[Leitfaden] Runder Tisch 05.03.15

  • Zitat

    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entsteht beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.


    • Das Beherrschungssystem
      • Es wurden schon verschiedene Dinge angekündigt und dann nicht/anders als angekündigt umgesetzt.
      • Zur Ankündigung des Beherrschungssystems
        • Positiv
          • Laut Umfrage wird die Idee überwiegend als gut betrachtet.
          • gut durchdachte und spannende Idee
          • Punkte rückwirkend für schon erbrachte Leistungen/Erfolge
          • Konzept scheint besser als eine Erhöhung des Levelcap
          • Ziele in seinem eigenen Tempo erreichen
        • Befürchtungen
          • für Casual-Player, Rollenspieler, reine PvPler und reine WvWler evtl. sehr schwierig zu erreichen; für Vielspieler zu schnell erreichbar
          • Beherrschungen könnten zeitfressend (Fraktale), geldfressend (Handwerk) und allgemein sehr grindlastig werden
          • Viel-Spieler könnten schon die meisten Beherrschungspunkte freigeschaltet haben und vielen neuen Content verpassen
          • Zwang zu ungewolltem neuen Content, bis man das tun kann, was man eigentlich möchte (da Pfade aufeinander aufbauen und für bestimmte Verliese/Fraktale für Fortschritt das Lore gespielt werden muss)
        • Wünsche
          • ausgeweitete Charakterentwicklungsmöglichkeiten wie noch in GW1 (sekundäre Charakterklassen und damit Vielfalt) gewünscht
          • Beherrschungen sollten keine großen Vorteile geben (z. B. direkte Auswirkung durch Stat-Boni), damit keine starke Abgrenzung von Vielspielern und Casual-Spielern im LFG-Tool aufgebaut wird
          • Beherrschungen sollten nicht nur an Sprungrätsel oder reaktionsschnelles Spielen geknüpft sein, viele Spieler spielen zur Entspannung und nicht, um sich zu stressen
      • Accountgebunden statt charaktergebunden
        • Positive Aspekte der Accountbindung
          • Laut Umfrage wird accountgebunden favorisiert.
          • weniger grindlastig, weniger unnötige Wiederholungen
          • Gefühl, etwas zu verlieren, nur weil man mit einem Twink spielt, ist nicht mehr gegeben
          • flexible Spielweise möglich, freie Charakterwahl für den Content, den man spielen möchte; damit effektivere Charaktere für Events
          • bietet sich an, da Waffen, Geldbörse, Garderobe (und Erfolge) von seelengebunden auf accountgebunden geändert wurden
          • Herausforderung sollte angepasst werden: lieber schwerer und dafür accountweit freigeschaltet als zu einfach und seelengebunden
          • Freunden/Gildenmitgliedern kann man schneller und ungezwungener Helfen, ohne dass bestimmte Charaktere erst in die Gebiete gezogen werden müssen
        • Positive Aspekte der Charakterbindung
          • Bei Charaktergebundenheit könnte man mehrere Beherrschungen erst mal ausprobieren, ohne sich gleich endgültig festzulegen.
          • durch Charakterbezug (Entwicklung und Differenzierung) gibt es potentiell mehr Content
          • potentiell mehr Belohnungen für den Charakterfortschritt als den Accountfortschritt
        • Wünsche/Befürchtungen
          • Eine Umsetzung ähnlich der WvW-Ränge in Kombination mit den Eigenschaften wäre wünschenswert:

            • accountweite Freischaltung der Punkte
            • Punkte können bei jedem Charakter individuell eingesetzt werden
            • Eigenschaften zurückzusetzen verhindert dauerhaftes Verskillen
          • Spaß des Mastery-Hochlevelns pro Charakter sollte bei accountweiter Freischaltung nicht verloren gehen
          • Tutorial für das Beherrschungssystem/die Pfade gewünscht
      • Weiterentwicklung/Leveln der Beherrschungen als System
        • Positiv
          • Die Auswertung der Umfrage ergab, dass das vorgestellte System überwiegend als gut betrachtet wird.
