Raids - Die Gruppenzusammenstellung (outdated)

  • OUTDATED



    Vorwort


    Die richtige Gruppenzusammentellung für einen Raid zu finden kann für organisierte sowie PuG Gruppen ein schweres Thema sein. Ein großes Danke geht an alle Gilden und Einzelpersonen, welche sich intensiv mit dem Theorycrafting dahinter beschäftigen, um die beste Gruppenzusammenstellung herauszufinden, sowie Gruppenzusammenstellungen welche sich auch lohnen, aber nicht dem Meta entsprechen. Viele Askpekte dieses Themas möchte ich hier erläutern, aber gleichzeitig sagen, das dies nicht alleine von mir erfunden wurde. Ähnliche Beiträge gibt es bereits im Netz zu finden und sind stark daran angelehnt.
    Im deutschen gibts es leider nicht sehr viele Themen dazu und darüber hinaus muss ich immer wieder feststellen, dass in vielen Raidgruppen Personen nur halbwissen dazu besitzen welches zur allgemeinen Verwirrung beiträgt, daher habe ich mich entschlossen diese Thematik auch hier im Forum nochmal anzusprechen.
    Meine Sichtweiße der Dinge kommt aus eigener Erfahung, dem lesen von bereits vorhanden Guides, sowie der Rücksprache mit Leuten die sich mit der Materie auskennen und auch Theorycrafting betreiten, sowie dieses Wissen in den Raids anwenden. Ich poche nicht darauf, das diese Sichtweiße 100% korrekt ist, was ihr mit den Informationen macht, welche ich euch hier zukommen lasse, ist eure Sache. Falls ihr anmerkungen habt, immer heraus damit, falls nötig werde ich meinenn Text anpassen.


    Falls dies euch in den Raids weiter hilft und euch bessere sowie schnellere Kills beschwert, dann freut mich das natürlich.





    Stand 1. Juni 2016



    Wie & Warum eine Gruppenzusammenstellung


    Eine ordentliche Gruppenzusammenstellung hat viele Vorteile in einem Raid. Vor allem wird es ersteinmal einfacher Bosse zu besiegen. Warum? Durch hohe Segensuptime geht auch gleichzeitig der Schaden der Gruppe sehr stark in die Höhe, gleichzeitig hat die Gruppe genügend Utilitiy um die vorhandenen Bossmechaniken einfach zu meistern. Hier geht es um Heilung, Schadensreduktion und natürlich um koordinierten CC.


    Ausserdem muss eine Gruppe für sich auch entscheiden, welche Klassen haben wir überhaupt vorhanden? Können wir überhaupt eine bestimmte Kombination spielen, oder müssen wir auf eine weniger Effektive, aber dennoch durchdachte Gruppenzusammenstellung zurück greifen und kommen damit gut zum Ziel.



    Im Nachfolgenden werde ich auf folgende Zusammenstellungen eingehen:


    • 4 / 4 / 2 - Squad (Meta)
    • 5 / 4 / 1 - Squad (max DPS)
    • 7 / 3 / 1 - F-Squad
    • 5 / 5 - Mirror Squad



    4 / 4 / 2 - Squad (Meta / recommended)


    Diese Gruppenzusammenstellung basiert auf folgenden Standpunkten: maximale Segensuptime auf allen Mitgliedern der Gruppe, sowie maximale Utility mit CC-Skills, sowieso bestmöglicher Schaden.
    Daher sind folgende Positionen bereits fest vergeben:
    - Zwei Phalanx Strengh Berserker für maximale Macht auf der gesamten Gruppe, Banner sowie starke CC Möglichkeiten.
    - Zwei Druiden für maximale Wut uptime durch den Tiger, Heilung, sowie Segen wie Späher, Frostgeist und Anmut des Landes. Auch die Glyphen sind sehr Stark und geben weitere Buff Möglichkeiten. Mit dem Electric Wyvern hat man sehr guten und starken CC.
    - Ein Chronomanten (Berserker / Assassinen) für Quickness sowie Alacrity und andere Utilities wie Verzerrung und weiteren CC. Falls ein Tank benötigt wird, kann dieser auch diese Rolle übernehmen.
    - Einen Herold für Wut, Präsenz des Assassinen, 50% höhere Segensdauer, Schutz fallt nötig und starke CC Optionen.


