[Leitfaden] Runder Tisch 13.11.14

  • Zitat


    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden „Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.


    Gestaltung der Silberwüste

    • Mechaniken
    • Es fällt positiv auf, dass die Mechaniken denen im WvW gleichen.
    • Die neuen Mechaniken sind einfach zu erlernen.
    • Die Gegner sind fordernd, die Mechaniken der neuen Gegnertypen sind interessant und abwechslungsreich.
    • Die einzelnen Bosse in Glints Höhle haben interessante Mechaniken (Buff herumtragen, ihn auf einen Vortex übertragen und auf das Mob schießen).
    • Die Lichteinstimmungen erinnern sehr an den Kampf gegen Scarlets erstklassiges Hologramm.
    • Positiv wäre es, wenn das Ganze als Test für spätere umfangreichere Bosse genutzt wird.
    • Negativ ist, dass die Buffs spärlich gesät sind.
    • Super Umsetzung der Debuffs, allerdings hat der Lebens-Debuff den Spieler nicht einmal ansatzweise in Bedrängnis gebracht.


    • Gruppenspiel
    • Schöne Karte für Teamplay und Gruppenabstimmungen bzw. Gruppenkämpfe.
    • Die Spieler befürchten, dass das Gebiet nicht gehalten werden kann, wenn es an Spielern verliert (so, wie es momentan in der Trockenkuppe ist).
    • Zum ersten Mal war man in der Gruppe effizienter als solo.


    • Events
    • Triviales Design der Events: Es gibt keinen echten Fortschritt des Paktes, sondern einfach nur vier Festungen mit jeweils zwei wechselnden Events, den Karawanen und den vier Höhlen am Ende. Das hätte man viel besser sequenziell machen können, mit echten Herausforderungen an eine koordinierte Herangehensweise.
    • Die Kartenevents haben ein Zusammenspiel.
    • Die Festungsevents sind ein guter Schritt in Richtung Raid-Content.


    • Design/Inhalte
    • Die Spieler freuen sich über einige neue Neu-Krytanisch-Texte und wünschen sich mehr davon.
    • Die Steintafeln am Eingang auf den Podesten sind nur copy & paste – sogar spiegelverkehrt. Hier wird mehr Liebe zum Detail erhofft.
    • Den Weg zu Ogden zu öffnen war zwar imposant, aber scheinbar hat es niemanden gestört, dass sie nicht mehr an die Bücher kamen. Kein „Schh“, kein gar nichts. Es wirkte nicht so, als wenn es etwas Besonderes wäre, den Weg zu öffnen.
    • Die Storyinstanzen sind wunderschön gestaltet.
    • Das optische Design der Zone und der Gegner gefällt.
    • Die Silberwüste ist so groß wie die Trockenkuppe, aber von Anfang an zu 90% zugänglich.
    • Gute Umsetzung des Wüstenambientes.
    • Es macht viel Spaß die Silberwüste zu erkunden.
    • Negativ ist, dass es nur eine Wegmarke gibt.
    • Die Videos waren sehr schön gemacht.


    • Storytelling/Geschichte
    • Die Gespräche sind lustig.
    • Interessant und informativ.
    • Es wird wieder auf mehrere Gebiete zugegriffen.
    • Die Geschichte ist für viele zu schnell beendet.
    • Es wird wenig Abwechslung geboten.
    • Die Story ist diesmal sehr schnell erzählt.

      • Leute, die sich wenig mit der Story von GW2 und den Drachen auskennen, kamen hier auf ihre Kosten. Es wurden die Drachen erwähnt, fünf bei ihrem Namen und was derzeit Sache ist in GW2.
      • Mehr Infos zur Triade wären cool gewesen.
      • Wer erst nach der letzten Episode ins Spiel kam, wusste nicht wirklich, was mit der Vision gemeint ist.
    • Video-Sequenzen sind nicht skipbar.
    • Video-Sequenzen komplett ohne Gespräche kamen nicht so ganz gut an.
    • Die Storys wecken Erinnerungen an GW1.
    • Es ist ungeschickt für die Story, wichtige NPC mitten in Kampfgebieten zu positionieren. Beispiel: Der NPC am Fertigkeitspunkt. Wenn es unglücklich läuft, wird man während des Dialoges mehrfach gefeared und der Dialog unterbrochen.
    • Etwas verwirrend ist, dass Ogden Steinheiler jeden Charakter zu kennen scheint – ganz unabhängig davon, ob er sich der Abtei angeschlossen hat oder nicht – und das, obwohl es nicht zwingend eine Begegnung in der persönlichen Geschichte oder aber der Lebendigen Welt gab.
    • Unser Charakter ist immer noch stumm …


    • Erfolge/Aufgaben
    • Kisten zu farmen ist effektiver und besser als die Meta-/Eventbelohnungen.
    • Es gibt keinen Erfolg für den Kartenabschluss.
    • Wünschenswert wäre eine Einführung von Erfolgen, in denen man die neue Karte vollständig erkunden muss.
    • Die Erfolge sind schaffbar und übersichtlich.
    • Die Erfolge der Storyinstanz sind abwechslungsreich und für jeden Spielertyp ist was dabei.
    • Viele Erfolge wieder nur Wiederholungen.
    • Die Erfolge sind leider sehr einfach zu bekommen (1 Legende töten = 1 Erfolg).
    • Viele Erfolge der Story sind zu schwierig, um sie alleine zu machen (vgl. Gruppenspiel).
    • Es nervt, dass man dafür die gesamte Geschichte noch einmal durchkauen muss. Die Episoden haben dadurch fast keinen Wiederspielwert.
    • Die aufgemotzte Rüstung über die Sammlung zu erhalten, kommt gut an. Die neue Rüstung ist cool gemacht und dass man sie noch aufwerten kann, ist ein schöner Farmbonus.
    • Spieler fanden /dance vor der Abaddonstatue in GW1 gut. Dies hätte ruhig ein Erfolg sein können.


    • Titel
    • Ein Erfolg dafür, dass man alle 5 Champions in einem Versuch gelegt hat, wäre schön mit einem Titel zu verbinden.
    • Durch die Titel werden die Erfolge attraktiver.
    • Titel zu bekommen sollte schon herausfordernder sein. So langsam wird es schwer, die ganzen Titel, welche durch die Lebendige Welt ins Spiel gekommen sind, zu unterscheiden. Die Titel könnten irgendwie stärker mit den jeweiligen Abschnitten in Verbindung gebracht werden.


    • Sonstiges

    • WvW
    • Das neue Gemshop-Rückenteil „Rucksack des Job-O-Tron-Replikats“ wird im WvW als nervig angesehen, da man auch im gegnerischen Zerg die Sprechblasen sieht und diese stören.
    • Währung/Lagerung von Eventgegenständen
    • Es gibt schon wieder eine neue „Währung”. Könnte man diese nicht besser in die Geldbörse integrieren oder aber als Material lagerungsfähig machen? Geoden, Sand, Abzeichen, zwei Arten Dietriche, Klingenscherben, Insekten, makellose Fraktalrelikte, Leuchtpilzgruppen und auch Steine der Mystischen Schmiede verstopfen bei den Spielern Inventar und Bank.
    • Spielmechanik allgemein
    • Andere Spielweisen/Builds sollten im PvE unterstützt werden, da aktuell nur „Full Berserker“ gesucht/gebraucht wird, um Events erfolgreich abzuschließen. Support oder Zustandsklassen werden vernachlässigt.


    Auswertung der Umfrage:
    Link zum Umfrageergebnis