          • Umgestaltung der Level-up-Belohnung gut gewählt, da durch Events, Dailies und Ähnliches schon ausreichend Fertigkeitspunkte gegeben sind und Fortschritt gleich sichtbar wird
          • auch nach Erreichen von Level 80 noch Gefühl von Fortschritt und Aufgaben zu erledigen
          • durch die Einbindung der alten Gebiete wird noch mehr Content geschaffen
        • Wünsche/Befürchtungen
          • Es sollte keine Beherrschungen geben, die aufeinander aufbauen.
          • Beherrschungsinterface übersichtlich und einfach aufzurufen
          • Fertigkeitspunkte könnten (zu) schwer erreichbar sein
          • mit Fertigkeitspunkten verbundene Gegenstände für Level 80 Charakter sinnlos (Schriftrollen, Folianten des Wissens)
          • viele Items, die Fertigkeitspunkte zur Herstellung benötigen, könnten im Wert stark steigen
          • Rezepte in der Mystischen Schmiede anpassen oder überarbeiten
          • Wechsel zwischen Beherrschungspfad und Erfahrungsbalken jederzeit möglich
      • Die im Blogpost vorgestellten Beherrschungen
        • Positiv
          • Die vorgestellten Beherrschungen kommen gut an.
          • Verknüpfung der Beherrschungen mit dem Lore; Belohnungssystem für Kartenerkundung und Exploratorerfolge; Hoffnung auf neue Easter-Eggs in versteckten Ecken
          • Die Precursor-Schnitzeljagd
          • neue spezielle Kampf-Fähigkeiten bieten Alternativen zu den teilweise schlecht vorbestimmten Waffenskills
        • Negativ
          • Problem duch Zwang, in Bereichen zu spielen, auf die man vielleicht gar keine Lust hat, nur um das spielen zu können, worauf man Lust hat
          • Beherrschungen müssten erspielen werden, nur um mit anderen Mitspielern mithalten zu können
          • Precursor-Schnitzeljagd wird leider für viele Spieler immer noch schwierig umzusetzen sein
          • legendäre Waffen könnten nicht mehr den besonderen Status haben, wenn jeder sie einfach haben kann
        • Wünsche/Befürchtungen
          • Fortschritt bei Fraktalbeherrschungen sollte unabhängig von anderen Gruppenmitgliedern levelbar sein
          • keine Zwangsanforderungen, um Spieler nicht auszugrenzen
          • Hoffnung auf viel mehr Beherrschungen später im Spiel
          • Beherrschungen sollten nicht für WvW oder PvP eingeführt werden; wenn doch, müssen sie auch in diesen Bereichen erspielt werden können
          • Kampf-Beherrschungen nicht sehr gut vorstellbar; mehr Informationen wären hilfreich
      • Gleitschirm
        • Positiv
          • Die Idee kommt laut Umfrage sehr gut an.
          • neue und interessantere Art der Fortbewegung; Alternative zum bisherigen Wegmarken-System und dem Laufen
          • sehr schön für Kletter-Freunde und Erforscher
        • Negativ
          • wirkt eher wie ein Gimmick und nicht wie eine Fortbewegungsmöglichkeit
          • Verlust des Bezugs zur Welt, wenn man nur über Gegnern hinwegfliegt
          • durch Erkundung der Luft könnten Gebiete in den Hintergrund treten und Content übersprungen werden
        • Wünsche/Befürchtungen
          • Gleiter durch besondere Skins individualisieren
          • Gleiter sollten Spieler nicht vor noch mehr Probleme stellen, wie jetzt schon bei den JPs (Zeitdruck etc.)
