Patchnotes - Patch am 23. Juni

  • Der heutige Patch bringt einen Sack voller Änderungen. Neben den Spezialisierungen der Klassen, dem neuen Geldbeutel und der Überarbeitung der Zustände wurden auch einige Fehler im Spiel behoben, Löwenstein wieder vollständig aufgebaut und neue Gegenstände zum Handelsposten hinzugefügt.

    Kern-Spezialisierungen
    Bei den Kern-Spezialisierungen handelt es sich um eine aktualisierte Version des althergebrachten Eigenschaftensystems. Die Spezialisierungen werden erst dann freigeschaltet, wenn euer Charakter Stufe 21 erreicht. Individuelle Spezialisierungen und die zugehörigen Fertigkeiten sind standardmäßig gesperrt, können aber auf die folgende Art freigeschaltet werden:

    • 1. Schritt: Zeigt die Heldenübersicht an und wechselt dort zur Trainings-Registerkarte. Die Trainings-Registerkarte findet ihr ganz links in der Heldenübersicht als dritte Registerkarte von oben.

      2. Schritt: Wählt unter Kern-Spezialisierungen einen der Pfade aus. Die Pfade werden auf der linken Seite der Trainings-Registerkarte angezeigt.

      3. Schritt: Sobald ihr einen Pfad ausgewählt habt, wird ein Kreis mit allen zugehörigen Fertigkeiten angezeigt.

      4. Schritt: In der Mitte des ausgewählten Pfads findet ihr eine Fertigkeit, eine Schaltfläche zum Erlernen dieser Fertigkeit sowie die Kosten (angegeben in Heldenpunkten).

      5. Schritt: Klickt auf die entsprechende Schaltfläche, um eine Fertigkeit zu erlernen, und bestätigt, dass ihr die entsprechende Anzahl an Heldenpunkten dafür bezahlt. Sobald ihr sie erlernt habt, steht die nächste Fertigkeit des Pfads zur Verfügung. Wenn ihr alle Fertigkeiten eines Pfads erworben habt, schließt sich der Kreis.

      Optional: Wenn ihr weitere Fertigkeiten eines Pfads erlernen wollt, wählt die gewünschte Belohnungsstufe aus und klickt dann auf die Trainingsschaltfläche.

    Heldenpunkte und Geister-Scherben
    Heldenpunkte und Geister-Scherben bilden eine aktualisierte Version des althergebrachten Systems der Fertigkeitspunkte. Mithilfe von Heldenpunkten werden Eigenschaften und Fertigkeiten freigeschaltet. Geister-Scherben setzt man bei der Mystischen Schmiede ein oder kauft damit beim Händler Gegenstände. Wenn ihr euch das erste Mal anmeldet, werdet ihr feststellen, dass euer Charakter eine bestimmte Anzahl von Heldenpunkten besitzt. Diese wurden aus dem vorherigen System umgewandelt. Ihr findet diese Heldenpunkte in der Heldenübersicht auf der Trainings-Registerkarte. Ihr werdet außerdem feststellen, dass euer Charakter auch einige Geister-Scherben besitzt. Diese wurden ebenfalls aus dem vorherigen System umgewandelt. Die Geister-Scherben findet ihr in der Geldbörse eures Charakters. Auf die Geldbörse könnt ihr über die Schaltfläche unten links in der Inventaransicht zugreifen.
    Wenn ihr spielt, verdient ihr Heldenpunkte beim Stufenaufstieg und indem ihr Heldenherausforderungen (bisher Fertigkeitsherausforderungen) besteht. Geister-Scherben erhaltet ihr durch tägliche Erfolge, Champion-Beutetaschen, PvP-Belohnungspfade, Geburtstagsgeschenke und ab Stufe 80 aus Folianten des Wissens und als Beute von Kreaturen.

    Änderungen bei den Stufenaufstiegs-Belohnungen

    • Die Grundattribute werden jetzt bei jedem Stufenaufstieg von Stufe 2 bis Stufe 10 und von Stufe 12 bis Stufe 80 bei jeder geraden Stufe erhöht.

      Bei jeder ungeraden Stufe zwischen Stufe 11 und Stufe 80 erhaltet ihr jetzt Heldenpunkte. Durch den Stufenaufstieg werden insgesamt 398 Punkte verdient.

      Waffenfertigkeiten werden jetzt auf Stufe 8 freigeschaltet.

      Die Unterwasser-Waffenfertigkeiten werden jetzt alle gleichzeitig auf Stufe 8 freigeschaltet.

      Der Waffenwechsel wird nun auf Stufe 10 freigeschaltet.

      Das Fertigkeiten-Training wird nun auf Stufe 11 freigeschaltet.

      Die Plätze für die Hilfsfertigkeiten werden jetzt auf den Stufen 11, 15 und 71 freigeschaltet.

      Klassen-Fertigkeiten werden auf den Stufen 5 (F1), 11 (F2), 15 (F3), 19 (F4) und 31 (Ingenieur F5) freigeschaltet.

      Der WvW-Tipp wurde zu Stufe 31 verschoben, aber Charaktere jeder Stufe können am WvW-Kampf teilnehmen.

      Die Spezialisierungsplätze werden jetzt auf den Stufen 21, 45 und 71 freigeschaltet.

      Bei verschiedenen kleineren Meilensteinen wie den Ausrüstungsplätzen, den Abschnitten der persönlichen Geschichte und den Tipps wurden die Stufen aktualisiert.

    Änderungen bei der Stufenskalierung

    • Im Allgemeinen wurde die Skalierung nach unten abgeschwächt und nach oben verstärkt.

      Die Skalierung der Werte gibt jetzt die Stufenbereiche, in denen die Zahl der möglichen Werte bei den Ausrüstungsteilen steigt (beispielsweise Teile mit einem, zwei oder drei Werten) besser wieder.

      Bei der Skalierung des Seltenheitsgrades nach oben oder nach unten wird jetzt berücksichtigt, wie nah der Charakter dem maximal verfügbaren Seltenheitsgrad ist.

      Die Werte einiger Sigille, die beim Sieg gestapelt werden, wurden verringert.

    Änderungen bei den Attributpunkten

    • Die Attributpunkte der Ausrüstungen wurden um ungefähr 30% erhöht.

      Die Grundattribute skalieren auf Stufe 80 jetzt auf 1000 statt auf 926.

      Die Attribute der Klassen werden aktualisiert, sodass die eine Hälfte dessen, was sie bewirken, zum Teil der Spezialisierung wird, und die andere Hälfte als Basis für die Klasse dient. Weitere Informationen finden sich in den Hinweisen zu den einzelnen Klassen.

    *Aktualisierung der Zustände *
    Die Schaden verursachenden Zustände wurden überarbeitet, sodass der Schaden bei Kämpfen großen Ausmaßes ordnungsgemäß zugeordnet wird. Bei allen Schaden verursachenden Zuständen wird jetzt die Intensität gestapelt und die maximale Anzahl an Stapeln für jeden Schaden verursachenden Zustand wurde so weit erhöht, dass sie unter normalen Umständen nicht erreicht werden sollte.

    • Alle Schaden verursachenden Zustände können jetzt bis zu 1500-mal gestapelt werden.

      Blutung:

      • Dieser Zustand wurde neu skaliert, um dem neuen Verhalten der Schaden verursachenden Zustände Rechnung zu tragen und den Wert des Zustandsschadens stärker in den Vordergrund zu bringen.

        Neuer Schaden über Zeit: 2 + (0,25 * Stufe) + (0,06 * Zustandsschaden)

      Brennen:

      • Bei diesem Zustand wird jetzt die Intensität gestapelt. Dieser Zustand wurde neu skaliert, um dem neuen Verhalten der Schaden verursachenden Zustände Rechnung zu tragen und den Wert des Zustandsschadens stärker in den Vordergrund zu bringen. Das Balancing der Kreaturen, die Brennen verursachen, wurde so neu ausgerichtet, dass es diese Änderung berücksichtigt.

        Neuer Schaden über Zeit: 7,5 + (1,55 * Stufe) + (0,155 * Zustandsschaden)

      Konfusion:

      • Dieser Zustand verfügt jetzt über zwei Schadenskomponenten: den Schaden über Zeit und den Schaden, der verursacht wird, wenn die Fähigkeit vollständig ausgeführt wurde. Der Schaden wurde jetzt außerdem für alle Spielmodi vereinheitlicht. Dieser Zustand wurde neu skaliert, um dem neuen Verhalten der Schaden verursachenden Zustände Rechnung zu tragen und den Wert des Zustandsschadens stärker in den Vordergrund zu bringen. Der durch Ausführen einer Fertigkeit verursachte Schaden wird jetzt auch ausgelöst, wenn das betroffene Ziel während der Aktivierung der Fertigkeit unterbrochen wird.

        Neuer Schaden über Zeit: 2 + (0,1 * Stufe) + (0,035 * Zustandsschaden)

        Neuer Schaden beim Auslösen: 3,5 + (0,575 * Stufe) + (0,0625 * Zustandsschaden)

      Gift:

      • Bei diesem Zustand wird jetzt die Intensität gestapelt. In welchem Ausmaß Gift die Wirkung einer Heilung verringert, ist jetzt von der Anzahl der Stapel abhängig. Jegliches Gift führt nach wie vor zu einer festen Verringerung um 33%. Dieser Zustand wurde neu skaliert, um dem neuen Verhalten der Schaden verursachenden Zustände Rechnung zu tragen und den Wert des Zustandsschadens stärker in den Vordergrund zu bringen. Das Balancing der Kreaturen, die Brennen verursachen, wurde so neu ausgerichtet, dass es diese Änderung berücksichtigt.

        Neuer Schaden über Zeit: 3,5 + (0,375 * Stufe) + (0,06 * Zustandsschaden)

      Pein:

      • Dieser Zustand wurde neu skaliert, um dem neuen Verhalten der Schaden verursachenden Zustände Rechnung zu tragen und den Wert des Zustandsschadens stärker in den Vordergrund zu bringen.

        Neuer Schaden über Zeit: 1,5 + (0,18 * Stufe) + (0,045 * Zustandsschaden)

        Neuer Schaden in der Bewegung: 3 + (0,36 * Stufe) + (0,09 * Zustandsschaden)

      Verwundbarkeit:

      • Dieser Zustand wurde verändert und erhöht jetzt nicht nur direkten, sondern auch Zustandsschaden. Jeder Stapel erhöht sowohl den direkten, als auch den Zustandsschaden um jeweils 1%.

      Langsamkeit:

      • Einige der Klassenfähigkeiten verursachen nun diesen neuen Zustand, der die Aktivierung von Fertigkeiten um 50% verlangsamt, während er aktiv ist.

    *Aktualisierungen der Segen *

    • Schnelligkeit: Dieser Effekt ist jetzt ein Segen.

      Widerstand: Einige der Klassenfähigkeiten verfügen jetzt über diesen neuen Segen, der während seiner Wirkdauer alle Zustände negiert, die sich auf euren Charakter auswirken.

      Elan: Die Ausdauerregenerationsrate dieses Effekts wurde von 100% auf 50% verringert.

    Segen- und Zustandsumwandlung
    Die Umwandlungen von Segen in Zustände und umgekehrt wurden standardisiert und in ihrer Funktionsweise verändert. Bei Fertigkeiten, die Segen und Zustände umwandeln, wird jetzt eine zufällige Auswahl aus allen auf das Ziel wirkenden Segen und Zuständen getroffen.

    • Umwandlung von Segen in Zustand:
      • Aegis wird 3 Sekunden lang in einen Stapel Brennen umgewandelt.

        Wut wird 5 Sekunden lang in Blindheit umgewandelt.

        Macht wird 10 Sekunden lang in Schwäche umgewandelt.

        Schutz wird 10 Sekunden lang zu 3 Stapeln Verwundbarkeit umgewandelt.

        Regeneration wird 10 Sekunden lang in Gift umgewandelt.

        Widerstand wird 3 Sekunden lang in Kühle umgewandelt.

        Vergeltung wird 5 Sekunden lang in 3 Stapel Konfusion umgewandelt.

        Stabilität wird 1 Sekunde lang in Furcht umgewandelt.

        Eile wird 10 Sekunden lang in Verkrüppelung umgewandelt.

        Schnelligkeit wird 3 Sekunden lang in Langsamkeit umgewandelt.

        Elan wird 10 Sekunden lang zu 3 Stapeln Blutung umgewandelt.

      Umwandlung von Zustand in Segen:

      • Blutung wird 10 Sekunden lang in Elan umgewandelt.

        Blindheit wird 5 Sekunden lang in Wut umgewandelt.

        Brennen wird 5 Sekunden lang in Aegis umgewandelt.

        Kühle wird 2 Sekunden lang in Widerstand umgewandelt.

        Konfusion wird 5 Sekunden lang in Vergeltung umgewandelt.

        Verkrüppelung wird 10 Sekunden lang in Eile umgewandelt.

        Furcht wird 3 Sekunden lang in einen Stapel Stabilität umgewandelt.

        Immobilisieren wird 10 Sekunden lang in Eile umgewandelt.

        Gift wird 5 Sekunden lang in Regeneration umgewandelt.

        Langsamkeit wird 3 Sekunden lang in Schnelligkeit umgewandelt.

        Pein wird 10 Sekunden lang zu 3 Stapeln Macht umgewandelt.

        Verwundbarkeit wird 3 Sekunden lang in Schutz umgewandelt.

        Schwäche wird 10 Sekunden lang zu 3 Stapeln Macht umgewandelt.

    Umwandlung von Fertigkeitspunkten

    • Angesammelte Fertigkeitspunkte aller Charaktere werden in die neue Währung, die Geister-Scherben, umgewandelt.

      Die folgenden wiederholbaren Quellen werfen jetzt statt Fertigkeitspunkten nur noch Geister-Scherben ab:

      • Champion-Beutetaschen

        Tägliche Erfolge

        Story-Belohnungen

      Charaktere können nach Stufe 80 nicht weiter aufgewertet werden, dafür erbeuten Stufe-80-Charaktere Geister-Scherben von Kreaturen in der Spielwelt.

      Mithilfe von Folianten des Wissens können Charaktere bis maximal Stufe 80 aufsteigen. Haben sie diese Stufe erreicht, erhalten sie stattdessen eine Geister-Scherbe.

      Schriften der Erfahrung können auf Stufe 80 nicht mehr verwendet werden. Miyani tauscht 20 Schriften gegen einen Folianten des Wissens ein.

    Änderungen an der Geldbörse

    • Die Geldbörse befindet sich nicht mehr in der Heldenübersicht, sondern im Inventar.

      Mit einem Klick auf die Geldbörse links unten im Inventar könnt ihr den Geldbörsen-Modus ein- bzw. ausschalten.

      Über ein Drop-down-Menü am oberen Rand der Geldbörse könnt ihr nach Kategorien filtern, um die jeweiligen Währungen schneller zu finden und anzuzeigen.

      Im Inventar-Modus wird Gold immer unten rechts mit einer zweiten kartenspezifischen Währung angezeigt. In der Silberwüste werden beispielsweise Banditen-Wappen neben dem Gold angezeigt.

      Die Währungen wurden zur Geldbörse hinzugefügt. Die Umwandlung der folgenden Gegenstände zu Währungen erfolgt zwar automatisch, aber ihr müsst euch einmal mit jedem Charakter einloggen, der die Gegenstände in seinem Inventar hat:

      • Geoden

        Banditen-Wappen

        Makellose Fraktal-Relikte

        WvW-Turnier-Tickets

        Geister-Scherben (ehemals Fertigkeitspunkte)

    Elementarmagier
    Fertigkeiten

    • Die Basis-Wiederaufladezeit von Einstimmungen wurde von 13 auf 10 Sekunden reduziert.

      Die globale Basis-Wiederaufladezeit wurde von 1,65 auf 1,5 Sekunden reduziert.

      Äthererneuerung: Diese Fähigkeit zählt jetzt zur Schwarzmagie. Die Wiederaufladezeit dieser Fähigkeit wurde von 15 auf 18 Sekunden erhöht.

      Tornado: Diese Fähigkeit zählt jetzt zur Schwarzmagie.

      Wirbelstrom: Diese Fähigkeit zählt jetzt zur Schwarzmagie.

      Beruhigender Nebel: Der Radius dieser Eigenschaft wurde auf 600 reduziert.

      Feuriger Ansturm: Der Schaden dieser Fähigkeit wurde um 60% erhöht.

      Eisbogen – Frostsalve: Der Schaden wurde um 25% erhöht. Die Dauer der durch diese Fähigkeit verursachten Verwundbarkeit wurde von 10 auf 15 Sekunden erhöht.

      Eisbogen – Frostfächer: Der Schaden dieser Fähigkeit wurde um 25% erhöht.

      Glyphe der Elementarkraft: Diese Fertigkeit verursacht nun 3 Sekunden lang 2 Stapel Brennen, wenn sie in der Feuereinstimmung verwendet wird.

      Lindwurm-Odem: Die Brenndauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.

      Brennende Geschwindigkeit: Die Brenndauer wurde von 1 auf 1,5 Sekunden pro Puls erhöht. Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Brennender Rückzug: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Feuerring: Diese Fertigkeit verursacht nun 5 Sekunden lang 3 Stapel Brennen, wenn ein Gegner die Schwelle überschreitet.

      Flammenwand: Die Brenndauer wurde von 1 auf 2,5 Sekunden pro Puls erhöht.

      Flammenschlag: Die Brenndauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.

      Drachenzahn: Diese Fertigkeit verursacht nun 3 Sekunden lang 3 Stapel Brennen.

      Siegel des Feuers: Diese Fertigkeit verursacht nun 10 Sekunden lang 2 Stapel Brennen.

      Flammenausbruch: Diese Fertigkeit verursacht nun 6 Sekunden lang 2 Stapel Brennen.

      Hitzewelle: Die Brenndauer wurde von 2 auf 6 Sekunden erhöht.

      Reinigendes Feuer: Diese Fertigkeit verursacht nun 4 Sekunden lang 3 Stapel Brennen.

      Flammensprung: Die Brenndauer wurde von 7 auf 8 Sekunden erhöht.

      Glyphe der Stürme – Feuersturm: Die Brenndauer wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht.