    Die restlichen Gruppenslots werden je nach Boss und vorzug mit Schadensausteilern aufgefüllt. Für maximalen Schaden würde man hier 4 Tempests wählen, je nach Encounter werden allerdings Condis benötigt, oder gewisse Klassen können bestimmte Kämpfe einfacher machen. Beispiele wären hier: man nehme zwei Condi Engis mit für Vale Guardian und einer der Druiden spielt auch mit Condi Gear.
    Oder für den Sloth werden zwei Necros eingepackt, damit die Gruppe nicht zu viel mit Condischaden kämpfen muss. Natürlich kann man, falls man keine 4 Tempests hat, auch mit einem Dragonhunter oder Dieb auffüllen. Die beste Option ist aber nach wie vor der Tempest.
    Der große Vorteil eines solches Gruppensetup ist, das sämtliche Buffs immer nur auf vier Leute in der Subgroup verteilt werden und somit automatisch der Mesmer und der Herold in ihrer eigenen Gruppe die Buffs abbekommen welche "über" sind, da auch die zweite vierer Gruppe komplett mit Buffs versorgt sind.



    PS-Berserker Druide DPS / Utility DPS / Utility


    PS-Berserker Druide DPS / Utility DPS / Utility


    Chronomant Herold


    5 / 4 / 1 - Squad (max DPS)


    In dieser Gruppenzusammenstellung nutzt der Chronomant Commanders Gear und kommt somit alleine auf 100% Segensdauer, das heißt man kann den Herold weglassen und mit einem Tempest auffüllen. Die Gruppenaufstellung bleibt die gleiche wie die 4 / 4 / 2 Aufstellung, nur mit einem weiteren Schadensausteiler Slot. Falls man dennoch einen Herold dabei hat, macht es keinen Sinn diese Gruppenzusammenstellung zu nutzen und man sollte bei erster genannteren bleiben.
    Diese Gruppenzusammenstellung erreicht den höchsten Schadensoutput nur unter einer Vorraussetzung: man hat tatsächlich alle DMG Slots mit Tempests besetzt. Nimmt man einen Guard mit für bessere Utility wird der Schaden geringer oder gleich sein als der des 4 / 4 / 2 Squads.



    PS-Berserker Druide DPS / Utility DPS / Utility DPS / Utility


    PS-Berserker Druide DPS / Utility DPS / Utility


    Chronomant


    7 / 2 / 1 - F-Squad


    Der F-Squad hat seinen Namen dank der Aufstellung, welche im Squadfenster aussieht wie ein F. Ziel dieser Gruppenzusammenstellung ist, das nur ein PS-Berserker genutzt wird, welcher auf den Schadensausteilern beziehungsweiße der ersten Subgroup versucht 25 Macht / Banner aufrecht zu erhalten. Dadurch "gewinnt" man einen weiteren DMG-Spot, allerdings haben genügend Tests bereits bewiesen, das diese Aufstellung deutlilich unter dem Schadensoutput anderer Gruppenzusammenstellungen liegt.
    Warum ist dies so? Ein Krieger kann sieben weitere ohne Probleme buffen, wären allerdings acht in der Gruppe, weil der Mesmer Commander Gear anhat, würde dies heißen, das die Hauptgruppe nicht mehr maxed out on Buffs ist und dementsprechend darunter leiden würde. Einen Tempest oder andere Klasse zu dem Mesmer packen würde auch keinen Sinn machen, da dieser Spieler kaum Macht abbekommen würde. Ingesamt hat man immer 3 Spieler die Probleme haben, an die Berserkerbuffs zu kommen, was einen größeren Schadensverlust darstellt. Desweiteren kann es auch in der Hauptgruppe dazu kommen, das die Buffs nicht ordentlich genug verteilt werden.
    Man packt einen Heiler alleine in die letzte Subgruppe und dieser kann auch ruhig komplett mit Healinggear spielen, da er ohne die Buffs aus der ersten Gruppe sowieso einen relativ niedrigen Schadensoutput haben wird.
    Daher sind folgende Positionen bereits fest vergeben:
    - Ein Phalanx Strengh Berserker für maximale Macht und Banner für die siebener Subgroup, sowie starke CC Möglichkeiten.
    - Ein (Healing) Druide für Heilung sowie seine restlichen Buffs.
    - Ein Chronomanten (Berserker / Assassinen) für Quickness sowie Alacrity und andere Utilities wie Verzerrung und weiteren CC. Falls ein Tank benötigt wird, kann dieser auch diese Rolle übernehmen.
    - Einen Herold für Wut, Präsenz des Assassinen, 50% höhere Segensdauer, Schutz fallt nötig und starke CC Optionen.