          • Kameraführung sollte angepasst werden, um keine unnötigen Abstürze zu provozieren
          • Wunsch, keine Luftkämpfe einzuführen
          • Gleiter sollten überall im Dschungel nutzbar sein
      • Reittiere/Mounts
        • Positiv
          • Gleiter kein Ersatz für Reittiere durch die begrenzte Zeit des Gleitens
          • Reittiere wären eine interessante Erweiterung des Contents
          • Reittiere würden noch größere Karten ermöglichen
        • Negativ
          • bereits gutes Schnellreise-System über die Wegmarken gegeben
          • Reittiere würden vermutlich hauptsächlich über den Shop zu kaufen sein
          • Eingliederung der Reittiere ins Spiel ist schwierig, Bewegungen und Animationen müssten stimmig sein
        • Wünsche/Befürchtungen
          • keine Benachteiligung von Spielern ohne Reittier
          • Skins/Individualisierungen nur erspielbar, nicht über den Shop verfügbar
          • es sollte beim einfachen Gleiten bleiben; keine Windströme als Schnellreise
          • Reittiere sollten rassenspezifisch sein: Asura auf Golems; Esel, Moas, Pferde, Farnhunde für Menschen und Sylvari; Kutsche, von Dolyak gezogener Karren, Panzer-Motorrad für Charr und Norn
      • Entscheiden, was gelevelt wird
        • Positiv
          • In der Umfrage wird als überwiegend gut betrachtet, dass man nur eine Beherrschung gleichzeitig leveln kann.
          • Fortschrittssystem besser als vereinzelt unabhängige Belohnungen zu erhalten
          • andere Spieler können das Erreichen eines höheren Levels in der Beherrschung mitbekommen (Prestige-Faktor)
        • Negativ
          • schlecht, wenn Beherrschung nur dann aktiv genutzt werden kann, wenn sie zum Leveln ausgewählt ist
          • Kartenzwang zum Leveln führt dazu, dass der Gildenzusammenhalt weiter geschwächt werden könnte (unterschiedliche Spieldauer/persönliche Vorlieben)
        • Wünsche/Befürchtungen
          • alle Beherrschungen freischalten können, aber kein zeitgleicher Zugriff auf verschiedene Beherrschungen
          • Befürchtung, erst im Bosskampf eine Verskillung zu entdecken und dann einzelne Punkte über ungewollte Randaufgaben erfarmen zu müssen; führt zu Frust und Verärgerung
          • analog zu dem WvW-System soll jeder Charakter individuell die Beherrschungspunkte verteilen/Beherrschungen nutzen können
          • Möglichkeit, mehrere Beherrschungen gleichzeitig zu nutzen
          • Fortschritt beim Wechseln einfrieren, es soll nicht erneut bei Null beginnen
          • Charaktere sollen unterschiedliche Beherrschungspfade leveln können
      • Langzeitmotivation
        • Positiv
          • Die Spieler sehen laut Umfrage in den Beherrschungen ein gutes Mittel zu Langzeitmotivation.
          • stetige Charakterprogression
          • besondere Motivation druch den Lore-Aspekt
          • Endcontent für Leute, die keine Twink-Fans sind
        • Negativ
          • Beherrschungen sind nicht für jeden etwas
          • keine Motivation, sondern Zwang, um nichts zu verpassen/bestimmte Gebiete erreichen zu können
        • Wünsche/Befürchtungen
          • Befürchtung, dass Spieler die Beherrschungen nicht annehmen: RPler bleiben bei ihrem RP
          • Beherrschungen als einziger neuer Content hält Spieler nicht im Spiel; neuer Content gefordert statt neuer Errungenschaften
          • kein Farm-Fest von denselben Events; viele Spieler möchten keinen neuen Grind
          • neue, noch nicht da gewesene Herausforderungen im PvE
      • Sonstiges zur Beherrschung
        • Wünsche/Befürchtungen
          • Wunsch, den Sozialfaktor dadurch zu stärken: Hilfe von anderen Spielern bei ihrem (einmaligen) Content, könnte belohnt werden; (Kartenerkundung, obwohl man selbst 100 % hat); sonst führen stets wachsender Content und Einmal-Erfolge zur Abgrenzung oder zum Zwang für Neulinge, Zeit zu verschwenden
          • Bitte kein übertriebener Grind, um die Beherrschungen zu vervollständigen.