      Den Blitz reiten: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Magnetischer Sprung: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Flutwelle: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Feuriges Großschwert beschwören – Feuriger Wirbel: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Feuriges Großschwert beschwören – Feuriger Ansturm: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Flammenaxt beschwören – Brennender Rückzug: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Flammenaxt beschwören – Flammensprung: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Erdschild beschwören – Magnetschub: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

    Eigenschaften (Dieses System wurde stark verändert. Die folgenden Eigenschaften geben einen vollständigen Überblick über die neuen Kern-Spezialisierungen.)
    Feuer:
    Neben-Eigenschaften:

    • Stärkende Flamme: Ihr erhaltet 150 Kraft während einer Feuereinstimmung.

      Sonnenfleck: Ihr verursacht Schaden an eurer Position, wenn ihr euch auf Feuer einstimmt, und erhaltet 3 Sekunden lang eine Feueraura.

      Brennende Rage: Fügt brennenden Gegnern 10% mehr Schaden zu.

    Experte:

    • Brennende Präzision: Kritische Treffer haben eine 33%ige Chance, 2 Sekunden Brennen zu verursachen. Die Brenndauer wird um 20% erhöht. Dieser Effekt verfügt über eine interne Erholzeit von 5 Sekunden.

      Beschwörer: Ihr erhaltet 5 Sekunden lang eine Feueraura, wenn ein Verbündeter eine herbeibeschworene Waffe aufhebt. Beschworene Waffen haben 10 Ladungen mehr.

      Brennendes Feuer: Ihr verwendet automatisch Reinigendes Feuer, wenn ihr mit 3 Zuständen belegt seid. Schwarzmagie gewährt euch bei Benutzung 15 Sekunden lang 3 Stapel Macht.

    Meister:

    • Pyromanten-Ausbildung: Ihr fügt 10% mehr Schaden zu, während ihr auf Feuer eingestimmt seid. Feuerfähigkeiten haben eine um 33% verringerte Wiederaufladezeit.

      Eins mit dem Feuer: Feuerauren, die ihr erstellt, dauern 33% länger an und gewähren bei der Anwendung 10 Sekunden lang 2 Stapel Macht.

      Überwältigende Kraft: Ihr erhaltet Zustandsschaden basierend auf 10% eures Kraft-Attributs.

    Großmeister:

    • Beständige Flammen: Wenn ihr Explosions-Todesstöße auf Feuerfeldern ausführt, erhaltet ihr 10 Sekunden lang Wut. Feuerfelder dauern 2 Sekunden länger. Wenn ihr zu Boden geht, erschafft ihr an eurer Position eine Lavafontäne.

      Kraft des Pyromanten: Solange ihr auf Feuer eingestimmt seid, gewährt euch jede verwendete Fertigkeit 15 Sekunden lang Macht. Dieser Effekt wirkt nur im Kampf.

      Blendende Asche: Blendet Gegner 4 Sekunden lang, wenn ihnen Brennen zufügt wird. Dieser Effekt verfügt über eine interne Erholzeit von 5 Sekunden.

    Luft:
    Neben-Eigenschaften:

    • Zephyrs Geschwindigkeit: Ihr bewegt euch 25% schneller, wenn ihr auf Luft eingestimmt seid.

      Elektrische Entladung: Ihr trefft euer Ziel mit einem Blitzstrahl, wenn ihr auf Luft eingestimmt seid.

      Schwachstelle: Ihr habt eine 60%ige Chance, Gegnern 5 Sekunden lang Verwundbarkeit zuzufügen, wenn ihr einen kritischen Treffer erzielt.

    Experte:

    • Zephyrs Segen: Auren verleihen bei Anwendung 5 Sekunden lang Eile und Wut.

      Eins mit der Luft: Ihr erhaltet 3 Sekunden lang Supergeschwindigkeit, wenn ihr auf Luft eingestimmt seid.

      Wilde Winde: Ihr erhaltet Wildheit basierend auf 7% eurer Präzision.

    Meister:

    • Inschrift: Ihr erhaltet einen Segen abhängig von eurer aktuellen Einstimmung, wenn ihr eine Glyphe wirkt. Glyphen-Fertigkeitswiederaufladungen sind um 20% verringert.

      Aeromanten-Ausbildung: Ihr erhaltet 190 Präzision, wenn ihr auf Luft eingestimmt seid. Die Wiederaufladezeit von Luft-Waffenfertigkeiten ist um 33% verringert.

      Stürmische Verteidigung: Ihr umgebt euch 4 Sekunden lang mit einer Schock-Aura, wenn ihr kampfunfähig seid. Ihr fügt niedergeschlagenen oder betäubten Gegnern 20% mehr Schaden zu.

    Großmeister:

    • Pfeil mitten ins Herz: Ihr fügt Gegnern, deren Lebenspunkte unter 50% sind, 20% mehr Schaden zu.

      Frische Luft: Lädt Lufteinstimmung wieder auf, wenn ihr einen Gegner kritisch trefft.

      • Erholzeit wurde entfernt.

      Blitzstab: Wenn ihr einen Gegner kampfunfähig macht, wird dieser von einem Blitzstrahl getroffen.

    Erde:
    Neben-Eigenschaften:

    • Steinernes Fleisch: Ihr erhaltet 150 Zähigkeit, während ihr auf Erde eingestimmt seid.

      Irdene Entladung: Schädigt und verkrüppelt Gegner 3 Sekunden lang, wenn ihr auf Erde eingestimmt seid.

      Geomanten-Verteidigung: Gegner innerhalb einer Reichweite von 360 fügen euch 10% weniger Schaden zu.

    Experte:

    • Umarmung der Erde: Ihr erhaltet Erdrüstung, wenn ihr getroffen werdet, während eure Lebenspunkte unter 50% sind.

      Gerillte Steine: Wenn ihr Blutung zufügt, hält diese 20% länger. Blutenden Gegnern fügt ihr 5% mehr Schaden zu.

      Elementarabschirmung: Gewährt 3 Sekunden lang Schutz, wenn ihr eine Aura auf euch selbst oder einen Verbündeten anwendet.

    Meister:

    • Stärke des Steins: Ihr erhaltet Zustandsschaden basierend auf 10% eures Zähigkeit-Attributs.

      Felsenfest: Gewährt Verbündeten in der Nähe 2 Sekunden lang Stabilität, wenn ihr auf Erde eingestimmt seid.

      Geomanten-Ausbildung: Ihr erholt euch 33% schneller von Kühle, Verkrüppelung und Immobilisierung. Erdfähigkeiten laden sich 33% schneller wieder auf.

    Großmeister:

    • Diamantenhaut: Ihr könnt nicht Ziel von Zuständen sein, wenn eure Lebenspunkte über 90% liegen.

      In Stein gemeißelt: Bei Aktivierung bleiben die passiven Effekte der Siegel erhalten. Siegel-Wiederaufladezeiten sind um 20% verringert.

      Steinherz: Ihr könnt keine kritischen Treffer erleiden, wenn ihr auf Erde eingestimmt seid.

    Wasser:
    Neben-Eigenschaften:

    • Beruhigender Nebel: Ihr und eure Verbündeten in der Nähe regenerieren Lebenspunkte, während ihr auf Wasser eingestimmt seid. Radius 600.

      Heilende Welle: Ihr heilt Verbündete in der Nähe, wenn ihr auf Wasser eingestimmt seid.

      Aquatisches Wohlwollen: Heilung von Verbündeten wird um 15% erhöht.

    Experte:

    • Beruhigendes Eis: Ihr erhaltet 4 Sekunden lang Regeneration und Frostaura, wenn euch ein kritischer Treffer zugefügt wird.

      Durchbohrende Scherben: Eure Zauber fügen verwundbaren Gegnern 20% mehr Schaden zu, wenn ihr auf Wasser eingestimmt seid. Verwundbarkeit hält 33% länger an.

      Anhalten, Fallenlassen und Rollen: Ausweichen und Rollen entfernt Brennen- und Kühle-Zustände von euch und allen Verbündeten in der Nähe.

    Meister:

    • Wohltuende Unterbrechung: Schwarzmagien gewähren euch 6 Sekunden lang Regeneration und Elan. Schwarzmagien haben eine um 20% verringerte Wiederaufladezeit.

      Reinigende Welle: Entfernt einen Zustand von euch und euren Verbündeten, wenn ihr auf Wasser eingestimmt seid.

      Aquamanten-Ausbildung: Ihr verursacht 10% zusätzlichen Schaden, wenn eure Lebenspunkte über 90% liegen. Die Wiederaufladezeit aller Wasser-Waffenfertigkeiten ist um 33% verringert.

    Großmeister:

    • Reinigendes Wasser: Ihr entfernt einen Zustand, wenn ihr euch selbst oder einem Verbündeten Regeneration gewährt.

      Kraftvolle Aura: Bei Verwendung einer Aura bei euch selbst wird die Wirkung auch auf alle Verbündeten in der Nähe übertragen.

      Beruhigende Kraft: Die heilende Wirkung des Beruhigenden Nebels wird um 20% gesteigert.

    Arkan:
    Neben-Eigenschaften:

    • Arkane Wut: Ihr erhaltet 2 Sekunden lang Wut, wenn ihr die Einstimmung ändert.

      Elementar-Einstimmung: Bei der Einstimmung auf ein Element bekommt ihr und Verbündete in der Nähe einen Segen.

      Elementar-Verzauberung: Die Segensdauer wird um 10% erhöht und Einstimmungen laden sich 15% schneller wieder auf.

    Experte:

    • Arkane Präzision: Fertigkeiten haben basierend auf eurer aktuellen Einstimmung eine Chance, bei kritischen Treffern einen Zustand zu verursachen.

      Erneuernde Ausdauer: Ihr erhaltet Elan, wenn ihr einen kritischen Treffer landet. Dieser Effekt verfügt über eine interne Erholzeit von 5 Sekunden.

      Arkaner Erlass: Ihr nehmt bei Stürzen weniger Schaden. Wirkt einen Zauber basierend auf eurer Einstimmung, wenn ihr Sturzschaden erleidet.

      Sprengstab: Die Effekte dieser Eigenschaft wurden standardmäßig allen Flächenangriffen mit Stabfertigkeiten hinzugefügt.

    Meister:

    • Arkane Wiederbelebung: Eure Wiederbelebungsgeschwindigkeit wird um 10% gesteigert. Wenn ihr einen Verbündeten wiederbelebt, dann erhaltet ihr und der wiederbelebte Verbündete eine Aura basierend auf eurer Einstimmung.

      Elementare Kontingenz: Wenn ihr getroffen werdet, erhaltet ihr einen Segen basierend auf eurer aktuellen Einstimmung.

      Letzte Abschirmung: Erzeugt einen arkanen Schild, wenn ihr getroffen werdet, während ihr euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet.

    Großmeister:

    • Ausweichende Arkana: Wirkt einen von der Einstimmung abhängigen Zauber am Ende eurer Ausweichrolle.

      Reinigende Welle (Ausweichende Arkana): Diese Fähigkeit wurde zwischen PvE und PvP angeglichen und hat jetzt die volle Heilkraft-Wirksamkeit in allen Spielmodi.

      Elementarwoge: Entsprechend eurer aktuellen Einstimmung verursachen arkane Fertigkeiten Zustände bei Gegnern, die sie treffen. Wenn ihr eine arkane Fertigkeit nutzt, erhaltet ihr 15 Sekunden lang 150 mehr Wildheit. Arkane Fähigkeiten laden 20% schneller wieder auf.

      Ertragreiche Kraft: Ihr fügt mit jedem Segen 2% mehr Schaden zu.

    Ingenieur
    Fertigkeiten

    • Die Reichweite aller Fertigkeiten im Granatenkit wurde von 1200 auf 900 gesenkt.

      Alle Granatenfertigkeiten werfen jetzt standardmäßig 3 Granaten.

      Giftgranate: Diese Fertigkeit wurde überarbeitet und hinterlässt jetzt keine pulsierenden Giftfelder mehr. Der Einschlag der Granaten vergiftet jetzt 8 Sekunden lang Gegner in der Nähe.

      Alle Kit-Rucksäcke wurden entfernt und durch eine Waffe ersetzt, die euer Charakter hält, um zu erkennen, welches Kit ihr derzeit nutzt.

      Das Medizinkit wurde aktualisiert und enthält jetzt die folgenden Fertigkeiten:

      • 1) Medizinstrahler: Ihr heilt Verbündete mit einer Welle heilender Energie. Mit jedem Segen des Verbündeten fällt die Heilung intensiver aus.

        2) Verbandszeug werfen: Ihr werft ein Paket Verbandszeug aus, das heilt, Regeneration bewirkt und einen einzelnen Schadenszustand entfernt.

        3) Aufputschmittel werfen: Ihr werft ein Aufputschmittel aus, das heilt, Wut gewährt und einen entkräftenden Zustand entfernt (Schwäche, Blindheit oder Verwundbarkeit).

        4) Beschleuniger werfen: Ihr werft einen Beschleuniger aus, der heilt, Eile gewährt und einen bewegungseinschränkenden Zustand entfernt (Immobilisierung, Kühle oder Verkrüppelung).

        5) Gegengift werfen: Ihr werft eine Phiole mit Gegengift aus, die heilt, einen Zustand entfernt und Widerstand bewirkt.

      Ingenieure erhalten auf Stufe 31 Werkzeuggürtel-Fertigkeiten (F5). Die Werkzeuggürtel-Fertigkeiten (F5) sind mit eurer Elite-Fertigkeit verknüpft.

      Der Mörser wurde in ein Kit umgewandelt und hat jetzt die folgenden Fertigkeiten:

      • 1) Mörserschuss: Ihr verschießt mit eurem Mörser ein Explosivgeschoss, das Gegnern im Zielbereich Schaden zufügt.

        2) Giftgasgeschoss: Ihr schießt eine Mörsergranate ab, die ein Gebiet mit Giftgas flutet.

        3) Endothermisches Geschoss: Ihr schießt eine Mörsergranate ab, die Gegnern im Zielgebiet Kühle zufügt.

        4) Blitzgeschoss: Ihr feuert eine Phosphor-Mörsergranate ab, die an der Aufschlagstelle hell brennt.

        5) Elixiergeschoss: Ihr schießt eine Mörsergranate ab, die Verbündete im Zielgebiet heilt.

        F5) Orbitalschlag: Ihr ruft Energie vom Himmel herab, um einen Bereich zu sprengen.

      Die Vorratskiste wurde in einen Geschützturm umgewandelt und hat jetzt die folgenden Fertigkeiten:

      • Vorratskiste: Fordert ein Vorratsdepot von Geschütztürmen an.

        Vorratskiste überladen: Die Geschütztürme der Vorratskiste werden überladen.

        Medizinpaket-Depot: Ihr fordert ein Vorratsdepot mit Medizinpaketen in einem Zielbereich an.

        Vorratskisten-Geschütztürme detonieren: Detoniert die Geschütztürme eurer Vorratskiste.

      Werkzeuggürtel-Fertigkeit „Elixier X" hinzugefügt:

      • Elixier X werfen: Wenn ihr euer Elixier X werft, verwandeln sich Gegner im Zielbereich in Moas.

      Giftpfeilsalve: Die Giftdauer wurde von 2 auf 4 Sekunden erhöht.

      Schwefeln: Die Giftdauer wurde von 1 auf 2 Sekunden pro Puls erhöht.

      Brandmunition: Diese Fertigkeit verursacht nun 3 Sekunden lang 2 Stapel Brennen.

      Zeitzünder: Diese Fertigkeit verursacht nun 4 Sekunden lang 2 Stapel Brennen.

      Feuerbombe: Die Brenndauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.

      Flammenstrahl: Die Brenndauer wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht.

      Schweißbrenner: Brennen wurde basierend auf der Reichweite (200, 400 oder 600) um 3, 2 oder 1 Stapel Brennen (5 Sekunden) erhöht.

      Napalm: Die Brenndauer wurde von 1 auf 2,5 Sekunden erhöht.

      Raketentritt: Diese Fertigkeit verursacht nun 5 Sekunden lang 2 Stapel Brennen.

      Überladener Schuss: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Sprungschuss: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Enterleine-Rückzug: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Raketenstiefel: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Raketentritt: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Statischer Schock: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

      Heilturm – Regenerierender Nebel: Die Wiederaufladezeit wurde von 25 auf 21 Sekunden verringert.

      Medizinkit – Selbst verarzten: Die Wiederaufladezeit wurde von 20 auf 17 Sekunden verringert.

      Elixier H – Elixier H werfen: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

      Bombenkit – Dicke Bombe: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

      Elixierkanone – Heilender Nebel: Die Wiederaufladezeit wurde von 40 auf 35 Sekunden verringert.

      Elixier B – Elixier B werfen: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

      Elixier C – Elixier C werfen: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

      Elixier R – Elixier R werfen: Die Wiederaufladezeit wurde von 120 auf 100 Sekunden verringert.

      Elixier S – Elixier S werfen: Die Wiederaufladezeit wurde von 60 auf 50 Sekunden verringert.

      Elixier U – Elixier U werfen: Die Wiederaufladezeit wurde von 60 auf 50 Sekunden verringert.

      Flammenwerfer – Brandmunition: Die Wiederaufladezeit wurde von 60 auf 50 Sekunden verringert.

      Persönlicher Rammbock – Persönlichen Rammbock abfeuern: Die Wiederaufladezeit wurde von 15 auf 12 Sekunden verringert.

      Raketenstiefel – Raketentritt: Die Wiederaufladezeit wurde von 20 auf 17 Sekunden verringert.

      Schleimspur – Supergeschwindigkeit: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

      Mine – Minenfeld: Die Wiederaufladezeit wurde von 20 auf 17 Sekunden verringert.

      Hilfsschutzbrille – Analysieren: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

      Granatenkit – Granatensperrfeuer: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

      Werkzeugkit – Schraubenschlüssel werfen: Die Wiederaufladezeit wurde von 20 auf 17 Sekunden verringert.

      Flammenturm – Napalm werfen: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

      Harpunenturm – Harpune: Die Wiederaufladezeit wurde von 10 auf 8 Sekunden verringert.

      Netzturm – Netzangriff: Die Wiederaufladezeit wurde von 45 auf 38 Sekunden verringert.

      Gewehrturm – Überraschungsschuss: Die Wiederaufladezeit wurde von 10 auf 8 Sekunden verringert.

      Raketenturm – Rakete: Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verringert.