    Die Restlichen Slots können mit Schadensausteilern / Utility gefüllt werden.


    PS-Berserker DPS / Utility DPS / Utility DPS / Utility DPS / Utility DPS / Utility DPS / Utility


    Chronomant Herold


    Druide


    5 / 5 - Mirror Squad


    Der Mirror Squad überlässt in Sachen Buffs nichts dem Zufall. Das Ziel ist es auf allen Gruppenmitgliedern sämtliche Buffs zu haben ohne Downtime. Dadurch opfert man natürlich DMG Slots der Gruppe, da man bereits zwei Chronomanten dabei hat, welche ohne Probleme permanent Qickness auf einer Fünfergruppe aufrecht erhalten können, auch ohne Commander Gear. Desweiteren sind zwei Berserker sowie zwei Druiden nötig, um maximale Buffs zu erhalten. Dies lässt vier Slots über, welche man mit Schadensausteilern auffüllen kann.



    PS-Berserker Druide Chronomant DPS / Utility DPS / Utility


    PS-Berserker Druide Chronomant DPS / Utility DPS / Utility

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  • Segensverteilung

    Da ich immer wieder mitbekomme, das Leute anderen Leuten die Segensverteilung falsch erklären und es sehr viel Halbwissen gibt, hier nochmal ein kleiner Absatz dazu.
    Als erstes gilt natürlich: Party/Subgroup > Squad. Sämtliche folgenden Beispiele gehen natürlich auch davon aus, das die Mitspieler der entsprechenden Subgroup in der Nähe sind. Ist dies nicht der Fall, dann werden Segen natürlich weiterhin verteilt nach dem üblichen Schema, wer ist am nächsten und Squadangehörig.


    Nun, alle Segen, egal ob Macht, Wut oder Banner treffen nur 5 Mitspieler. Wenn man nun in einer 5er Subgroup ist und man spielt Phalanx-Berserker, dann bufft man sich selbst plus die vier anderen Mitspieler. Da die Buff priorisierung locked ist und es in dieser Subgroup 5 Spieler gibt, wird selbst überflüssige Macht immer nur auf diese 5 Spieler verteilt und niemals auf andere Mitspieler angewendet.


    Wie sieht es aus beim F-Squad und dem PS-Berserker? Nun, simpel, es sind 7 Mitspieler in der Subgruppe, es werden die ersten 5 Spieler gebufft, dann merkt das Spiel, oh, es sind bereits 5 Spieler mit 25 Macht vorhanden, dementsprechend wird sämtliche Macht die "über" ist auf die restlichen zwei Mitspieler dieser Subgroup verteilt. Wieder gilt, alle Segen sind davon betroffen, auch Banner. Banner pulsen alle 3 Sekunden und geben den Buff für 6 Sekunden, heißt beim F-Squad haben zwei Spieler die ersten 3 Sekunden nach plazieren der Banner nicht den Buff.


    Was passiert bei einer vierer Subgroup? Nun, das gleiche, wieso man einen Chrono zu zweit mit dem Herold oder alleine in eine eigene Subgroup packt.
    Beim Chrono passiert folgendes: Die Quickness wird maximal auf zwei Spieler fest verteilt (max.: wenn der Herold mit in der Gruppe ist). Die Restlichen 3 freien Plätze werden auf die Mitspieler verteilt, welche gerade in der Nähe sind, dementsprechend hat jeder die Chance Quickness zu bekommen.
    Wie sieht es aber jetzt beim Krieger aus? Nun, dieser Bufft sich selbst und die 3 anderen in seiner Subgroup. Der letzte Spot ist über und wird an einen Spieler in der Nähe verteilt, wieder fest nach dem Motto: wer hat noch keine maximalen Mightstacks.
    Da beim 4 / 4 / 2 - Squad es zwei vierer Gruppen gibt, wird sämtliche überflüssige Macht an den Chrono und den Herold gehen, dies resultiert in maximaler Macht und Banneruptime auch für den Chrono und den Herold.