          • Bitte nicht zu viel versprechen und wieder einmal nur einen Bruchteil halten.
          • Die neuen Inhalte sollen nicht zu einfach und nicht zu schwierig sein. Spieler sollen nicht einfach nur durch ein Memser-Portal gehen und den gleichen Fortschritt erhalten wie Spieler, die sich anstrengen und hart arbeiten.
          • Die Pfade müssten besondere Vorteile bringen: Mehr Schaden austeilen und weniger erhalten (Kämpfe), mehr oder effektiveren Loot (Verliese), Freischaltung von neuen Handelssystemen (Tauschhandel von Marken oder accountgebundenen Währungen, Rezept-Freischaltung von charaktergebunden zu accountgebunden umwandeln).
          • nicht an Weltenbossen festmachen, die nur alle paar Stunden spawnen, aber so schnell sterben, dass man keinen Treffer landet
    • Der Widergänger
      • Erster Eindruck
        • Positiv
          • Der Umfrage nach zu urteilen, scheint der Widergänger eine gute Ergänzung zu den bisherigen Klassen zu sein.
          • interessante Fertigkeiten/Mechaniken mit guten Animationen
          • erinnert an eine Kombination aus Derwisch und Ritu aus GW1
          • Management der verschiedenen Haltungen/Formen nötig
          • gute Verteidigungsfigur im PvP
          • Condi-Klasse mit schwerer Rüstung
          • neue Taktiken im Angriff und der Verteidigung
        • Negativ
          • nach Theorie und POI extrem overpowered
          • nur das Gute von anderen Klassen mit stark verbesserter Mechanik
          • 3-fach Explo-Finisher mit 8 s Cooldown
          • hohe Stabi-Zeiten
          • auf Distanz hohen Schaden austeilen, aber hohen Schaden einstecken
          • „Pulsating Pestilence“ ist im WvW kaum zu schlagen
          • „Drop the Hammer“ macht den Krieger nutzlos
          • „Resistance“ (Segen) und „Embrace the darkness“ machen Champ- und Boss-Tötungen wieder in wenigen Sekunden möglich
          • Legenden: tankiger Zwerg, zustandslastiger Dämon; ist eine schadenslastige Legende überhaupt vorhanden?
          • Pein und Gift auf Axt und Streitkolben führt zu Dauer-Auto-Attack
        • Neutral
          • erst Veröffentlichung abwarten
          • noch fraglich, ob der Widergänger die Lücke von Wächter und Krieger schließt
          • Verschiebung der gesamten PvE-Meta erfordert umfassendere Änderungen am System, aber leichte Einstimmungen im Bezug auf den Widergänger
          • zwar kein Waffenwechsel, aber stärkerer Offensiv-/Defensiv-Wechsel als z. B. beim Ele
          • typische Berserker-Klasse
        • Wünsche

          • zuerst erneutes Balancing, dann veröffentlichen
          • Mechaniken der neuen Klasse scheinen ausgereifter als Basisklassen; Überarbeitung der Basisklassen nachholen
          • sollte variabel und nutzbar sein für: Frontliner im WvW, Tank für die Gruppe, aber auch als Berserker als Krieger/Wächter-Ersatz
          • Kiten/Tanken mit dem Widergänger soll ein riskantes Gameplay haben und entsprechend bestraft werden, wenn der Spieler schlecht spielt
          • Überarbeitung der deutschen Schreibweise zu „Wiedergänger”
      • Stabilität, Schnelligkeit, Langsamkeit, Provozieren
        • Positiv
          • Der Umfrage nach zu urteilen, ist eine leicht optimistische Tendenz zu erkennen.