    Eigenschaften (Dieses System wurde stark verändert. Die folgenden Eigenschaften geben einen vollständigen Überblick über die neuen Kern-Spezialisierungen.)
    Sprengstoff:
    Neben-Eigenschaften:

    • Ausweichendes Pulverfass: Erzeugt beim Ausweichen eine Bombe.

      Stahlversetztes Pulver: Eure Explosionen verursachen 5 Sekunden Verwundbarkeit.

      Explosives Pulver: Explosionen verursachen 10% mehr Schaden. Eure Geschütztürme explodieren, fügen dabei Gegnern in der Nähe Schaden zu und schleudern sie zurück.

    Experte:

    • Grenadier: Erhöht die Wurfgeschwindigkeit eurer Granaten um 100%. Erhöht den Entladungsradius von Granaten um 60.

      Explosiver Fall: Bei Stürzen erleidet ihr 50% weniger Schaden. Wenn ihr Sturzschaden erleidet, geht ein Granatenhagel nieder.

      Glaskanone: Bei über 90% Lebenspunkten verursacht ihr 5% mehr Schaden.

    Meister:

    • Zielsuchende Rakete: Wenn ihr einen Gegner trefft, habt ihr eine Chance von 33%, ihn zum Ziel einer zielsuchenden Rakete zu machen. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

      Hohlladung: Ihr verursacht bei Gegnern, die von Verwundbarkeit betroffen sind, 5% mehr Schaden.

      Kurze Lunte: Eure Bomben explodieren schneller, und Bombenfertigkeiten werden um 20% schneller wieder aufgeladen.

    Großmeister:

    • Belagerungsmunition: Der Orbitalschlag trifft eine Sekunde nach dem Initialschlag ein zweites Mal. Die Auswirkungen der Mörserkit-Fähigkeit halten um 40% länger an.

      Splitter: Eure Explosionen haben eine Chance von 15%, 12 Sekunden Blutung und 2 Sekunden Verkrüppelung zu verursachen.

      Thermobarische Detonation: Ausweichendes Pulverfass ist nun ein Explosions-Todesstoß.

    Schusswaffen:
    Neben-Eigenschaften:

    • Scharfschütze: Eure kritischen Treffer haben eine Chance von 33%, 3 Sekunden Blutung zuzufügen.

      Blutiger Fokus: Ihr habt eine um 10% erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer bei Gegnern, die von Verwundbarkeit betroffen sind.

      Gezackter Stahl: Die von euch verursachte Blutung hält um 33% länger an.

    Experte:

    • Chemische Munition: Eure Pistolenfertigkeiten haben eine um 50% erhöhte Zustandsdauer.

      Exploit für schwere Rüstung: Eure kritischen Treffer haben eine Chance von 50%, euch 3 Sekunden Eile zu gewähren und 3 Sekunden Verwundbarkeit zu verursachen.

      Starkes Kaliber: Ihr habt eine um 10% erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer bei Gegnern in der Nähe.

    Meister:

    • Gezielte Wirkung: Ihr erhaltet 10% eures Präzisionsattributs als Zustandsschaden.

      Begabter Schütze: Ihr attackiert um 10% schneller mit Gewehr oder Harpunenschleuder, und diese Fertigkeiten werden um 20% schneller wieder aufgeladen.

      Ohne Zielfernrohr: Eure kritischen Treffer bei Gegnern in der Nähe gewähren euch 4 Sekunden Wut. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

    Großmeister:

    • Moloch: Ihr erhaltet für 15 Sekunden einen Stapel Macht und alle 3 Sekunden für 3 Sekunden einen Stapel Stabilität.

      Modifizierte Munition: Ihr verursacht beim Gegner pro Zustand 2% zusätzlichen Schaden.

      Brandpulver: Eure kritischen Treffer verursachen 4 Sekunden Brennen. Das von euch verursachte Brennen hält um 33% länger an. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

    Erfindungen:
    Neben-Eigenschaften:

    • Reinigende Synergie: Bei Anwendung einer Heilfertigkeit sendet ihr einen reinigenden Puls an Verbündete in der Nähe, der sie von einem schädlichen Zustand befreit. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

      Heilungs-Resonator: Wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erhalten Verbündete in der Nähe Regeneration für 6 Sekunden.

      Energieverstärker: Unter der Wirkung von Regeneration erhaltet ihr bis zu 250 Heilkraft.

    Experte:

    • Überschild: Schildfertigkeiten werden um 20% schneller wieder aufgeladen und gewähren Verbündeten in der Nähe 4 Sekunden Schutz.

      Automatisierte Notfallbehandlung: Alle Heilfertigkeiten werden wieder aufgeladen, wenn ihr unterhalb der Lebenspunkteschwelle getroffen werdet.

      Automatischer Bombenverteiler: Lasst eine Rauchbombe fallen, wenn ihr kampfunfähig seid. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 30 Sekunden.

    Meister:

    • Experimentelle Geschütztürme: Geschütztürme gewähren allen Verbündeten in ihrer Umgebung alle 10 Sekunden Segen.

      Beruhigende Detonation: Wenn ihr mit einem Explosions-Todesstoß eine Kombo auslöst, werden Verbündete in der Nähe des Effektes geheilt.

      Mecha-Beine: Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um 25% erhöht. Die Dauer von Verkrüppelung, Kühle und Bewegungsunfähigkeit bei euch wird um 33% reduziert.

    Großmeister:

    • Erweiterte Geschütztürme: Geschütztürme erleiden 33% weniger Schaden. Geschütztürme reflektieren Geschosse für 4 Sekunden nach ihrer Erstellung.

      Hinkauern: Bei kritischen Treffern erzeugt ihr an eurem Standort eine Mine und ein Medizinpaket (ca. 500 Heilung und 4 Sekunden Regeneration). Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 2 Sekunden.

      Medizinisches Streufeld: Eure Verbündeten in der Nähe werden um 12% eures eigenen Heilungsbetrags geheilt. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 5 Sekunden.

    Alchemie:
    Neben-Eigenschaften:

    • Versteckte Flasche: Trinkt ein Elixier B, wenn ihr getroffen werdet, während eure Lebenspunkte unter 75% liegen.

      Transmutieren: Erlittene Zustände werden in Segen umgewandelt. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 15 Sekunden.

      Alchemistische Tinkturen: Elixiere befreien betroffene Verbündete von einem Zustand. Von euch verliehene Segen halten um 20% länger an.

    Experte:

    • Belebende Geschwindigkeit: Wenn ihr Eile erhaltet, bekommt ihr außerdem 6 Sekunden Elan. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 5 Sekunden.

      Schutzschub: Bei Kampfunfähigkeit erhaltet ihr 3 Sekunden Schutz. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 5 Sekunden.

      Lebensversicherung: Bei Einsatz eines Medizinkits wird eure Heilung anderer um 15% erhöht.

    Meister:

    • Inversions-Enzym: Elixierkanonenfähigkeiten, die Zustände entfernen, verwandeln sie nun stattdessen in Segen.

      Selbstregelnde Verteidigung: Werdet ihr getroffen, wenn eure Lebenspunkte unter 25% liegen, so verzehrt ihr ein Elixier S.

      Rucksack-Regenerator: Während ihr ein Kit verwendet, erhaltet ihr passiv Lebenspunkte zurück.

    Großmeister:

    • HGH: Elixiere gewähren 2 Stapel Macht für 20 Sekunden, und die Dauer ihrer anderen Effekte wird um 20% erhöht. Elixier haben auch eine kürzere Wiederaufladezeit.

      Stimulanz-Ausrüster: Lasst ein Aufputschmittel fallen, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

      Eisen im Blut: Erlittener Schaden wird für jeden Segen, der auf euch wirkt, um 2% verringert.

    Werkzeuge:
    Neben-Eigenschaften:

    • Optimierte Aktivierung: Der Einsatz einer Werkzeuggürtel-Fertigkeit gewährt euch 2 Sekunden Elan.

      Mechanisierter Einsatz: Eure Werkzeuggürtel-Fertigkeiten werden um 15% schneller wieder aufgeladen.

      Überschüssige Energie: Ihr teilt 10% mehr Schaden aus, solange eure Ausdauer über 90% liegt.

    Experte:

    • Statische Entladung: Bei Einsatz einer Werkzeuggürtel-Fertigkeit verschießt ihr einen Blitzstrahl.

      Reaktive Linsen: Wenn ihr geblendet oder kampfunfähig seid, aktiviert ihr eine Hilfsschutzbrille.

      Superschraubenschlüssel: Werkzeugkit-Fertigkeiten werden um 20% schneller wieder aufgeladen und verursachen um 10% mehr Schaden. Geschützturm-Reparaturfähigkeiten sind um 100% wirkungsvoller.

    Meister:

    • Maßanfertigung: Das Ausrüsten eines Kits erzeugt einen Angriff oder Zauber und gewährt euch für 20 Sekunden Eile. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 20 Sekunden.

      Zielerfassung: Treffer gegen einen getarnten Gegner analysieren und enthüllen ihn und fügen ihm für 8 Sekunden 10 Stapel Verwundbarkeit zu. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 20 Sekunden.

      Finale Munition: Wenn ihr einen Gegner mit mehr als 50% Lebenspunkten trefft, wird an seinem Standort eine verzögerte Sprengstoffladung platziert. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

    Großmeister:

    • Kinetische Ladung: Nachdem ihr einem Schlag ausgewichen seid, wird die nächste Werkzeuggürtel-Fertigkeit, die ihr verwendet, sofort wieder aufgeladen. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 40 Sekunden.

      Adrenalin-Implantat: Ausdauer-Regeneration um 50% erhöht.

      Gadget-Liebhaber: Ihr erhaltet bei erlittenen Treffern statische Ladungen. Bei 5 Ladestufen ist eure nächste Gadget-Fertigkeit überladen und wird um 50% schneller wieder aufgeladen.

    Wächter
    Fertigkeiten

    • Heilender Hauch: Diese Fähigkeit ist jetzt ein Kampfschrei und wurde umbenannt in „Erhaltet das Licht!" Wirkzeit und radiale Effekte bleiben gleich, aber es werden jetzt Kampfschreie modifizierende Eigenschaften und Gegenstände darauf angewendet.

      Foliant der Tapferkeit: Diese Fähigkeit wurde durch eine neue ersetzt, das Siegel der Tapferkeit.

      Siegel der Tapferkeit – Passiv: Während des Kampfes heilt ihr alle 10 Sekunden Verbündete in eurer Nähe. Aktiv: Heilt Verbündete in der Nähe komplett. Erholzeit: 180 Sekunden.

      Foliant des Zorns: Diese Fähigkeit wurde durch einen neuen Kampfschrei ersetzt, „Spürt meinen Zorn!"

      Spürt meinen Zorn!": Gewährt Verbündeten in der Nähe 10 Sekunden Wut und 5 Sekunden Schnelligkeit. Erholzeit: 30 Sekunden.

      Litanei des Zorns: Die Wirkzeit dieser Fähigkeit wurde von 0,75 Sekunden auf 0,25 Sekunden reduziert.

      Tugend der Gerechtigkeit: Die Wiederaufladezeit dieser Fähigkeit wurde von 30 Sekunden auf 25 Sekunden reduziert. Der Radius der aktiven Komponente dieser Fähigkeit wurde von 1200 auf 600 reduziert.

      Tugend der Entschlossenheit: Die Wiederaufladezeit dieser Fähigkeit wurde von 60 Sekunden auf 50 Sekunden reduziert. Der Radius der aktiven Komponente dieser Fähigkeit wurde von 1200 auf 600 reduziert.

      Tugend der Tapferkeit: Die Wiederaufladezeit dieser Fähigkeit wurde von 90 Sekunden auf 75 Sekunden reduziert. Der Radius der aktiven Komponente dieser Fähigkeit wurde von 1200 auf 600 reduziert.

      Wutentbrannter Griff: Diese Fertigkeit verursacht nun 5 Sekunden lang 3 Stapel Brennen.

      Flamme des Eiferers: Brenndauer von 3 Sekunden auf 6 Sekunden erhöht.

      Feuer des Eiferers: Diese Fertigkeit verursacht nun 3 Sekunden lang 3 Stapel Brennen.

      Richterliche Intervention: Diese Fertigkeit verursacht nun 3 Sekunden lang 3 Stapel Brennen.

      Reinigende Flammen: Diese Fertigkeit verursacht nun 5 Sekunden lang 3 Stapel Brennen.

      Tugend der Gerechtigkeit – Passiv: Die Brenndauer wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht.

      Sprung des Glaubens: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Mächtiger Schlag: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Schild der Absorption: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 30 Sekunden auf 24 Sekunden reduziert.

      Schild des Urteils: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 25 Sekunden auf 20 Sekunden reduziert.

    Eigenschaften (Dieses System wurde stark verändert. Die folgenden Eigenschaften geben einen vollständigen Überblick über die neuen Kern-Spezialisierungen.)
    Eifer:
    Neben-Eigenschaften:

    • Geschwindigkeit des Eiferers: Erschafft ein Symbol des Zorns, wenn ihr getroffen werdet, während ihr euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet.

      Symbolische Enthüllung: Symbole verursachen pro Treffer 3 Sekunden Verwundbarkeit bei Gegnern.

      Symbolische Kraft: Symbole richten um 10% erhöhten Schaden an und haben eine Chance von 33%, Gegner für 1 Sekunde zu verbrennen.

    Experte:

    • Wutentbrannter Geist: Aegis gewährt 3 Sekunden Vergeltung, wenn sie endet.

      Feuriger Zorn: Erhöht Schaden an brennenden Gegnern um 7%.

      Eifriges Zepter: Während ihr ein Zepter führt, erhaltet ihr 10 Sekunden Macht, wenn euer passiver Effekt Tugend der Gerechtigkeit ausgelöst wird.

    Meister:

    • Bindende Gefahr: Wenn ihr einen Gegner immobilisiert oder blendet, fügt ihr ihm gleichzeitig 3 Sekunden Verwundbarkeit zu.

      Eifrige Klinge: Großschwert-Attacken verursachen um 5% erhöhten Schaden und heilen den Wächter. Großschwertfertigkeiten haben eine um 20% reduzierte Wiederaufladezeit.

      Entfachter Eifer: Ihr erhaltet Zustandsschaden basierend auf 10% eures Kraft-Attributs.

    Großmeister:

    • Flinker Geist: Geisterwaffen verbrennen getroffene Gegner für 3 Sekunden. Fertigkeiten im Herbeirufen und Befehligen von Geisterwaffen haben eine um 20% reduzierte Wiederaufladezeit.

      Zerschmetterte Aegis: Wenn eure angewendete Aegis einen Angriff blockiert, erleiden Gegner in der Nähe Schaden.

      Symbolischer Rächer: Ihr fügt Gegnern, die in euren Symbolen stehen, mehr Schaden zu.

    Ausstrahlung:
    Neben-Eigenschaften:

    • Blinde Gerechtigkeit: Beim Aktivieren der Tugend der Gerechtigkeit werden Gegner in der Nähe für 3 Sekunden geblendet.

      Erneuerte Gerechtigkeit: Gerechtigkeit wird erneuert, wenn ihr einen Gegner tötet.

      Strahlende Kraft: Angriffe auf brennende Gegner haben eine um 10% erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer.

    Experte:

    • Innere Flamme: Ihr erhaltet für 8 Sekunden Wut, wenn ihr einen Gegner trefft, der 3 oder mehr Stapel Brennen hat. Die Erholzeit dieses Effekts beträgt 10 Sekunden.

      Starke rechte Hand: Chance auf kritische Treffer mit Einhandwaffen wird um 15% erhöht. Schwert-Fähigkeiten haben eine um 20% reduzierte Wiederaufladezeit.

      Vergeltung des Heilers: Ihr erhaltet 5 Sekunden Vergeltung, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt.

    Meister:

    • Zorn der Gerechtigkeit: Einen Gegner zu treffen, während Tugend der Gerechtigkeit aktiv ist, löst Siegel des Zorns aus.

      Strahlendes Feuer: Ihr erhaltet die Flamme des Eiferers, wenn ihr einen Gegner kritisch trefft. Die Wirkungsdauer von Brennen beim Gegner wird erhöht. Fackelfertigkeiten laden sich um 20% schneller wieder auf.

      Vergeltung: Ihr verursacht unter dem Einfluss von Vergeltung um 10% erhöhten Schaden.

    Großmeister:

    • Verstärkter Zorn: Schaden durch Brennen wird um 15% erhöht. Das Blocken eines Angriffs verbrennt den Angreifer für 2 Sekunden. Die interne Erholzeit dieses Effekts beträgt 1 Sekunde.

      Perfekte Inschriften: Wenn ihr ein Siegel aktiviert, erhaltet ihr für 3 Sekunden Lichtaura. Siegel werden um 20% schneller wieder aufgeladen und haben um 20% erhöhte passive Effekte.

      Strahlende Vergeltung: Vergeltungsschaden wird basierend auf eurem Zustandsschaden anstatt eurer Kraft berechnet.

    Tapferkeit
    Neben-Eigenschaften:

    • Tapfere Verteidigung: Ihr erhaltet Aegis für 5 Sekunden, wenn ihr getroffen werdet, während ihr weniger als 50% Lebenspunkte habt.

      Tapfere Rückkehr: Eure Tugend der Tapferkeit wird vollständig aufgeladen, wenn ihr einen Verbündeten wiederbelebt oder euch sammelt. Die interne Erholzeit dieses Effekts beträgt 30 Sekunden.

      Macht des Beschützers: Ihr erhaltet 15 Sekunden lang 2 Stapel Macht, wenn ihr einen Angriff blockt. Die interne Erholzeit dieser Fähigkeit beträgt 1 Sekunde.

    Experte:

    • Stärke des Gefallenen: Ihr verliert alle 10 Sekunden einen Zustand. Um 33% langsamerer Lebenspunktverlust im angeschlagenen Zustand.

      Segen des Peinigers: Zustände werden zerschlagen, wenn ihr eine Heilfertigkeit nutzt.

      Fokusbeherrschung: Wenn ihr eine Fokusfähigkeit einsetzt, erhaltet ihr für 4 Sekunden Schutz. Fokusfähigkeiten haben eine um 20% reduzierte Wiederaufladezeit.