    Das Ganze passiert natürlich auch mit Heal, mit dem Unterschied, das Spieler mit vollem Leben nicht in der Lage sind, geheilt zu werden, dementsprechend können immer alle die Heilung abbekommen.
    Was passiert nun aber mit Grace of the Land? Nunja, dies bleibt witzigerweiße auf der Subgroup erhalten, in welcher der Druide ist, selbst wenn die Mitglieder in dieser nicht geheilt werden.


    Ich hoffe ich konnte es einigermaßen gut erklären und ich muss in Zukunft nicht mehr so einen Unsinn sehen wie: Wir spielen F-Squad obwohl wir 2 PS-Berserker haben, weil das die 7 Leute maximal bufft und der Rest sind ja eh nur Supporter Klassen.



    Klassenaufgaben


    Berserker (Build:(
    Der Berserker zeichnet sich dadurch aus, das mit einem Phalanx Build auf 5 Spielern permanent 25 Stacks Macht aufrecht erhalten kann. Desweiteren sind das Banner der Disziplin und das Banner der Stärke sehr starke Buffs für die Gruppe. Wenn der Berserker auf dem zweiten Waffenset mit Streitkolben + Streitkolben oder Schild spielt, kann er zusammen mit Kopfstoß sehr viel Beitragen um eine Breakbar zu brechen.
    Alternativ gibt es auch ein Condition Phalanx Build.


    Chronomant:
    Die Aufgabe des Chronomanten sind vorallem das verteilen von Quickness sowie Alacrity an die gesamte Gruppe, vorzugsweiße natürlich permanent. Desweiteren ist Verzerrung (F4) ein sehr starker Skill um die Gruppe vor dem Wipen zu schützen, wenn er im richtigen Moment eingesetzt wird und er entsprechend getraited ist. Auch seine CC-Skills sind sehr mächtig, wie zum Beispiel Tides of Time auf dem Schild.
    Ferner ist er oftmals der Tank bei Bossen die einen Tank erfordern, da er im Nahkampf sehr viele Blocks und andere Schadenvermeidungsskills hat und kaum Schaden dabei verliert, wie es bei anderen Klassen der Fall wäre.
    Was auch sehr oft Raiden erleichtert sind sein Fokuspull um Gegner auf einen Haufen zu ziehen, oder seine Portals, die bei den Events zwischen den Bossen das Leben der Gruppe in Zusammenarbeit mit Adrenalinpilzen sehr stark vereinfachen kann.


    Tempest:
    Der beste Schadensausteiler überhaupt, gepaart mit viel Utility, falls nötig. Wird auf Freshair mit Dolch + Kriegshorn für kleine Hitboxen und auf Stab füre große Hitboxen gespielt. Man sollte sich immer aufs Schadenausteilen konzentieren, solange die Gruppe den rest händeln kann.
    Ansonsten ist man sehr squishy, sollte also mit einer sehr großen Portion Aufmerksamkeit gespielt werden.


    Reaper:
    Einfach zu Spielen, guter Condi Schaden und einige einzigartige Buffs, welche aber nicht bei allen Bossen genutzt werden. Gepaart mit mehreren Reapern kann, bei vorhanden Trashmobs, der Skill Epidemie genutzt werden, um den Schaden weiterhin in die Höhe zu treiben (kopiert max 25 Stacks eines jeden Zustandes auf Gegner in der Nähe).


    Ingenieur:
    Größter Schadensoutput was Conditionschaden angeht. Desweiteren sehr viele vorhande Kontrollskills, um das Leben von roten Suchern beim Vale Guardian zu erschweren. Ich sag nur, Mortarkit Eisfeld, Big Ol Bomb, Eisgranate, Pistol 5, Bombkit 5, Airblast vom Flammenwerfer und richtig genutzt natürlich auch der Trait, welcher auf dem Bombennkit eine Magnetbombe spawnt, wenn man darauf wechselt.
    Schwerer zu spielen, bei falscher Rotation geht der Schaden sehr stark nach unten.