        • Negativ/Befürchtungen

          • Reset aller Klassen und neue Fähigkeiten verteilen
          • gute Systeme sollte nicht zu stark verändert werden; alles andere könnte Rückschritt sein
        • Neutral
          • muss erst getestet werden
        • Wünsche/Befürchtungen
          • B: Stabilität: Starke Auswirkungen im PvP und WvW
            • besonders schwer für Melee-Klassen: Es gibt mehr CCs als Stabi-Skills, folglich müssen Melee-Klassen mehr haushalten, Range-Klassen können Skills spammen
            • Unbrauchbarkeit der Stabilität in schnelllebigen Zerg-Kämpfen bis hin zu Stehkämpfen durch Statikfelder und mangelnden Schutz
            • Kleingruppen sind einem Zerg noch stärker ausgeliefert, weil mehr CCs als Stabilität vorhanden sind
          • B: Provozieren: gleichwertig mit Furcht und Pull-Skills; Provozieren als Skill von Gegnern schlimmer als Betäubung oder Niederschlag
          • B: Langsamkeit: wie Schnelligkeit eher ein nice-to-have, kein must-have
          • W: Langsamkeit: Kontrolle von Skillspammern wie Ele und Ingenieur
          • W: Das Entfernen von Zuständen fördern, nicht nur Zustände verteilen
          • W: Tutorial für alle, die kein GW1 gespielt haben
      • Energie, Regenerationsrate und Segenskosten
        • Positiv
          • GW1 Feeling! Mönch-analoger Segen-Caster
          • Ähnlichkeit zur Initiative beim Dieb, aber besser, da durch Initiative immer nur 2-3 Skills einer Waffe benutzt werden
          • neue Taktik, ermöglicht neue Vorgehensweisen
          • sinnvoll, bei den Avataren ein begrenzendes System zu verwenden
        • Negativ
          • schwer für alle, die nie GW1 gespielt haben
          • GW2 war bislang auch ohne Manasystem voll funktionsfähig
          • fatale Auswirkungen von Cooldown und Energie-Kosten auf Heilskill
        • Neutral:
          • Nach der Umfrage kennt sich die Masse entweder gar nicht oder aber sehr gut mit der Spielweise aus GW1 aus.
          • Supporter in Soldatenklasse, eventuell aber nur Wächter 2.0
          • Neue Systeme bringen neue Balanceprobleme, aber auch größere Vielfalt
        • Wünsche/Befürchtungen
          • keine zwei Beschränkungen auf einer Fertigkeit (Energie STATT Cooldown, nicht zusätzlich)
          • höhere Cooldowns als im POI
          • Balancing von Verbrauch und Regeneration
      • Sonstiges zum Widergänger und den Effekten

        • Befürchtungen
          • Kampfsystem zu kompliziert:
            • zu viele Statuseffekte vorhanden; noch mehr Effekte, die das Spiel unübersichtlich machen
            • Segen und Effekte nur durch Mouse-Over lesbar, verschieben sich aber durchgehend
            • (nicht nur) Gelegenheitsspieler verlieren noch mehr den Überblick
          • Bugs ohne Ende und ein grauenvolles Balancing
          • Vorhandene Stabi- und Bersi-Builds könnten unbrauchbar werden
          • Der Widergänger ist nur für HoT-Käufer verfügbar: „Welche Auswirkung wird das wohl haben?”
        • Wünsche
          • durchgehendes Balancing aller Klassen an sich und untereinander; besonders das Down-Scaling in Low-Level-Gebieten soll gewährleistet sein
          • Skill- und Klassensystem wie in GW1
          • Entscheidung trotz Jammerer durchziehen, damit Vielfalt und Komplexität ins Spiel kommt; Balancing anschließend
          • Kombo-Felder:
            • Tutorial für Kombo-Feld-System, die neuen Segen und Effekte
            • Zweit- und Dritt-Effekt-Systeme statt Austausch/Erweiterung des existierenden Kombo-Feld-Systems
            • Exponentielle Stärke-Skalierung bei manchen Skilleigenschaften durch Kombo-Effekte
          • Stäbe im Nahkampf
          • Feedback-Abfrage erst, nachdem man einmal testen konnte