    Meister:

    • Unerschütterlicher Verteidiger: Ihr erhaltet 180 zusätzliche Zähigkeit, wenn ihr einen Schild führt. Verringert die Wiederaufladezeit von Schildfähigkeiten um 20%.

      In der Menge liegt Kraft: Verbündete in der Nähe erhalten bis zu 150 zusätzliche Zähigkeit, abhängig von eurer effektiven Stufe. Radius von 600.

      Gemeinschaftsverteidigung: Beim Blocken eines Angriffs erhalten Verbündete 5 Sekunden lang Aegis.

    Großmeister:

    • Selbstlose Heilung: Durch Wirken von Segen auf Verbündete heilt ihr euch auch selbst.

      Fokus des Mönchs: Mit Meditationsfertigkeiten heilt ihr euch selbst und gewährt Verbündeten in einem bestimmten Umkreis 4 Sekunden Wut. Meditationsfertigkeiten haben eine um 20% verkürzte Wiederaufladezeit.

      Vergeltungs-Rüstung: Ihr erhaltet bis zu 250 zusätzliche Zähigkeit (abhängig von eurer effektiven Stufe), wenn ihr einen Angriff blockt. Ihr erhaltet Wildheit, basierend auf 13% eurer derzeitigen Zähigkeit.

    Ehre:
    Neben-Eigenschaften:

    • Energische Präzision: Ihr erhaltet 5 Sekunden Elan, wenn ihr einen kritischen Treffer landet. Die interne Erholzeit dieses Effekts beträgt 10 Sekunden.

      Selbstloses Wagnis: Das Ende eurer Ausweichrolle heilt Verbündete in der Nähe.

      Reinheit des Körpers: Der passive Effekt eurer Tugend der Entschlossenheit regeneriert zusätzlich auch die Ausdauer um 15%.

    Experte:

    • Verstärktes Bollwerk: Ihr erhaltet eine Zeitlang jedes Mal um bis zu 50 Attributpunkte (abhängig von eurer effektiven Stufe) erhöhte Heilkraft, wenn ihr einen Angriff blockiert, während ihr einen Streitkolben führt. Kann bis zu 10-Mal gestapelt werden. Streitkolbenfähigkeiten haben eine um 20% kürzere Wiederaufladezeit.

      Schützender Wiedererwecker: Aktiviert einen Schild der Absorption, wenn ihr anfangt, einen Verbündeten wiederzubeleben. Nach erfolgter Wiederbelebung erhaltet ihr, wie auch jeder eurer Verbündeten, 10 Sekunden lang Aegis, Schutz und Regeneration. Erholzeit: 24 Sekunden.

      Einschlag des Beschützers: Ihr erschafft ein Symbol des Schutzes, wenn ihr Sturzschaden erleidet. Bei Stürzen erleidet ihr 50% weniger Schaden.

    Meister:

    • Ehrenstab: Segensdauer ist erhöht, während ihr einen Stab führt. Stab-Fähigkeiten haben eine um 20% reduzierte Wiederaufladezeit.

      Reines Herz: Aegis heilt euch, wenn sie einen Angriff blockiert.

      Stärkende Macht: Ihr und Verbündete in der Nähe erhaltet 5 Sekunden Macht, wenn ihr einen kritischen Treffer landet.

    Großmeister:

    • Reine Stimme: Bei allen von Kampfschreien beeinflussten Verbündeten wird 1 Zustand in einen Segen umgewandelt. Kampfschrei-Fähigkeiten haben eine um 20% reduzierte Wiederaufladezeit.

      Schrift der Beharrlichkeit: Symbole halten 2 Sekunden länger an, sind größer und heilen Verbündete.

      Willensstärke: Eure Vitalität ist um bis zu 300 Punkte erhöht, abhängig von eurer effektiven Stufe. Die Wirksamkeit von Heilungen für andere Verbündete ist um einen Prozentsatz eurer Vitalität erhöht. Ihr erhaltet 1% pro 100 Punkte Vitalität (einschließlich Basisvitalität).

    Tugenden:
    Neben-Eigenschaften:

    • Inspirierte Tugend: Tugenden gewähren Verbündeten bei Aktivierung folgende Segen:
      • Tugend der Gerechtigkeit: 3 Stapel Macht für 5 Sekunden.

        Tugend der Entschlossenheit: 5 Sekunden Regeneration.

        Tugend der Tapferkeit: 5 Sekunden Schutz.

      Tugend der Vergeltung: Ihr erhaltet 3 Sekunden Vergeltung, wenn ihr eine Tugend einsetzt. Die von euch verursachte Vergeltung hält um 25% länger an.

      Macht der Tugendhaften: Jeder Segen lässt euch 1% zusätzlichen Schaden verursachen. Tugenden werden um 15% schneller wieder aufgeladen.

    Experte:

    • Unversehrter Streiter: Unter dem Einfluss der Aegis verursacht ihr 20% mehr Schaden.

      Unterbewusste Vergeltung: Ihr erhaltet 3 Sekunden Vergeltung und 4 Sekunden Aegis bei Betäubung, Benommenheit, Zurückschleudern, Ziehen, Niederschlag, Sinken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren oder Furcht.

      Meister der Segnungen: Segnungen halten um 20% länger an und haben um 20% reduzierte Wiederaufladezeit.

    Meister:

    • Überlegene Gerechtigkeit: Tugend der Gerechtigkeit verursacht mit 3 Schlägen Brennen statt mit 5. Wird Tugend der Gerechtigkeit aktiviert, erhöht sich die Brenndauer um 1 Sekunde.

      Absolute Entschlossenheit: Aktivieren von Tugend der Entschlossenheit entfernt 3 Zustände von in der Nähe befindlichen Verbündeten. Der passive Effekt von Tugend der Entschlossenheit wurde verstärkt.

      Frostiges Herz: Kritische Treffer mit dem Hammer fügen Feinden 3 Sekunden lang Kühle zu. Die Zeit für die Wiederaufladung der Hammerfähigkeiten ist um 20% verringert.

    Großmeister:

    • Allumfassender Zorn: Der passive Effekt von Tugend der Gerechtigkeit verbrennt nicht mehr nur das Ziel, sondern bei Aktivierung auch den Bereich um das Ziel herum.

      Schlachtpräsenz: In der Nähe befindliche Verbündete erhalten den passiven Effekt der Tugend der Entschlossenheit.

      • Diese Eigenschaft ist während der Erholzeit von Tugend der Entschlossenheit nicht aktiv.

      Unbezwingbare Tapferkeit: Die Aktivierung von Tugend der Tapferkeit unterbricht Betäubung und gewährt betroffenen Verbündeten 4 Sekunden lang 3 Stapel Stabilität. Der passive Effekt der Tugend der Tapferkeit wird statt alle 40 alle 30 Sekunden ausgelöst.

    Mesmer
    Allgemeines

    • Der Schaden von Trugbildern wurde um 15% erhöht.

      Bei herbeigerufenen Klonen werden jetzt auch die ausgerüsteten Begleithandwaffen des Charakters angezeigt.

      Bei Unterwasser-Klonen werden keine Dreizacke angezeigt. Dieses Problem wurde behoben.

      Es konnte vorkommen, dass der Angriff des illusionären Schurken im Kampfprotokoll als „Rauchbombe" aufgeführt wurde. Dieses Problem wurde behoben. Er ist jetzt unter der Bezeichnung „Schattenangriff" im Protokoll zu finden.

    Fertigkeiten

    • Die durch die Fertigkeiten des Mesmers erschaffenen springenden Geschosse springen jetzt noch ein weiteres Mal.

      Die Wiederaufladezeit von Glamourfertigkeiten wurde um 20% verringert.

      Bei allen Zerschmetterfertigkeiten wirkt sich der Zerschmettereffekt jetzt auch standardmäßig auf euren Charakter aus.

      Während des Kanalisierens verleihen Mantras jetzt bis zu 600 Zähigkeit.

      Die Reichweite der Manipulationsfähigkeit wurde auf 1200 erhöht.

      Die Reichweite der von eurem Charakter und dessen Illusionen verwendeten Pistolenfertigkeiten wurde um 1200 erhöht.

      Geistiges Wrack: Die Zeit für die Wiederaufladung wurde von 15 auf 12 Sekunden reduziert.

      Schrei der Frustration: Die Zeit für die Wiederaufladung wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.

      Ablenkung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 38 Sekunden reduziert. Von nun an wird angezeigt, wie viele Ziele benommen gemacht werden (1), wenn die Fertigkeit durch keine Eigenschaft beeinflusst wird.

      Verzerrung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 50 Sekunden reduziert. Wird diese Fertigkeit von Eigenschaften wie Zermalmt die Desillusionierten oder Illusionäre Vergeltung beeinflusst, trifft sie 1 Ziel.

      Chaossturm: Die Wirkdauer des Gifts wurde von 2 auf 4 Sekunden erhöht.

      Verwirrende Bilder: Diese Fertigkeit wurde um einen weiteren Schlag erweitert. Bei Schlägen dieser Fertigkeit wird nun die aufaddierte Summe des Schadens und nicht jeweils nur der Schaden des einzelnen Treffers angezeigt. Diese Fertigkeit kann jetzt 50% schneller aktiviert werden.

      Ätherklon (Zepterfertigkeit 1, Kette 3): Das Timing dieses Angriffs wurde verändert, damit er sich besser in die anderen Angriffe dieser Kette einfügt. Das Geschoss wird jetzt früher abgefeuert, aber die Nachwirkzeit des Angriffs ist jetzt etwas länger. Die Anzahl an Klonen, die pro Sekunde von dieser Kette erschaffen werden, bleibt unverändert.

      Reaktion: Für diese Fertigkeit ist von nun an ein Ziel erforderlich. Bisher konnte diese Fertigkeit – falls der Charakter kein Ziel hatte – auf eine nicht angegebene Position angewendet werden. Dieser Fehler wurde behoben.

      Unbeholfenheit (Dreizackfertigkeit 2): Diese Fertigkeit heißt jetzt „Blendende Flut".

      Illusionärer Verteidiger: Die Beschreibung dieser Fertigkeit wurde aktualisiert und es wird jetzt auch erwähnt, dass auch Schaden absorbiert wird, der sich auf Verbündete auswirken würde. An der Funktionsweise hat sich nichts geändert.

      Illusionärer Sprung: Es wird jetzt 0,25 Sekunden länger gewartet, bis der Klon herbeigerufen wird, damit Spieler, während sie sich innerhalb der Reichweite bewegen, mit dem Ausführen der Fertigkeit beginnen können, ohne dass diese fehlschlägt. Die Angriffsgeschwindigkeit von Illusionen wurde um 0,35 Sekunden verlängert, damit sich bewegende Ziele besser erfasst werden können.

      Massenunsichtbarkeit: Diese Fertigkeit gehört jetzt zu den Manipulationen.

      Mime: Die Funktionsweise dieser Fertigkeit wurde aktualisiert. Sie führt nun dazu, dass die nächste Fertigkeit in einem Platz für Hilfsfertigkeiten, die innerhalb von 10 Sekunden verwendet wird, sich in 1 Sekunde wiederauflädt. Die Wiederaufladezeit von Mime wurde auf 90 Sekunden erhöht.

      Spiegel: Diese Fertigkeit gehört jetzt zu den Manipulationen und verfügt über eine einzigartige Spiegelsteigerung, die auf Eigenschaften angewendet werden kann.

      Moa-Polymorph: Diese Fertigkeit heißt jetzt „Siegel der Demut" und gehört zu den Siegelfertigkeiten. Ihr passiver Effekt verringert die Wirkdauer von Betäubung, Benommenheit, Furcht und Provozieren um 20%. Der aktive Effekt der Fertigkeit bleibt unverändert bestehen.

      • Moa-Polymorph – Treten: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Moa-Polymorph – Fliehen: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Trügerischer Magier: Statt dass Konfusion auf die Gegner wirkt und Verbündeten Vergeltung gewährt wird, verursacht dieses Trugbild bei Gegnern nun 6 Sekunden lang 1 Stapel Brennen und gewährt Verbündeten 3 Sekunden lang Wut. Das Trugbild verfügt nicht mehr länger über eine nicht dokumentierte Zustandsentfernung.

      Portal: Ist ein Portal aktiv und wird versucht, einen zweiten Portaleingang zu erschaffen, zerstört dies das aktive Portal.

      Siegel der Illusionen: Wiederaufladezeit auf 60 Sekunden reduziert. Bei dieser Fertigkeit wird jetzt angegeben, welche Fertigkeiten dadurch wieder aufgeladen werden.

      Siegel der Inspiration: Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde auf 30 Sekunden reduziert. Der passive Effekt dieses Siegels verleiht jetzt 5 Sekunden lang Eile sowie alle 10 Sekunden einen weiteren zufällig ausgewählten Segen. Eile gehört jetzt nicht mehr zu diesen zufällig ausgewählten Segen.

      Siegel der Mitternacht: Der passive Effekt dieses Siegels verlängert nun die Zustandsdauer um 20%, statt die Segensdauer um 10% zu verlängern.

      Drehende Rache (Dreizack 3): Diese Fertigkeit verleiht dem Wirkenden jetzt Chaos-Rüstung.

      Zeitschleife: Diese Fertigkeit gehört jetzt zu den Glamour-Fertigkeiten. Bisher hat sie allen Verbündeten Schnelligkeit verliehen. Von nun an wird zusätzlich pulsierend auf Gegner im Wirkbereich jede Sekunde 1 Sekunde Langsamkeit angewendet.

    Eigenschaften (Dieses System wurde stark verändert. Die folgenden Eigenschaften geben einen vollständigen Überblick über die neuen Kern-Spezialisierungen.)
    Beherrschung:
    Neben-Eigenschaften:

    • Illusion der Verwundbarkeit: Einen Gegner zu unterbrechen verursacht jetzt 3 Stapel Verwundbarkeit für 5 Sekunden.

      Betörend: Einen Gegner benommen zu machen verursacht jetzt 5 Stapel Verwundbarkeit für 8 Sekunden.

      Zerbrechlichkeit: Richtet für jeden Stapel Verwundbarkeit auf eurem Ziel 0,5% mehr Schaden an.

    Experte:

    • Verwirrende Eingebungen: Erhöht die Dauer von Benommenheit und Betäubung bei Gegnern um 25%. Wenn ihr einen Gegner benommen machen wollt, wird er stattdessen betäubt; interne Erholzeit: 5 Sekunden. Diese Eigenschaft aktualisierte die Beschreibungen der Völkerfertigkeiten Technobabbel und Rabenschrei nicht. Der Fehler wurde behoben.

      Gestärkte Illusionen: Eure Illusionen fügen 15% mehr Schaden zu.

      Zerfetzender Bruch: Zerschmetterfertigkeiten verursachen jetzt bei Gegnern, die sie treffen, für 8 Sekunden 1 Stapel Verwundbarkeit.

    Meister:

    • Zerschlagene Konzentration: Zerschmetterfertigkeiten entfernen 1 Segen von Gegnern, die sie treffen.

      Verschwommene Inschriften: Verringert die Wiederaufladezeit von Siegel-Fertigkeiten um 20%. Erhaltet beim Einsatz eines Siegels Verzerrung und entfernt einen Zustand.

      Wütende Unterbrechung: Erhaltet jedes Mal, wenn ihr einen Gegner unterbrecht, für 3 Sekunden Schnelligkeit. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 5 Sekunden.

    Großmeister:

    • Eingebildete Bürde: Verringert die Wiederaufladezeit von Großschwertfertigkeiten um 20%. Jedes Mal, wenn ihr oder eine Illusion Räumliche Welle benutzt, erhaltet ihr für 5 Sekunden 2 Stapel Macht. All eure anderen Großschwertfertigkeiten fügen bei Treffern 2 Sekunden lang Verkrüppelung zu.

      Mentale Qual: Zerschmetterfertigkeiten fügen 15% mehr Schaden zu. Dieser Bonusschaden wird gegen diejenigen Gegner verdoppelt, die keine Fertigkeiten aktivieren.

      Kraftblock: Einen Gegner zu unterbrechen fügt ihm Schaden zu und verursacht 5 Sekunden lang Schwäche. Hat die unterbrochene Fertigkeit eine Wiederaufladezeit von mehr als 0, wird zusätzlich die Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden heraufgesetzt.

    Zweikampf:
    Neben-Eigenschaften:

    • Kritische Infusion: Erhaltet für 5 Sekunden Elan, wenn ihr einen kritischen Treffer landet.

      Schärfere Bilder: Eure Illusionen fügen für 5 Sekunden 1 Stapel Blutung zu, wenn sie einen kritischen Treffer landen.

      Meisterfechter: Erhaltet für 5 Sekunden Wut, wenn ihr einen Gegner trefft, dessen Lebenspunkte unter 75% liegen. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 5 Sekunden.

    Experte:

    • Trügerische Wut: Eure Trugbilder erhalten alle 10 Sekunden 10 Sekunden Wut.

      Verzweifelter Köder: Wirkt Lockvogel, wenn ihr getroffen werdet, während ihr weniger als 50% Lebenspunkte besitzt. Diese Eigenschaft profitiert vom Bonus für die Wiederaufladezeit, der von Geschwindigkeit des Illusionisten gewährt wird.

      Disziplin des Duellanten: Pistolenfertigkeiten werden um 25% ihrer vollen Wiederaufladezeit aufgeladen, wenn ihr einen Gegner unterbrecht. Eure Pistolenangriffe sowie die eurer Illusionen haben 33%ige Chance, für 5 Sekunden 2 Stapel Blutung zuzufügen.

    Meister:

    • Blendende Auflösung: Blendet jedes Mal, wenn ihr eine Zerschmetterfertigkeit benutzt, für 3 Sekunden Gegner um euch herum.

      Spiegel des Ausweichens: Jedes Mal, wenn ihr einem Angriff erfolgreich ausweicht, erhaltet ihr für 1,5 Sekunden eine projektilreflektierende Barriere. Diese Eigenschaft verfügt über eine interne Erholzeit von 1,5 Sekunden.

      Geschick des Fechters: Verringert die Wiederaufladezeit von Schwertfertigkeiten um 20%. Jedes Mal, wenn ihr oder eine Illusion mit einen Schwertangriff einen Treffer erzielt, erhaltet ihr einen Stapel Geschick des Fechters, der für 6 Sekunden 15 Wildheit gewährt (Maximal 10 Stapel).