    Herold:
    Wird genutzt um dem Mesmer 50% Segensdauer zu geben, sowie der Gruppe permanent Wut. Desweiteren kann man eine Schutzrotation fahren um auch der Gruppe permanent Schutz mittels der Facette von Glinth zu geben.
    Sehr gut gegen Breakbars mit Stabskill 5, hat natürlich noch weitere Break Skills.


    Drachenjäger:
    Mit dem Hammer hat man ein gute Möglichkeit um ziehmlich Simpel einen hohen Schaden zu fahren und gleichzeitig Schutz + Heilung zu verteilen. Desweiteren hat man Utility in Form von Heilungen / Blocks für die Gruppe. Auch Breakbars sind einfach mit ihm zu brechen und er kann sehr viel dazu Beitragen.


    Druide:
    Der Druide ist ein Healbot und sollte auch darauf achten, seine Grace of the Land Stacks ordentlich zu verteilen. Nebenbei auf Berserker oder Viper Gear gespielt kein schlechter Schaden.
    Kann mittels dem Tiger permant Wut auf der Gruppe aufrecht erhalten und mit dem Electro Wyvern sehr viel Beitragen, um eine Breakbar zu breaken.


    Daredevil:
    Höchster Singletarget Schaden nach dem Tempest, kann auch an Breakbars viel Schaden verursachen.
    Desweiteren ein würdiger Tank, wenn man ihm ein kleines bisschen Zähigkeit verpasst, ohne das er zu viel Schaden einbüßt.



    Schlusswort


    Eine Raidgruppe muss sich entscheiden, wie sie sich aufbauen möchte, anhand von den vorhandenen Klassen und was die Leute gerade spielen möchten. Gerade eine erfahrene Gruppe wird mit keiner der oben genannten Gruppenaufstellungen irgendwelche Probleme haben, lediglich die Killzeiten werden sich unterscheiden.
    Die Entscheidung welche getroffen werden muss, ist in welcher Situation sind wir gerade? Hat unsere Raidgruppe nur einen Berserker zur verfügung und sonst kann niemand Berserker spielen und hat Lust darauf...klare Antwort, F-Squad.
    Ist man jedoch flexibel und möchte auch entsprechend schnelle Killzeiten hinlegen, dann sollte man immer auf den die ersten beiden genannten Aufstellungen zurück greifen.
    Möchte man mehr Sicherheit ist es kein Problem auch mal einen Tempest durch einen Dragonhunter auszutauschen, um ein bisschen mehr Utility in Richtung Heal etc. dabei zu haben, allerdings wird dies den Schaden natürlich etwas herunter drücken.


    Persönlich habe ich die beste Erfahrung mit dem 4 / 4 / 2 Squad gemacht und würde diesem auch den meisten Gruppen raten. Der Unterschied zwischen diesem und dem 5 / 4 / 1 Squads ist nicht sehr hoch und kann wohl nur über einen längeren Zeitraum deutlich erkenntbar sein. Als Beispiel führe ich hier an, das meine Gruppe es fast jedes mal schafft den Vale Guardian zum ersten mal bei 7:15 in die nächste Phase zu bringen, welches wir mit keinem anderen Setup, abseits von 4 / 4 / 2 und 5 / 4 / 1, bisher geschafft haben und wohl für dieses Setup spricht.


    Natürlich kann man sagen: wir spielen nur mit einem Druiden, aber ihr werdet merken, das der Schaden deutlich nach unten gedrückt wird mit dieser Entscheidung. Dazu sei gesagt, unsere Druiden spielen meist Fullzerk beziehungsweiße einer ist auf Vipers Gear beim Vale Guardian.


    Ansonsten, sorry fürs Denglisch, blöde Angewohnheit, falls Fehler drin sind, einfach mir als PM schreiben...ansonsten lese ich morgen nochmal dagegen, gerade hab ich keine Lust mehr.


    Viel Glück beim raiden,
    Skarpak

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