    Großmeister:

    • Harmonische Mantras: Mantrafertigkeiten können 3 Mal aktiviert werden, bevor sie wieder kanalisiert werden müssen. Jedes Mal, wenn ihr eine Mantrafertigkeit benutzt, erhaltet ihr für 8 Sekunden einen Stapel Mantra-Stärke, welcher euren Schaden um 4% pro Stapel erhöht (maximal 5 Stapel).

      Misstrauen: Wenn ihr einen Gegner unterbrecht, fügt ihr Gegnern im Umkreis um euer Ziel für 6 Sekunden 2 Stapel Konfusion zu.

      Trügerische Ausflucht: Jedes Mal, wenn ihr eine Ausweichrolle benutzt, erstellt ihr einen Klon.

    Chaos:
    Neben-Eigenschaften:

    • Metaphysische Verjüngung: Erhaltet für 10 Sekunden Regeneration, wenn ihr getroffen werdet, während ihr weniger als 75% Lebenspunkte besitzt. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 15 Sekunden.

      Illusionäre Membran: Erhaltet jedes Mal, wenn ihr Regeneration erhaltet, für 3 Sekunden Schutz. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 15 Sekunden.

      Chaotische Beharrlichkeit: Pro einzigartigem Segen auf euch erhöht sich die Dauer von euch zugefügter Zustände und Segen um 3%.

    Experte:

    • Abstieg in den Wahnsinn: Bei Stürzen erleidet ihr 50% weniger Schaden. Erschafft einen Chaossturm, wenn ihr Sturzschaden erleidet. Diese Eigenschaft profitiert vom Bonus für die Wiederaufladezeit, der von Chaotische Dämpfung gewährt wird.

      Illusionäre Verteidigung: Für jede aktive Illusion, über die ihr gebietet, reduziert sich euer erlittener Schaden um 3%.

      Meister der Manipulation: Verringert die Wiederaufladezeit von Manipulationsfertigkeiten um 20%. Erhaltet jedes Mal, wenn ihr eine Manipulationsfertigkeit aktiviert, für 2 Sekunden Spiegel.

    Meister:

    • Spiegel der Pein: Wenn ihr von einem Gruppenkontroll-Effekt befallen seid, fügt ihr eurem Gegner denselben Effekt zu; interne Erholzeit: 60 Sekunden. Provozieren wurde der Liste der Gruppenkontroll-Effekte, welche diese Eigenschaft auslösen, hinzugefügt.

      Chaotische Übertragung: Erhaltet Zustandsschaden entsprechend 10% eurer Zähigkeit.

      Chaotische Dämpfung: Erhaltet jedes Mal, wenn ihr Chaos-Rüstung erhaltet, auch für 5 Sekunden Schutz. Solange ihr Chaos-Rüstung habt, laden sich eure Stab- und Dreizackfertigkeiten pro Sekunde um 5% ihrer vollen Aufladezeit wieder auf.

    Großmeister:

    • Chaotische Unterbrechung: Jedes Mal, wenn ihr einen Gegner unterbrecht, macht ihr ihn für 2 Sekunden bewegungsunfähig und erhaltet für 10 Sekunden 5 Stapel Macht. Außerdem verseht ihr euren Gegner mit einem zweiten zufälligen Zustand und verleiht euch einen zweiten zufälligen Segen. Macht wurde als Option für den zweiten zufälligen Segen entfernt.

      Prismatisches Verständnis: Tarnung durch Mesmerfertigkeiten hält 100% länger an. Außerdem erhaltet ihr jede Sekunde, die ihr getarnt seid, zufällig Aegis, Macht, Schutz, Regeneration oder Eile.

      Ertragreiche Ernüchterung: Wenn ihr eine Zerschmetterfertigkeit einsetzt, erhaltet ihr für 5 Sekunden 1 Stapel Stabilität. Je nach verwendeter Zerschmetterfertigkeit können Verbündete um euch herum Macht, Elan, Wut oder Regeneration erhalten.

    Inspiration
    Neben-Eigenschaften:

    • Reinheit des Heilkundigen: Jedes Mal, wenn ihr eine Heilfertigkeit nutzt, wirkt ihr Kraftläuterung. Diese Eigenschaft profitiert von Harmonische Mantras.

      Inspirierende Verzerrung: Jedes Mal, wenn ihr euch selbst Verzerrung gewährt, gewährt ihr sie auch Verbündeten in der Nähe für 1 Sekunde. Diese Eigenschaft verfügt über eine interne Erholzeit von 5 Sekunden.

      Heilendes Prisma: Jede Illusion, über die ihr gebietet, gewährt euch 100 Heilkraft. Jedes Mal, wenn ihr euch selbst heilt, heilt ihr Verbündete in der Nähe um wenige Lebenspunkte.

    Experte:

    • Reaktion des Sanitäters: Ihr belebt Verbündete 10% schneller. Ihr wirkt Reaktion, wenn ihr beginnt, einen Verbündeten wiederzubeleben. Diese Eigenschaft profitiert vom Bonus für die Wiederaufladezeit, der von Temporaler Zauberkundiger gewährt wird.

      Wiederherstellende Mantras: Heilt Verbündete um euch herum, wenn ihr die Vorbereitung eines Mantras abschließt.

      Beständige Bilder: Von euch herbeigerufene Trugbilder verfügen beim Wiederauftauchen 6 Sekunden lang über Vergeltung und haben 20% mehr Lebenspunkte.

    Meister:

    • Gegenschlag der Wache: Fokus-Waffenfertigkeiten reflektieren Projektile und ihre Wiederaufladezeit wurde um 20% verringert.

      Wiederherstellende Illusionen: Das Verwenden einer Zerschmetterfertigkeit entfernt einen Zustand von euch und heilt euch, abhängig von der Anzahl der zerschmetterten Illusionen.

      Geschützte Trugbilder: Neu herbeigerufene Trugbilder erhalten 1 Sekunde lang Verzerrung. Wenn ihr eine Zerschmetterfertigkeit benutzt, erhalten alle Illusionen 2 Sekunden lang Schutz.

    Großmeister:

    • Mentale Verteidigung: Belegt euren Angreifer jedes Mal, wenn ihr einen Angriff erfolgreich abblockt oder ihm ausweicht, mit Trügerischer Verteidiger. Diese Eigenschaft profitiert vom Bonus für die Wiederaufladezeit, der von Geschwindigkeit des Illusionisten und Beharrliche Erinnerung gewährt wird.

      Illusionäre Inspiration: Trugbilder gewähren Verbündeten in ihrer Nähe alle 3 Sekunden 3 Sekunden lang Regeneration. Wenn ein Segen auf euch wirkt, während ihr ein Trugbild herbeiruft, wirkt ihr Siegel der Inspiration. Diese Eigenschaft profitiert vom Bonus für die Wiederaufladezeit, der von Verschwommene Inschriften gewährt wird.

      Temporaler Zauberkundiger: Glamourfertigkeiten halten zusätzliche 2 Sekunden länger an. Wenn ihr zum ersten Mal einen Glamour wirkt, erhalten Verbündete in seinem Umkreis 2 Sekunden lang Supergeschwindigkeit und 3 Sekunden lang Widerstand.

    Illusionen
    Neben-Eigenschaften:

    • Illusionäre Vergeltung: Alle Zerschmetterfertigkeiten verursachen jetzt 4 Sekunden lang 1 Stapel Konfusion, wenn sie treffen.

      Geschwindigkeit des Illusionisten: Verringert die Wiederaufladezeit von Illusions-Herbeirufungsfertigkeiten um 20%.

      Meister der Irreführung: Von euch bewirkte Konfusion hält 33% länger an. Verringert die Wiederaufladezeit von Zerschmetterfertigkeiten um 15%.

    Experte:

    • Verbindende Kraft: Verursacht 3% mehr Schaden und erhaltet für jede Illusion, über die ihr gebietet, 50 Zustandsschaden. Es konnte vorkommen, dass diese Eigenschaft im angeschlagenen Zustand außer Funktion war. Dieser Fehler wurde behoben.

      Beharrliche Erinnerung: Beim Zerschmettern eines Trugbilds verringert sich die Wiederaufladezeit aller Trugbild-Fertigkeiten um 2 Sekunden.

      Das Ehrenwort: Fackelfertigkeiten entfernen bei Aktivierung 1 Zustand von euch. Fackelfertigkeiten werden pro Sekunde um 1,5% ihrer maximalen Wiederaufladezeit aufgeladen, während ihr getarnt seid.

    Meister:

    • Zerschmetterte Stärke: Wenn ihr eine Zerschmetterfertigkeit einsetzt, erhaltet ihr pro Illusion für 10 Sekunden 1 Stapel Macht.

      Trügerische Beschleunigung: Die Wiederaufladezeit der Angriffsfertigkeiten von Trugbildern ist um 20% verringert, was sie häufiger angreifen lässt. Auf einige Trugbilder hatte diese Eigenschaft keinen Effekt. Dieser Fehler wurde behoben.

      Zermalmt die Desillusionierten: Zerschmetterfertigkeiten verursachen jetzt bei Gegnern, die sie treffen, für 6 Sekunden 2 Stapel Pein.

    Großmeister:

    • Unbeholfenheit: Jedes Mal, wenn ihr einen Gegner blendet, fügt ihr 4 Sekunden lang 1 Stapel Konfusion zu. Wenn ihr einen Angriff erfolgreich abblockt oder ihm ausweicht, wird euer Gegner 3 Sekunden lang geblendet; interne Erholzeit von 10 Sekunden pro Gegner.

      Meister der Fragmentierung: Verbessert die Wirkung von Zerschmetterfertigkeiten. Die kritische Trefferchance von Geistiges Wrack wird um 10% erhöht. Schrei der Frustration fügt getroffenen Gegnern für 3 Sekunden Verkrüppelung zu. Ablenkung trifft bis zu 5 Ziele. Verzerrung reflektiert Projektile.

      Boshafte Hexerei: Verringert die Wiederaufladezeit von Zepterfertigkeiten um 20%. Angriffsgeschwindigkeit um 15% erhöht, wenn ihr ein Zepter führt.

    Nekromant
    Allgemeines

    • Eigenschaften, die sich zuvor auf den Todesschleier bezogen, beziehen sich jetzt allgemeiner auf den Schleier.

      Eigenschaften, die ich zuvor auf spezifische, bei aktivem Todesschleier verfügbare Fertigkeiten bezogen, beziehen sich jetzt auf spezifische Fertigkeiten wie Schleierfertigkeit 1, Schleierfertigkeit 4 usw.

      Blutmagie-Eigenschaften, die Leben abzapfen, heilen jetzt durch Schleier. Zusätzlich wird im Kampflog auf Abzapfschaden und Heilung durch Eigenschaften aufmerksam gemacht.

      Die angezeigten Werte von Fertigkeitsbeschreibungen für den Schaden von Abzapf-Effekten konnten leicht von den tatsächlichen Werten abweichen. Dieser Fehler wurde behoben.

      Die Effekte von Abzapf-Fertigkeiten und -Eigenschaften wurden um 20 % angehoben.

      Für Splitterschrecken wurden neue Treffereffekte hinzugefügt, damit deutlicher sichtbar wird, wenn ihre Angriffe treffen.

      Die maximale Lebenskraft erhöht sich um 15%.

      Die Ausgangs-Heilfertigkeit des Nekromanten ist jetzt Zustände verzehren.

    liegen, die Fokusfertigkeit Rückenschauer. Diese Eigenschaft profitiert nun vom Bonus für die Wiederaufladezeit, der von Boshafter Talisman gewährt wird.

    • Zerfetzender Schleier: Im Schleier verursacht ihr 10 Sekunden lang 3 Stapel Verwundbarkeit bei Gegnern um euch herum.

      Unheilige Inbrunst: Verringert die Wiederaufladezeit von Axtfertigkeiten um 20% und fügt verwundbaren Gegnern 10% mehr Schaden zu.

      Großmeister:

      • Siegel des Leidens: Verringert die Wiederaufladezeit von Siegelfertigkeiten um 20%. Siegel gewähren, wenn sie gewirkt werden, 15 Sekunden lang 3 Stapel Macht und wandeln bei betroffenen Gegnern bis zu 2 Segen in Zustände um.

        Dem Tode nah: Schaden, der Gegnern zugefügt wird, deren Lebenspunkte unter 50% liegen, wird um 20% erhöht.

        Boshafter Geist: Bei Eintritt in den Schleier wird die Axtfertigkeit Unheiliger Schmaus gewirkt. Diese Eigenschaft profitiert vom Bonus für die Wiederaufladezeit, der von Unheilige Inbrunst gewährt wird.

      Flüche:
      Neben-Eigenschaften:

      • Boshafte Präzision: Kritische Treffer haben eine Chance von 33%, Blutung zu verursachen. Die Dauer von Blutungs-Stapeln, die ihr zufügt, ist um 20% erhöht.

        Furioser Abgang: Beim Eintritt in den Schleier erhaltet ihr für 5 Sekunden Wut.

        Zielt auf die Schwachen: Eure kritische Trefferchance erhöht sich für jeden Zustand auf eurem Ziel um 2%. Zusätzlich erhaltet ihr Zustandsschaden entsprechend 13% eurer Präzision.

      Experte:

      • Furchteinflößender Fall: Flößt Gegnern in der Nähe 2 Sekunden lang Furcht ein, wenn ihr Sturzschaden erleidet. Reduziert den Sturzschaden um 50%.

        Seuchenbringer: Wenn ihr mit 3 oder mehr Zuständen belegt seid, wirkt euer nächster kritischer Treffer Siegel der Pest auf euer Ziel. Diese Eigenschaft profitiert nun vom Bonus für die Wiederaufladezeit, der von Siegel des Leidens gewährt wird.

        Kühlende Dunkelheit: Bei Blendung eines Gegners wird ihm für 2 Sekunden Kühle zugefügt.

      Meister:

      • Meister der Verderbnis: Verringert die Wiederaufladezeit von Verderbnisfertigkeiten um 33%, Verderbnisfertigkeiten belegen euch jedoch mit zusätzlichen Zuständen, wenn sie gewirkt werden. Welche Zustände das sind, hängt von der Fertigkeit ab.

        Pfad der Verderbnis: Schleierfertigkeit 2 wandelt Segen bei getroffenen Gegnern in Zustände um.

        Terror: Lässt Furcht Schaden pro Sekunde verursachen, der von eurem Zustandsschadenswert abhängt. Schaden ist bei Gegnern erhöht, die mit mindestens einem anderen Zustand belegt sind.

      Großmeister:

      • Schwächender Schleier: Kritische Treffer fügen 5 Sekunden lang Schwäche zu. Beim Eintritt in den Schleier wirkt ihr Schwächen auf Gegner in der Nähe (Schwächen ist funktionsgleich mit der Dolchfertigkeit Schwächendes Blut). Interne Erholzeit: 10 Sekunden.

        Parasitäre Ansteckung: Ihr werdet um 10% des von euch zugefügten Zustandsschadens geheilt.

        Bleibender Fluch: Erhaltet 150 Zustandsschaden, wenn ihr ein Zepter führt. Die Grunddauer aller Zepter-Zustände ist um 100% erhöht.

      Todesmagie:
      Neben-Eigenschaften:

      • Gepanzerter Schleier: Im Schleier erhaltet ihr 180 Zähigkeit.

        Seeleneinsicht: Erhöht Lebenskraftgewinn durch besiegte Gegner in der Nähe um 20%. Es konnte geschehen, dass diese Eigenschaft jeden Lebenskraftgewinn betraf, nicht nur den durch besiegte Gegner. Dieser Fehler wurde behoben.

        Jenseits des Schleiers: Wenn ihr den Schleier verlasst, erhaltet ihr und all eure Diener für 3 Sekunden Schutz.

      Experte:

      • Fleisch des Meisters: Diener haben 50% mehr Lebenspunkte und verleihen euch 20 Zähigkeit pro Diener unter eurer Kontrolle. All eure Diener werden zerstört, wenn diese Eigenschaft neu zugewiesen wird, während ihr aktive Diener habt.

        Verschleierte Entfernung: Entfernt einen Zustand, wenn ihr in den Schleier eintretet, und alle 3 Sekunden, solange ihr im Schleier bleibt.

        Verwesende Verteidigung: Vergiftete Gegner richten 10% weniger Schaden bei euch an.

      Meister:

      • Nekromantische Verderbnis: Erhöht Dienerschaden um 25%. Alle 10 Sekunden übernehmen eure Diener einen Zustand von euch. Diener übertragen Zustände, wenn sie mit ihren Angriffen treffen; dies kann pro Diener nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.

        Schutz des Schnitters: Wenn ihr von einem Gruppenkontroll-Effekt betroffen seid, flößt ihr Gegnern in der Nähe für 2 Sekunden Furcht ein. Provozieren wurde der Liste der Gruppenkontroll-Effekte, welche diese Eigenschaft auslösen, hinzugefügt. Interne Erholzeit: 60 Sekunden.

        Tödliche Stärke: Ihr erhaltet Kraft in Höhe von 7% eurer Zähigkeit. Wenn ihr euch im Schleier befindet, wird dieser Wert verdoppelt.

      Großmeister:

      • Todesnova: Diener explodieren in einer Wolke aus Gift, wenn sie sterben. Dieser Effekt wird auch ausgelöst, wenn ihr angeschlagen seid. Wenn ihr einen Feind besiegt, ruft ihr einen Splitterschrecken herbei; dieser Effekt kann nur einmal alle 15 Sekunden auftreten.

        Inbrunst des Verderbers: Jedes Mal, wenn ihr einem Gegner einen Zustand zufügt, erhaltet ihr für 8 Sekunden einen Stapel Inbrunst des Verderbers, der euch pro Stapel 30 Zähigkeit verleiht und erlittenen Zustandsschaden um 2% verringert (maximal 10 Stapel).

        Unheilige Zuflucht: Heilt euch jede Sekunde, während ihr euch im Schleier befindet. Würdet ihr tödlichen Schaden erleiden und ihr habt mindestens 10% Lebenskraft, tretet ihr stattdessen in den Schleier ein. Interne Erholzeit: 30 Sekunden.

      Blutmagie:
      Neben-Eigenschaften:

      • Zeichen des Ausweichens: Bei Ausweichrollen wirkt ihr Zeichen des Blutes. Interne Erholzeit: 8 Sekunden.

        Vampirisch: Ihr zapft mit euren Angriffen Lebenspunkte ab. Eure Diener zapfen Lebenspunkte ab und übertragen sie auf euch.

        Sterbesakramente: Ihr erhaltet erhöhte Heilkraft in Abhängigkeit von euren aktuellen Lebenspunkten. Andere Verbündete in eurer Nähe verbluten nicht, wenn sie angeschlagen sind (nur im Kampf).

      Experte:

      • Ritual des Lebens: Ihr könnt Verbündete 10% schneller wiederbeleben. Beginnt ihr, einen Verbündeten wiederzubeleben, wirkt ihr Brunnen des Blutes. Diese Eigenschaft profitiert vom Wiederaufladebonus vampirischer Brunnen.

        Beflügelnder Durst: Verringert die Wiederaufladezeit von Dolchfertigkeiten um 33%, falls ihr bei Benutzung mehr als 75% eurer Lebenspunkte besitzt. Ihr bewegt euch um 25% schneller, wenn ihr mindestens einen Dolch führt.

        Blutsbündnis: Wenn ihr einem einzelnen Ziel mindestens 4 Stapel Blutung zufügt, wirkt ihr Geringes Siegel des Vampirismus auf es. Diese Eigenschaft profitiert nun vom Bonus für die Wiederaufladezeit, der von Siegel des Leidens gewährt wird.

      Meister:

      • Leben aus dem Tode: Beim Verlassen des Schleiers bewirkt ihr Heilung und teilweise Wiederbelebung für Verbündete um euch herum.

        Wehklagen der Banshee: Verringert die Wiederaufladezeit von Kriegshornfertigkeiten um 20% und erhöht die Effektdauer von Kriegshornfertigkeiten um 50%.

        Vampirische Präsenz: Ihr und Verbündete in eurer Nähe zapft mit Angriffen Lebenspunkte ab (nur im Kampf). Dieser Effekt kann zusammen mit dem durch Vampirisch gewährten Abzapfen verwendet werden.

      Großmeister:

      • Vampirische Rituale: Verringert die Wiederaufladezeit von Brunnenfertigkeiten um 20%. Brunnen zapfen jedes Mal, wenn sie pulsieren, Leben für euch ab und gewähren Verbündeten Schutz, wenn sie gewirkt werden.

        Unheiliger Märtyrer: Beim Eintritt in den Schleier und alle paar Sekunden danach entfernt ihr Zustände von Verbündeten in der Nähe. Immer wenn ein Zustand auf diese Weise entfernt wird, erhaltet ihr 10% Lebenskraft. Die Eigenschaft konnte bei mehreren Verbündeten inkonsistent funktionieren. Dieser Fehler wurde behoben.

        Transfusion: Schleierfertigkeit 4 heilt und belebt Verbündete in der Nähe teilweise wieder. Außerdem teleportiert ihr bis zu 5 angeschlagene Verbündete in der Nähe zu eurer Position, während ihr diese Fertigkeit kanalisiert.

      Seelensammlung:
      Neben-Eigenschaften:

      • Unersättlichkeit: Erhöht den Lebenskraftgewinn durch Fertigkeiten um 10%.

        Letzter Atemzug: Erleidet ihr Schaden, wenn ihr weniger als 50% eurer Lebenspunkte habt, wirkt ihr Spektral-Rüstung auf euch selbst. Diese Eigenschaft profitiert vom Wiederaufladebonus von Spektralbeherrschung.

        Stärke des Untodes: Erhöht den maximalen Lebenskraftvorrat um 15%. Wenn ihr mehr als 50% Lebenskraft habt, richtet ihr 5% zusätzlichen Schaden an.

      Experte:

      • Unnachgiebige Entladung: Schleierfertigkeit 1 durchbohrt und fügt getroffenen Zielen für 10 Sekunden 2 Stapel Verwundbarkeit zu. Anzahl der durchbohrten Ziele wurde von 4 auf 5 erhöht.

        Seelenzeichen: Zeichen-Fertigkeiten können nicht mehr geblockt werden und erzeugen beim Auslösen 3% Lebenskraft.

        Geschwindigkeit der Schatten: Erhöht im Schleier die Bewegungsgeschwindigkeit um 25% und verringert die Wiederaufladezeit des Schleiers um 30%.

      Meister:

      • Spektralbeherrschung: Verringert die Wiederaufladezeit von Spektralfertigkeiten um 20% und erhöht ihre Dauer um 50%. Wenn ihr eine Spektralfertigkeit aktiviert, erhaltet ihr außerdem 5% Lebenskraft.

        Vitale Beharrlichkeit: Im Schleier wird die Lebenskraft 50% langsamer entzogen und die Wiederaufladezeit von Schleierfertigkeiten wird um 15% verringert.

        Todesangst: Furcht dauert 50% länger an. Flößt Gegnern um euch herum für 1 Sekunde Furcht ein, wenn ihr angeschlagen werdet.

      Großmeister:

      • Fuß im Grab: Beim Eintritt in den Schleier erhaltet ihr für 3 Sekunden 1 Stapel Stabilität und Betäubung wird aufgehoben.

        Todeswahrnehmung: Im Schleier habt ihr eine 50% höhere Chance, kritische Treffer zu verursachen.

        Dhuumfeuer: Schleierfertigkeit 1 löst bei einem Treffer für 3 Sekunden 1 Stapel Brennen aus.

      Waldläufer
      Allgemeines

      • Alle Tiergefährten des Waldläufers erhalten auf Stufe 80 nun zusätzlich 150 Kraft, Vitalität, Zähigkeit und Präzision.

        Die Reichweite von Langbogenfertigkeiten des Waldläufers beträgt nun 1500.

        Die Geschwindigkeit aller Langbogenfertigkeiten des Waldläufers wurde um 100% erhöht.

        Alle Fallen des Waldläufers haben jetzt eine Scharfmachzeit von 0,5 Sekunden.

        Alle Fallen des Waldläufers haben jetzt einen Auslöseradius von 180 und einen Effektradius von 240.

      Fertigkeiten

      • Pirscherschlag: Diese Fertigkeit fügt jetzt für 8 Sekunden 3 Stapel Gift zu.

        Giftsalve: Die Dauer des Gifts wurde von 2 auf 4 Sekunden erhöht.

        Schlangenschlag: Die Anzahl der Giftstapel wurde von 1 Stapel für 6 Sekunden auf 2 Stapel für 6 Sekunden erhöht. Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Vipernnest: Diese Fertigkeit fügt jetzt mit jedem Puls für 5 Sekunden 3 Stapel Gift zu. Der Pulsschaden dieser Fertigkeit wurde erhöht.

        Flammenfalle: Die Dauer wurde von 1 auf 2,5 Sekunden pro Puls erhöht.

        Dornenfalle: Die erste Auslösung der Falle besitzt jetzt eine Niederschlag-Komponente. Die Zahl der Blutungsstapel wurde auf 6 erhöht und die Dauer wurde auf 6,25 Sekunden erhöht. Die Verkrüppelungsdauer wurde auf 2,66 Sekunden erhöht.

        Frostfalle: Die Dauer der Falle nach Auslösung wurde von 5 auf 3 Sekunden verringert. Die Kühledauer pro Puls wurde auf 3 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit besitzt jetzt eine Pulsschaden-Komponente.

        Die Chance-bei-Treffer-Effekte aller Geister der Waldläufer wurden auf 75% erhöht.

        Die Wiederaufladezeit aller Nicht-Elite-Geister der Waldläufer wurde auf 20 Sekunden verkürzt.

        Die maximalen Ziele der aktiven Fähigkeiten aller Geister der Waldläufer wurden auf 5 erhöht.

        Die aktiven Fähigkeiten aller Geister der Waldläufer sind wirkungsvoller geworden und opfern den Geist.

        Wassergeist: Die aktive Fähigkeit des Wassergeists hat jetzt keine Wirkzeit mehr.

        Sonnengeist: Der Segen dieses Geists verursacht nun für 3 Sekunden 2 Stapel Brennen. Die aktive Fähigkeit fügt jetzt für 5 Sekunden 3 Stapel Brennen zu und ihre Bindedauer wurde auf 8 Sekunden erhöht.

        Frostgeist: Die aktive Fähigkeit fügt jetzt anfänglich für 3 Sekunden Kühle zu.

        Sturmgeist: Die aktive Fähigkeit fügt jetzt für 3 Sekunden Benommenheit zu.

        Fackel werfen: Diese Fertigkeit verursacht nun für 6 Sekunden 2 Stapel Brennen.

        Scheiterhaufen: Die Dauer des Brennens wurde von 1 Sekunde auf 3 Sekunden pro Puls erhöht.

        Sturzangriff: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Tritt: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Anspringen: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Hornissenstich: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Monarchensprung: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Tintenentladung: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Losschießen: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Halt Wache!" hat keine Wirkzeit mehr.

        Beschleunigender Zephyr: Die Heilung wird nicht mehr um 50% verringert. Beim Aktivieren dieser Fähigkeit erhaltet ihr zusätzlich zu Schnelligkeit auch Supergeschwindigkeit.

        Blitzreflexe: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Wir heilen wie ein Wesen!: Diese Fertigkeit ist jetzt eine Kampfschreifertigkeit.

        Gemeinsam toben: Diese Fertigkeit ist jetzt eine Kampfschreifertigkeit und wurde in „Die Stärke des Rudels!" umbenannt.

        Troll-Salbe: Diese Fertigkeit ist jetzt eine Überlebensfertigkeit.

        Heilquelle: Diese Fertigkeit ist jetzt eine Fallenfertigkeit und wird von verbündeten Spielern beim Betreten ausgelöst.

      Eigenschaften (Dieses System wurde stark verändert. Die folgenden Eigenschaften geben einen vollständigen Überblick über die neuen Kern-Spezialisierungen.)
      Schießkunst:
      Neben-Eigenschaften:

      • Eröffnungsschlag: Verursacht mit eurem ersten Schlag nach Kampfeintritt 5 Stapel Verwundbarkeit für 5 Sekunden.

        Alphaausbildung: Eure Tiergefährten erhalten Eröffnungsschlag.

        Präzisionsschlag: Euer Eröffnungsschlag verursacht immer einen kritischen Treffer.

      Experte:

      • Vergrößerung: Wenn eure Lebenspunkte unter 50% fallen, wirkt ihr Siegel der Wildnis.

        Instinkt des Raubtiers: Fügt getroffenen Gegnern, die weniger als 50% ihrer Lebenspunkte haben, für 10 Sekunden Verkrüppelung zu. Diese Eigenschaft hat eine interne Erholzeit von 30 Sekunden.

        Schützender Bund: Beim Wechsel des Tiergefährten wirkt ihr Ruf der Wildnis.

      Meister:

      • Tierische Siegel: Die Aktivierung eines Siegels gewährt euch und eurem Tiergefährten für 15 Sekunden 3 Stapel Macht. Die Wiederaufladezeit eurer Siegel wird um 20% verringert.

        Ruhiger Fokus: Bei maximaler Ausdauer richtet ihr 10% mehr Schaden an.

        Augenblick der Klarheit: Wenn ihr einen Gegner unterbrecht, richtet der nächste Angriff von euch und eurem Tiergefährten 150% mehr Schaden an. Die Dauer von Benommenheit und Betäubung, die ihr verursacht, ist um 100% erhöht.

      Großmeister:

      • Ansturm des Raubtiers: Ihr und euer Tiergefährte richtet bei kampfunfähigen und bewegungseingeschränkten Gegnern 10% höheren Schaden an.

        Reulos: Erhaltet Eröffnungsschlag zurück, wenn ihr Wut erhaltet. Euer Eröffnungsschlag richtet 25% mehr Schaden an.

        Schneller als der Wind: Während ihr einen Langbogen führt, ist eure Angriffsgeschwindigkeit um 10% erhöht und eure Pfeile sind durchbohrend. Langbogen- und Harpunenschleuderfertigkeiten werden 20% schneller wieder aufgeladen.

      Gefechtsbeherrschung:
      Neben-Eigenschaften:

      • Rückenwind: Beim Waffenwechsel im Kampf erhaltet ihr 9 Sekunden lang Eile. Diese Eigenschaft hat eine interne Erholzeit von 9 Sekunden.

        Zorniger Griff: Beim Waffenwechsel im Kampf erhaltet ihr 5 Sekunden lang Wut. Diese Eigenschaft hat eine interne Erholzeit von 9 Sekunden.

        Taktik des Jägers: Erhöht eure Chance auf kritische Treffer um 10%, wenn ihr von hinten oder von der Seite angreift.

      Experte:

      • Gewetzte Schneiden: Ihr und euer Tiergefährte habt eine Chance von 66%, mit kritischen Treffern für 3 Sekunden Blutung zu verursachen.

        Urinstinkte: Wenn ihr einem Angriff erfolgreich ausweicht, erhaltet ihr für 5 Sekunden Elan. Diese Eigenschaft hat eine interne Erholzeit von 8 Sekunden.

        Fachkenntnis des Fallenstellers: Von Fallen verursachte Segen und Zustände halten 60% länger an. Eure Fallen werden 20% schneller wieder aufgeladen und eure offensiven Fallen fügen für 2 Sekunden Verkrüppelung zu.

      Meister:

      • Späher: Verbündete in der Nähe erhalten bis zu 150 Präzision.

        Läufer-Verteidigung: Eure Nahkampfangriffe zerstören mit einer Chance von 25% Projektile. Eure Schwertfertigkeiten werden 20% schneller wieder aufgeladen.

        Versteckte Stachel: Von euch verursachte Blutung richtet 33% mehr Schaden an.

      Großmeister:

      • Schnellziehen: Nur im Kampf. Beim Waffenwechsel wird die Wiederaufladezeit der nächsten Waldläufer-Waffenfertigkeit, die ihr benutzt, um 66% verringert. Diese Eigenschaft hat eine interne Erholzeit von 9 Sekunden.

        Schnell und unerbittlich: Nach dem Ausweichen sind euer Schaden und eure Zustandsdauer für die nächsten 4 Sekunden um 5% erhöht. Kurzbogenfertigkeiten werden 20% schneller aufgeladen und eure Pfeile durchbohren.

        Spiel mit der Gefahr: Wenn ihr weniger als 50% eurer Lebenspunkte habt, erhaltet ihr jede Sekunde für 8 Sekunden einen Stapel Macht.

      Überleben in der Wildnis:
      Neben-Eigenschaften:

      • Natürliche Lebenskraft: Erhöht eure Ausdauerregeneration um 20%.

        Verteidigung des Gefährten: Nur im Kampf. Ihr und euer Tiergefährte erhaltet für 2 Sekunden Schutz, wenn ihr eine Ausweichrolle macht.

        Rindenhaut: Solange ihr mehr als 90% eurer Lebenspunkte habt, erleidet ihr 33% weniger Schaden und euer Tiergefährte erleidet 50% weniger Schaden.

      Experte:

      • Sturzfederung: Ihr erleidet bei Stürzen 50% weniger Schaden. Wenn ihr Sturzschaden erleidet, erschafft ihr schlammiges Terrain.

        Eichenherz-Salbe: Ihr erhaltet für 5 Sekunden Regeneration, wenn ihr an Blutung, Gift oder Brennen leidet. Solange Regeneration auf euch wirkt, erleidet ihr 5% weniger Schaden. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

        Übung in Fachkenntnis: Euer Tiergefährte richtet je nach Stufe bis zu 300 Zustandsschaden an und die Dauer der von ihm verursachten Zustände ist 20% länger.

      Meister:

      • Beidhändigkeit: Ihr richtet bis zu 150 Zustandsschaden an, wenn ihr eine Fackel oder einen Dolch führt. Eure Fackel- und Dolchfertigkeiten werden 20% schneller wieder aufgeladen.

        Raffinierte Toxine: Solange ihr mehr als 90% eurer Lebenspunkte habt, fügen eure Treffer für 6 Sekunden Gift zu. Solange euer Tiergefährte mehr als 90% seiner Lebenspunkte hat, fügen seine Treffer für 6 Sekunden Gift zu. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

        Geteilte Qual: Eintreffende Kampfunfähigkeitseffekte (Betäubung, Provozieren, Benommenheit, Niederschlag, Rückschlag, Ziehen, Sinken, Schweben, Furcht oder Hochschleudern) werden auf euren Tiergefährten übertragen. Diese Eigenschaft hat eine interne Erholzeit von 60 Sekunden.

      Großmeister:

      • Empathischer Bund: Tiergefährten übernehmen alle 10 Sekunden 3 Zustände von euch.

        Wildniswissen: Überlebensfertigkeiten haben eine um 20% verringerte Wiederaufladezeit, sie gewähren für 6 Sekunden Wut und entfernen 2 Zustände.

        Giftmeister: Nach einem Wechsel des Tiergefährten fügt der nächste Angriff eures Tiergefährten für 8 Sekunden 2 Stapel Gift zu. Euer Giftschaden wird um 25% erhöht.

      Naturmagie:
      Neben-Eigenschaften:

      • Verjüngung: Wenn ihr weniger als 50% eurer Lebenspunkte habt und Schaden erleidet, erhaltet ihr für 6 Sekunden Regeneration. Diese Eigenschaft hat eine interne Erholzeit von 18 Sekunden.

        Gefestigter Bund: Jeder Segen, den ihr erhaltet, wirkt auch auf euren Tiergefährten.

        Bleibende Magie: Von euch eingesetzte Segen halten 20% länger an. Von eurem Tiergefährten eingesetzte Segen halten 50% länger an.

      Experte:

      • Ertragreicher Jäger: Ihr und euer Tiergefährte richtet pro Segen, der auf euch wirkt, 1% mehr Schaden an.

        Instinktive Reaktion: Wenn eure Lebenspunkte unter 50% fallen, erhaltet ihr für 3 Sekunden Schnelligkeit. Ihr erhaltet 7% eurer Heilkraft als Kraft.

        Verbündetenhilfe: Wenn ihr beginnt, einen Verbündeten wiederzubeleben, wendet ihr „Suchen und Retten!" auf ihn an. Eure Wiederbelebungsgeschwindigkeit ist um 10% erhöht.

      Meister:

      • Ausweichende Reinheit: Ausweichen entfernt Blindheit, Verkrüppelung und Gift von euch. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

        Elantraining: Beim Wechsel des Tiergefährten gewähren eure Tiergefährten Verbündeten in ihrer Nähe für 6 Sekunden Elan.

        Klänge im Wind: Ruf der Wildnis verleiht auch für 10 Sekunden Regeneration. Eure Kriegshornfertigkeiten werden 20% schneller wieder aufgeladen.

      Großmeister:

      • Rache der Natur: Jeder eurer Geister pulsiert alle 3 Sekunden einen bestimmten Segen, der 1,25 Sekunden anhält. Eure Geister verfügen über 100% mehr Lebenspunkte. Die Reichweite geistaktivierter Fähigkeiten ist um 50% erhöht.

        Schutzzauber: Wenn ihr Schaden erleidet, fügt ihr Gegnern in der Nähe für 6 Sekunden Schwäche zu und ihr erhaltet für 4,75 Sekunden Schutz. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 15 Sekunden.

        Belebender Bund: Die Kommandofertigkeit (F2) eures Tiergefährten heilt auch Verbündete in einem Bereich um ihn herum. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 20 Sekunden.

      Tierbeherrschung:
      Neben-Eigenschaften:

      • Alpha-Tier: Euer Tiergefährte erhält bis zu 150 Kraft, Präzision, Zähigkeit und Vitalität und seine Fertigkeiten werden 20% schneller wieder aufgeladen.

        Lauter Pfiff: Solange ihr mehr als 90% eurer Lebenspunkte habt, verursacht euer Tiergefährte 10% mehr Schaden. Euer Tiergefährtenwechsel wird um 20% schneller wieder aufgeladen.

        Talent des Tiergefährten: Eure Tiergefährten bewegen sich 30% schneller und erhalten bis zu 300 Wildheit.

      Experte:

      • Zielt auf die Augen: Euer Tiergefährte erhält bis zu 300 Zähigkeit. Die Kommandofertigkeit (F2) eures Tiergefährten verursacht bei Gegnern um ihn herum für 5 Sekunden Blindheit.

        Macht des Tiergefährten: Eure kritischen Treffer gewähren eurem Tiergefährten 5 Sekunden lang Macht. Kritische Treffer des Basisangriffs eures Tiergefährten verursachen für 6 Sekunden Blutung.

        Dröhnender Klang: Eure Kampfschreie bewirken bei Verbündeten in der Nähe für 10 Sekunden Regeneration und für 10 Sekunden Eile. Eure Kampfschreie werden um 20% schneller wieder aufgeladen.

      Meister:

      • Schrumpfender Schlag: Euer Tiergefährte fügt für 4 Sekunden Schwäche zu, wenn ihr seine Kommandofertigkeit (F2) aktiviert.

        Zweihandausbildung: Schaden durch Großschwerter und Speere wird um 5% erhöht und diese Fertigkeiten werden 20% schneller wieder aufgeladen. Treffer mit Großschwertern und Speeren gewähren mit einer Chance von 50% für 3 Sekunden Wut. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

        Natürliche Heilung: Euer Tiergefährte erhält natürliche Lebenspunktregeneration und seine Heilkraft wird um bis zu 450 erhöht.

      Großmeister:

      • Tierwächter: Die Kommandofertigkeit (F2) eures Tiergefährten verursacht bei Gegnern um ihn herum für 2 Sekunden Provozieren. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 15 Sekunden.

        Zephyrs Geschwindigkeit: Nur im Kampf. Bei einem Wechsel des Tiergefährten erhaltet ihr und euer Tiergefährte für 15 Sekunden 3 Stapel Macht und für 3 Sekunden Schnelligkeit.

        Perfektionierte Äxte: Ihr erhaltet bis zu 150 Wildheit, wenn ihr in eurer Haupthand eine Axt führt. Winterbiss fügt seine Effekte jetzt in einem Bereich am Ort eures Ziels zu.

      Tiergefährten

      • Junge Waldspinne — Tödliches Gift: Die Giftdauer wurde von 6 auf 12 Sekunden erhöht.

        Junger Aas-Verschlinger:

        • Giftige Wolke: Die Giftdauer wurde von 2 auf 4 Sekunden erhöht.

          Doppelpfeile: Die Giftdauer wurde von 3 auf 6 Sekunden erhöht.

      Dieb
      Allgemeines:

      • Stehlen: Diese Fähigkeit wurde zwischen F1 und F2 aufgeteilt. Die Stehlen-Taste bleibt auf ihrer Standardposition F1, während die gestohlenen Gegenstände sich jetzt auf dem F2-Platz befinden. Stehlt ihr, während der F2-Platz belegt ist, wird der aktuelle gestohlene Gegenstand überschrieben.

        Die Basisreichweite beim Stehlen wurde von 900 auf 1200 erhöht.

        Die Wiederaufladezeit des Stehlens wurde von 35 auf 30 Sekunden verringert.

      Fertigkeiten

      • Beschleunigung: Diese Fähigkeit verbraucht nicht länger Ausdauer. Beim Aktivieren dieser Fähigkeit erhaltet ihr zusätzlich zu Schnelligkeit auch Wut.

        Zurückziehen: Diese Fähigkeit ist nun ein Trick. Die Wiederaufladezeit dieser Fähigkeit wurde von 15 auf 18 erhöht. Heilungskoeffizienten (Basiswert wie auch Heilkraft) wurden um 10% erhöht.

        Dolchsturm: Diese Fähigkeit ist nun als ein Trick klassifiziert.

        Schattenversteck: Diese Fähigkeit ist nun als eine Täuschung klassifiziert.

        Diebesgilde: Diese Fähigkeit ist nun als eine Täuschung klassifiziert.

        Stolperdraht: Diese Falle fügt nicht länger Schlagschaden zu, weil dies bislang dazu führte, dass die Tarnung des Diebs aufgehoben wurde.

        Nadelfalle: Diese Falle fügt nicht länger minimalen Schlagschaden zu, weil dies bislang dazu führte, dass die Tarnung des Diebs aufgehoben wurde.

        Nacht und Nebel: Diese Fähigkeit wurde kombiniert und ihr Schaden wurde normalisiert. Der Schaden der Fähigkeit hat sich im PvE um ungefähr 17% verringert und im PvP um 25% erhöht.

        Kombinierte Ausbildung: Die Effekte dieser Eigenschaft wurden standardmäßig in alle Zwei-Waffen-Fertigkeiten einbezogen. Der Schaden aller als Zwei-Waffen-Kampf gekennzeichneten Fertigkeiten wurde um 5% erhöht.

        Schleppendes Gift: Die Effekte dieser Eigenschaft wurden standardmäßig in alle Giftfertigkeiten einbezogen. Alle Gifte haben jetzt von sich aus eine Ladung mehr.

        Basiliskengift: Betäubungsdauer wurde von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde verringert.

        Verschlingergift: Immobilisierungsdauer wurde von 2 Sekunden auf 1 Sekunde verringert.

        Nadelfalle: Giftdauer wurde von 6 auf 10 Sekunden erhöht.

        Lotus-Schlag: Giftdauer wurde von 4 auf 6 Sekunden erhöht.

        Giftiges Messer: Diese Fertigkeit fügt jetzt für 8 Sekunden 2 Stapel Gift zu.

        Flüchten: Giftdauer wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht. Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Berührung der Schlange: Diese Fertigkeit fügt jetzt für 10 Sekunden 2 Stapel Gift zu.

        Erstickungsgas: Giftdauer wurde von 3 auf 2 Sekunden verringert.

        Ausschaltender Schuss: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Flankierender Schlag: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Herzsucher: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Zurückziehen: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Rolle für Initiative: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

      Durch Diebe gestohlene Bündel

      • Heilender Samen (von Waldläufern gestohlen): Die Dauer dieser Fähigkeit wurde von 10 auf 5 Sekunden verringert. Pulse treten jetzt jede Sekunde auf statt wie vorher alle 2 Sekunden.

        Schädel-Furcht (von Nekromanten gestohlen): Die Furchtdauer wurde von 3/2/1 Sekunde auf 2/1,5/1 Sekunde(n) verringert.

        Streitkolben-Schädelspalten (von Wächtern gestohlen): Die Benommenheitsdauer dieser Fähigkeit wurde von 4 auf 3 Sekunden verringert.

      Eigenschaften (Dieses System wurde stark verändert. Die folgenden Eigenschaften geben einen vollständigen Überblick über die neuen Kern-Spezialisierungen.)
      Tödliche Künste:
      Neben-Eigenschaften:

      • Berührung der Schlange: Stehlen fügt für 10 Sekunden 2 Stapel Gift zu. Im angeschlagenen Zustand fügen eure Angriffe für 2 Sekunden Gift zu.

        Lotusgift: Schwächt Ziele für 4 Sekunden, wenn ihr sie vergiftet.

        Entblößte Schwäche: Verursacht 10% mehr Schaden, wenn euer Ziel mit einem Zustand belegt ist.

      Experte:

      • Dolchausbildung: Dolchangriffe haben eine Chance von 33%, Gegner für 2 Sekunden zu vergiften.

        Ausrauben: Ihr verursacht Schaden und erhaltet Leben beim Stehlen. Dieser Angriff kann bei Feinden keine kritischen Treffer verursachen.

        Ruhe des Fallenstellers: Verwendet eine Nadelfalle, wenn ihr Heilung einsetzt. Die interne Erholzeit dieses Effekts beträgt 10 Sekunden.

      Meister:

      • Tödlicher Fallensteller: Fallen verursachen für 10 Sekunden bei betroffenen Gegnern 5 Stapel Verwundbarkeit, ihr erhaltet für 8 Sekunden 5 Stapel Macht. Die Wiederaufladezeit von Fallen ist um 20% verringert.

        Panikschlag: Wird ein Gegner getroffen, der sich unter der Lebenspunkteschwelle befindet, so wird dieser für 2,5 Sekunden immobilisiert. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 20 Sekunden.

        Enthülltes Training: Erhaltet, abhängig von der Stufe, bis zu 200 zusätzliche Kraft, wenn ihr enthüllt seid.

      Großmeister:

      • Wirkungsvolles Gift: Vergiftet ihr Gegner, hat das Gift eine um 33% erhöhte Wirkungsdauer und richtet 10% mehr Schaden an.

        Improvisation: Wenn ihr stehlt, wird eine zufällige Fertigkeitskategorie sofort wieder aufgeladen. Ihr könnt gestohlene Gegenstände zweimal verwenden.

        Henker: Fügt 20% zusätzlichen Schaden zu, wenn euer Ziel sich unter der Lebenspunkteschwelle befindet (vorher Kritische Schläge).

      Kritische Schläge:
      Neben-Eigenschaften:

      • Scharfer Beobachter: Eure Chance auf einen kritischen Treffer ist um 5% erhöht, während eure Lebenspunkte über der 90%-Schwelle liegen.

        Unablässige Schläge: Erhaltet Wut für 4 Sekunden, wenn ihr einen Gegner trefft, der über weniger als 50% Lebenspunkte verfügt. Die interne Erholzeit dieses Effekts beträgt 10 Sekunden.

        Wilde Schläge: Kritischer Schaden wird bei Gegnern über der 50%-Lebenspunkteschwelle um 10% erhöht.

      Experte:

      • Seitenschlag: Erhaltet eine Bonus-Chance von 7% auf einen kritischen Treffer, wenn ihr Gegner von der Seite oder von hinten trefft.

        Siegel der Kraft: Beim Aktivieren eines Siegels erhaltet ihr für 10 Sekunden 5 Stapel Macht. Siegel-Wiederaufladezeiten sind um 20% verringert.

        Perfekter Schlag: Kritischer Schaden ist um 7% erhöht, während eure Lebenspunkte über der 90%-Schwelle liegen.

      Meister:

      • Abtrennende Schläge: Kritische Treffer können 6 Sekunden lang Verwundbarkeit auslösen (vorher Tödliche Künste).

        Geübte Toleranz: Erhaltet Wildheit in 10%-Schritten, basierend auf eurer Präzision.

        Knöchelschüsse: Kritische Treffer mit Pistolen und Harpunenschleudern haben eine Chance von 60%, Verkrüppelung beim Gegner zu verursachen (Erholzeit 8 Sekunden). Pistolen und Harpunenschleudern richten 10% mehr Schaden bei verkrüppelten Gegnern an.

      Großmeister:

      • Keine Gnade: Landet ihr einen kritischen Treffer, solange ihr unter der Wirkung von Wut steht, erhöht sich die Dauer der Wut um 2 Sekunden. Dieser Effekt verfügt über eine interne Erholzeit von 2 Sekunden. Erhaltet bis zu 250 Wildheit (abhängig von der Stufe), während ihr unter der Wirkung von Wut steht.

        Meuchelmörder: In der Tarnung erhaltet ihr eine 100%-Bonus-Chance auf kritische Treffer.

        Belebende Präzision: Ihr werdet um 15% des von euch zugefügten kritischen Trefferschadens geheilt.

      Schattenkünste:
      Neben-Eigenschaften:

      • Gnädiger Hinterhalt: Tarnt euch und euer Ziel 3 Sekunden lang, wenn ihr einen Verbündeten wiederbelebt. Ihr belebt verbündete Spieler 10% schneller wieder (vorher Experte – Betrugskunst).

        Eins mit den Schatten: Tarnung von euren Fähigkeiten hält 1 Sekunde länger.

        Unverwüstlichkeit der Schatten: Von euch angewendete Tarnungseffekte reduzieren erlittenen Angriffsschaden um 25% (vorher Großmeister – Schattenkünste).

      Experte:

      • Letzte Zuflucht: Ihr setzt Blendendes Pulver ein, wenn ihr getroffen werdet und weniger als 25% Lebenspunkte habt.

        Verdeckte Niederlage: Erschafft eine Nebelwand, wenn ihr angeschlagen seid. Täuschungsfähigkeiten werden 20% schneller wieder aufgeladen (vorher Experte – Kritische Schläge).

        Umarmung der Schatten: Entfernt einen Zustand für jeweils 3 Sekunden, die ihr euch in Tarnung befindet.

      Meister:

      • Schattenbeschützer: Beim Tarnen eines Verbündeten erhält er 3 Sekunden lang Regeneration. Diese Eigenschaft besitzt keine interne Erholzeit mehr.

        Verborgener Dieb: Erhaltet Tarnung für 2 Sekunden, wenn ihr von einem Gegner stehlt (automatisch betroffen von Eins mit den Schatten).

        Lebensfressende Gifte: Zapft eurem Gegner Leben ab, wenn ein Gift ausgelöst wird. Kann nur einmal pro Schlag auftreten. Erhaltet 20 Sekunden lang 2 Stapel Macht, wenn ihr ein Gift auslöst.

      Großmeister:

      • In Schatten gehüllt: Wenn ihr Tarnung erhaltet, werden Gegner in der Nähe für 5 Sekunden geblendet. Verstreut Blendendes Pulver, wenn ihr Sturzschaden erleidet. Bei Stürzen erleidet ihr 50% weniger Schaden.

        Verjüngung des Schattens: Regeneriert Lebenspunkte und Initiative, wenn ihr getarnt seid.

        Giftige Aura: Bei Verwendung einer Giftfertigkeit wird die Wirkung auch auf alle Verbündeten in der Nähe übertragen. Die Wiederaufladezeit von Gift ist um 20% verringert.

      Akrobatik:
      Neben-Eigenschaften:

      • Flinkes Schlitzohr: Wenn ihr ausweicht, erhaltet ihr für 2 Sekunden Eile.

        Katzenhafte Anmut: Erhaltet 2 Sekunden lang Elan, wenn ihr erfolgreich einem Angriff ausweicht. Die interne Erholzeit dieses Effekts beträgt 1 Sekunde.

        Endlose Ausdauer: Elan hat eine um 50% verstärkte Wirkungen auf euch.

      Experte:

      • Flinker Schatten: In der Tarnung bewegt ihr euch 50% schneller.

        Energische Erholung: Erhaltet 5 Sekunden lang Elan, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt.

        Schmerzreaktion: Erhaltet 10 Sekunden lang Regeneration und entfernt Schaden zufügende Zustände, wenn ihr getroffen werdet, während ihr weniger als 75% Lebenspunkte habt.

      Meister:

      • Geschützte Eröffnung: Entfernt Verwundbarkeit, Schwäche und Langsamkeit von euch, wenn ihr einen Gegner trefft und über der 90%-Lebenspunkteschwelle seid.

        Equilibrium des Betrügers: Weicht ihr erfolgreich einem Angriff aus, während ihr ein Schwert führt, wird Stehlen um 1 Sekunde wieder aufgeladen. Dieser Effekt verfügt über eine interne Erholzeit von 1 Sekunde.

        Schwer zu fassen: Hebt Betäubung auf und füllt die Ausdauer auf, wenn ihr kampfunfähig seid (Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Sinken, Schweben, Furcht, Provozieren oder Hochschleudern).

      Großmeister:

      • Belohnung des Assassinen: Heilt euch selbst, wenn ihr eine Fertigkeit wirkt, die Initiative verwendet. Heilt euch für jeden ausgegebenen Punkt Initiative selbst.

        Oberhand: Erhaltet einen Punkt Initiative, wenn ihr einem Angriff ausweicht. Die interne Erholzeit dieses Effekts beträgt 3 Sekunden.

        Nicht nachlassen: Die Wirkung von Verkrüppelung und Kühle ist bei euch um 50% reduziert. Bewegung ist also um 25% beziehungsweise 33% reduziert anstatt um 50% oder 66%. Würdet ihr immobilisiert, werdet ihr stattdessen für 4 Sekunden verkrüppelt. Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal alle 10 Sekunden ausgelöst werden.

      Betrugskunst:
      Neben-Eigenschaften:

      • Kleptomane: Stehlen gewährt euch 2 Initiative.

        Bereitsein: Erhöht die maximale Initiative um 3.

        Angriff führen: Schaden wird um 1% pro Initiative erhöht. Stehlen lädt sich 15% schneller auf.

      Experte:

      • Nicht zu fassen: Beim Ausweichen hinterlasst ihr Krähenfüße.

        Flankierender Schlag: Erhaltet Beschleunigung, wenn ihr Gegner von der Seite oder von hinten angreift.

        Kitzel des Verbrechens: Beim Stehlen erhaltet ihr und alle Verbündeten in der Nähe 10 Sekunden lang Wut, Macht und Eile.

      Meister:

      • Ertragreicher Diebstahl: Stehlen gewährt euch und allen Verbündeten in der Nähe Elan. Ihr entfernt Segen vom Ziel und gewährt sie Verbündeten in der Nähe.
        • Diese Eigenschaft wirkt nun auch bei den Segen Langsamkeit und Widerstand.

        Trickster: Verringert die Wiederaufladezeit von Tricks. Tricks entfernen bei Aktivierung 1 Zustand.

        Druckschlag: Gegner, die ihr unterbrecht, erhalten 5 Sekunden lang 3 Stapel Pein.

      Großmeister:

      • Schnellzugriff: Im Kampf erhaltet ihr 3 Initiative, wenn ihr die Waffe wechselt.

        Fingerfertigkeit: Durch Stehlen werden Gegner für 1 Sekunde benommen. Stehlen lädt sich 20% schneller wieder auf.

        Verwirrender Hinterhalt: Wenn ihr stehlt, bewirkt ihr auch 5 Stapel Konfusion für 5 Sekunden.

      Krieger
      Allgemeines

      • Setzt ihr eine Salvenfertigkeit für eure ausgerüstete Waffe ein, wird jetzt die Wiederaufladung aller Adrenalin-Ränge dieser Salvenfertigkeit aktiviert.

        Die Wiederaufladezeit aller Salvenfertigkeiten wurden von 10 auf 8 Sekunden reduziert.

        Die anfängliche PvE-Heilung wurde in Genesung geändert.

      Fertigkeiten

      • Die Reichweite der Langbogen-Waffenfertigkeit wurde auf 1200 erhöht.

        Die Wiederaufladezeit von Salvenfertigkeiten wurde auf 8 Sekunden reduziert.

        Feuerfächer: Die Brenndauer wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht.

        Entzündender Schuss: Die Brenndauer wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht.

        Wirbelsturmangriff: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Ansturm: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Erderschütterer: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Wilder Satz: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Tsunami-Hieb: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Angriff des Bullen: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Tritt: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Toben: Diese Fertigkeit ist nun eine physische Fertigkeit. Pulsierende Stabilität wurde von 3 Stapel für 3 Sekunden auf 2 Stapel für 3 Sekunden reduziert.

        Toben – Tritt: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Toben – Preschen: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Toben – Seismischer Sprung: Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit haben keinen Einfluss mehr auf die vorgesehene Reisedistanz.

        Schildhaltung: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass durch die Fertigkeit zwei Symbole für den Blockieren-Effekt angezeigt wurden, wenn die Fertigkeit von Eigenschaften beeinflusst wurde.

        Trotzhaltung: Die Wiederaufladung wurde von 35 auf 30 Sekunden reduziert.

        Sturmangriff: Anzahl der Ziele wurde von 10 auf 5 gesenkt.

        Heilende Woge: Dieses Fertigkeit ist jetzt ein Kampfschrei und wurde in „Bis ans Äußerste!" umbenannt.

        Bis ans Äußerste!": Heilt euch selbst und erhaltet alles Adrenalin zurück. Bis zu 5 Verbündete in einem Radius von 600 erhalten 25 Ausdauer.

        Raserei: Der Nachteil dieser Fertigkeit wurde entfernt. Diese Fertigkeit gewährt nun 5 Stapel Macht.

        Siegel der Heilung: Dieses Siegel gewährt nun bei Aktivierung 6 Sekunden lang Widerstand.

      Eigenschaften (Dieses System wurde stark verändert. Die folgenden Eigenschaften geben einen vollständigen Überblick über die neuen Kern-Spezialisierungen.)
      Stärke:
      Neben-Eigenschaften:

      • Rücksichtsloses Ausweichen: Bei Abschluss einer Ausweichrolle nehmen Gegner Schaden.

        Aufstauen der Wucht: Salvenfertigkeiten stellen 15 Ausdauer wieder her, wenn sie treffen.

        Hin und weg: Verursacht 10% mehr Schaden bei nicht maximaler Ausdauer.

      Experte:

      • Tod von oben: Sturzschaden wird um 50% reduziert. Wenn ihr Sturzschaden nehmt, werden Gegner vom Punkt eures Auftreffens hochgeschleudert.

        Wiederherstellende Stärke: Wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, erhaltet ihr 5 Stapel Macht für 6 Sekunden.

        Spitzenleistung: Reduziert die Wiederaufladung von physischen Fertigkeiten um 20%. Physische Fertigkeiten richten für jeden Adrenalinbalken, den ihr besitzt, 10% mehr Schaden an.

      Meister:

      • Körperstoß: Betäubung, Benommenheit, Rückschlag und Niederschlag verursachen 3 Sekunden lang Schwäche und 6 Sekunden lang 2 Stapel Blutung.

        Mächtiges Großschwert: Reduziert die Wiederaufladezeit von Großschwert- und Speerfertigkeiten um 20% und erhöht ihren Schaden um 10%. Außerdem erhaltet ihr 1 Stapel Macht für 5 Sekunden, wenn ihr mit diesen Waffen einen kritischen Treffer landet.

        Große Tapferkeit: Erhaltet Vitalität in Höhe von 10% eurer Kraft.

      Großmeister:

      • Kraft des Berserkers: Erhaltet nach dem Einsatz einer Salvenfertigkeit für 10 Sekunden eine Schadensverstärkung von 10%, 15% oder 20%, abhängig davon, wie viel Adrenalin ihr eingesetzt habt.

        Ablenkende Stöße: Unterbrechen verursacht 4 Stapel Konfusion für 8 Sekunden.

        Axtbeherrschung: Verringert die Wiederaufladezeit von Axtfertigkeiten um 20%. Erhaltet für jede Axt, die ihr führt, 150 Wildheit. Durch kritische Axttreffer erhaltet ihr 2 zusätzliches Adrenalin.

      Waffen:
      Neben-Eigenschaften:

      • Präzisionsschläge: 33% Chance, bei kritischem Treffer 1 Stapel Blutung für 4 Sekunden zuzufügen.

        Zerfetzende Schläge: 33% Chance, bei kritischem Treffer 1 Stapel Verwundbarkeit für 8 Sekunden zuzufügen.

        Blutgier: Erhöht den Schaden um 5% bei blutenden Gegnern. Blutung, die ihr verursacht, hält 33% länger an.

      Experte:

      • Berserkerwut: Erhaltet im Kampf 2 Adrenalin für jeweils 3 Sekunden. Erhaltet Wut für 5 Sekunden, wenn ihr einen Gegner trefft, der über weniger als 25% Lebenspunkte verfügt (10 Sekunden Erholzeit).

        Siegelbeherrschung: Verringert die Wiederaufladezeit von Siegeln um 20%. Wenn ihr ein Siegel aktiviert, erhaltet ihr für 1 Minute einen stapelbaren Präzisionsbonus von 100 (maximal 5 Stapel). Trefft ihr einen Gegner mit weniger als 50% Lebenspunkten, wird Siegel der Macht aktiviert.

        Opportunist: Immobilisiert ihr ein Ziel, erhaltet ihr für 10 Sekunden Wut. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

      Meister:

      • Ahnungsloser Gegner: Um 50% erhöhte Chance auf kritische Treffer bei betäubten Gegnern.

        Weiter Schlag: Die Wut, die ihr wirkt, gewährt auch 150 Zustandsschaden.

        Klingenmeister: Verringert die Wiederaufladezeit von Schwertfertigkeiten um 20%. Gegen blutende Feinde besteht eine um 20% erhöhte Chance auf kritische Treffer durch Schwertfertigkeiten.

      Großmeister:

      • Salvenpräzision: Salvenfertigkeiten haben eine 100%ige Chance auf kritischen Treffer.

        Furios: Durch kritische Treffer erhaltet ihr 1 zusätzliches Adrenalin. Außerdem erhaltet ihr bei kritischen Treffern 10 Sekunden lang Furiose Welle, was den Zustandsschaden um 10 pro Stapel erhöht (maximal 25 Stapel).

        Zwei-Waffen-Kampf: Eure Angriffsgeschwindigkeit ist um 15% erhöht, wenn ihr ein Schwert, eine Axt oder einen Streitkolben in der Begleithand führt.

      Verteidigung:
      Neben-Eigenschaften:

      • Dicke Haut: Wenn ihr mehr als 90% Lebenspunkte habt, erhaltet ihr 120 Zähigkeit.

        Adrenalin-Lebenspunkte: Ihr werdet, abhängig von der Höhe eures Adrenalinspiegels, alle 3 Sekunden geheilt.

        Stachel-Rüstung: Erhaltet 150 Zähigkeit, solange ihr Vergeltung habt. Erleidet ihr einen kritischen Treffer, erhaltet ihr 5 Sekunden lang Vergeltung. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 15 Sekunden.

      Experte:

      • Meister des Schilds: Verringert die Wiederaufladezeit von Schildfertigkeiten um 20%. Blockt ihr einen Angriff, erhaltet ihr 1 Stapel Macht für 8 Sekunden. Wenn ihr einen Fernkampfangriff blockt, wird er stattdessen zurückgeworfen.

        Verbissener Marsch: Kühle, Verkrüppelung und Immobilisieren wirken bei euch 33% kürzer. Wenn euch einer dieser Zustände zugefügt wird, erhaltet ihr für 3 Sekunden Regeneration. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 10 Sekunden.

        Die Schwachen ausmerzen: Erhöht den Schaden bei geschwächten Gegnern um 5%. Wenn ihr einen Gegner ohne Schwäche trefft, der über weniger als 25% Lebenspunkte verfügt, erleidet er für 3 Sekunden Schwäche.

      Meister:

      • Schmerz trotzen: Wirkt Schmerz ertragen, wenn ihr Schaden nehmt und weniger als 25% Lebenspunkte habt. Diese Eigenschaft profitiert von der erhöhten Wirkungsdauer durch Widerstand.

        Gepanzerter Angriff: Erhaltet Kraft in Höhe von 10% eurer Zähigkeit.

        Abtrennender Streitkolben: Verringert die Wiederaufladezeit von Streitkolbenfertigkeiten um 20%. Streitkolbenfertigkeiten verursachen 10 Sekunden lang 5 Stapel Verwundbarkeit, wenn sie Gegner treffen, die benommen, hochgeschleudert, niedergeschlagen oder betäubt sind.

      Großmeister:

      • Widerstand: Erhaltet Elan für 6 Sekunden, wenn ihr eine Haltung aktiviert. Haltungen halten 25% länger an. Wenn ihr von einer Gruppenkontroll-Fertigkeit betroffen seid, wird Ausgeglichene Haltung gewirkt.

        Läuternder Zorn: Erhaltet 1 Adrenalin, wenn ihr getroffen werdet. Entfernt 1 Zustand für jeden Adrenalinbalken, den ihr bei Aktivierung einer Salvenfertigkeit einsetzt.

        Überschwängliche Unverwüstlichkeit: Erhaltet 1000 Zähigkeit für 8 Sekunden und ihr werdet geheilt, wenn ihr euch von Betäubung befreit.

      Taktik:
      Neben-Eigenschaften:

      • Entschlossenes Wiederbeleben: Erhaltet beim Wiederbeleben eines Verbündeten 400 Zähigkeit.

        Macht des Wiederbelebenden: Wenn ihr einen Verbündeten wiederbelebt, erhalten Verbündete in der Nähe 10 Sekunden lang 3 Stapel Macht.

        Inspirierende Ausstrahlung: Macht, die ihr anwendet, gibt 10 Heilkraft pro Stapel.

      Experte:

      • Bein-Spezialist: Verkrüppelt ihr einen Gegner, wird er auch für 1 Sekunde immobilisiert (5 Sekunden Erholzeit).

        Schnelle Atmung: Reduziert die Wiederaufladezeit von Kriegshornfertigkeiten um 20% und lässt Kriegshornfertigkeiten 1 Zustand bei betroffenen Verbündeten entfernen.

        Gestärkt: Richtet 1% mehr Schaden an für jeden Segen, der auf euch aktiv ist.

      Meister:

      • Nimm’s gelassen: Wirkt „Schüttelt es ab!", wenn ihr von mindestens 1 Zustand betroffen seid. Diese Eigenschaft profitiert von den Boni durch Energische Rufe.

        Brennende Pfeile: Verringert die Wiederaufladezeit von Langbogenfertigkeiten um 20%. Doppelschuss verursacht 2 Stapel Brennen für 1 Sekunde.

        Verbündete stärken: Verbündete in der Nähe erhalten 150 Kraft (nur im Kampf).

      Großmeister:

      • Kraftvolle Synergie: Bei Aktivierung eines Sprung-Todesstoßes wird er zweimal aktiviert.

        Energische Rufe: Verringert die Wiederaufladezeit von Kampfschreifertigkeiten um 20%. Kampfschreie heilen Verbündete in ihrem Radius, außerdem erhaltet ihr 5 Adrenalin.

        Phalanx-Stärke: Wenn ihr euch selbst Macht gebt, erhalten Verbündete in der Nähe für 6 Sekunden 1 Stapel Macht.

      Disziplin:
      Neben-Eigenschaften:

      • Vielseitige Rage: Erhaltet 5 Adrenalin, wenn ihr Waffen wechselt.

        Flinke Hände: Reduziert die Wiederaufladezeit von Waffenwechsel um 5 Sekunden.

        Vielseitige Kraft: Erhaltet 10 Sekunden lang 2 Stapel Macht, wenn ihr Waffen wechselt (nur im Kampf). Salvenfertigkeiten laden sich um 15% schneller wieder auf.

      Experte:

      • Weltklasseschuss: Verringert die Wiederaufladezeit von Gewehr- und Harpunenschleuderfertigkeiten um 20%. Schüsse von Gewehren und Harpunenschleudern durchbohren jetzt.

        Krieger-Sprint: Ihr lauft 25% schneller, wenn ihr Nahkampfwaffen führt. Setzt ihr eine Bewegungsfertigkeit ein, wird der Zustand Immobilisieren entfernt.

        Rachsüchtige Revanche: Ihr sammelt euch durch die Fertigkeit Rache, wenn ihr einen Gegner tötet, solange sie aktiv ist. Wenn ihr euch sammelt, erhaltet ihr 25% zusätzliche Lebenspunkte und 100 Ausdauer.

      Meister:

      • Inspirierende Kampfstandarte: Banner geben, solange sie aktiv sind, allen Verbündeten in ihrem Radius alle 3 Sekunden für 3 Sekunden Regeneration.

        Zerstörung der Gestärkten: Richtet 3% mehr Schaden an für jeden aktiven Segen beim Gegner.

        Raufbold-Erholung: Entfernt 1 Zustand, wenn ihr Waffen wechselt (nur im Kampf).

      Großmeister:

      • Gnadenloser Hammer: Verringert die Wiederaufladezeit von Hammerfertigkeiten um 20%. Hammerfertigkeiten richten 20% mehr Schaden an, wenn sie Gegner treffen, die benommen, betäubt, niedergeschlagen oder hochgeschleudert sind.

        Geschärfter Fokus: Trefft ihr einen Gegner, der über weniger als 50% Lebenspunkte verfügt, erhaltet ihr für 4 Sekunden Schnelligkeit. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft beträgt 15 Sekunden.

        Salvenbeherrschung: Erhöht den Schaden von Salvenfertigkeiten um 7%. Ihr erhaltet 3, 7 oder 10 Adrenalin, wenn ihr Salvenfertigkeiten einsetzt, abhängig von der eingesetzten Menge an Adrenalin.

      Strukturiertes Spieler gegen Spieler
      Welt gegen Welt
      EDELSTEINSHOP DER SCHWARZLÖWEN-HANDELSGESELLSCHAFT
      Neue Gegenstände und Aktionen

      • Für einen Tag wird der Weiße Federflügel-Rucksack in der Mode-Kategorie des Edelsteinshops für 500 Edelsteine erhältlich sein.

        Das neue Galan-Waffenset ist jetzt bei Schwarzlöwen-Waffenspezialisten zum zeitlich begrenzten Preis von einem kompletten Schwarzlöwen-Ticket aus einer Schwarzlöwentruhe erhältlich. Schlüssel sind für 125 Edelsteine das Stück im Edelsteinshop in der Kategorie Spezial erhältlich.

        Die Schwarzlöwentruhe wurde angepasst.

        • Das Mini Spielzeug-Ei wurde als ungewöhnliche Beute hinzugefügt. Es enthält eine zufällige Miniatur aus den Sets 1, 2 oder 3.

          Die Seltenheit von Raben- und Papageien-Briefboten wurde erhöht.

        Das Upgrade auf die Guild Wars 2: _Heart of Thorns Deluxe Edition ist in der Upgrades-Kategorie des Edelsteinshops für 2400 Edelsteine erhältlich. Es steht nur Spielern offen, die bereits die Standard Edition von _Guild Wars 2: Heart of Thornsgekauft haben.

      Verbesserungen

      • Schwarzlöwen-Waffenspezialisten in Heimatstädten und Handels-Außenposten wurden angepasst und zeigen nur noch die vier neuesten Waffensets.
        • Weitere Waffensets können bei den Händlern in den neuen Schwarzlöwen-Gewölben in Löwenstein erworben werden.

      Fehlerbehebungen

      • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Animation des Schwarzen Federflügel-Rucksacks als zu steif erschien.



    ...Weiterlesen auf Guildnews

    Diese News werden uns zur Verfügung gestellt von:

    85

  • Das neue Löwenstein sieht auf jeden Fall sehr fancy aus. Gefällt mir sehr. Das neue Jumping Puzzle ist ziemlich lang, bringt gut spass und ist schön durchdacht.
    Trait System wird man sich genau die Tage ansehen müssen. Mal sehen wie OP das neue Meta wird.
    Alles in allem aber ein sehr schöner Patch!
    Good Work Anet!

  • Ein Wort: GRAUENHAFT .__.


    -Traidsystem unnübersichtlich und unnötig , will das alte zurück
    - Geldböse unübersichtlich, will die alte zurück
    - Flügel scheiße hässlich, traibt die Gold zu Gem preise nur in die höhe...
    -Waffen scheiße hässlich
    -Die Änderung mit den Geisterscherben unnötig
    Ich könnte noch lange weiter machen ^^


    Nur in Löwenstein war ich noch nicht, der hat ständig den Download unterbrochen, ich versuchs grad zum 3 mal

    Messer, Gabel, Schere, Licht, sind für kleine Kinder nichts.
    Handgranate, Sturmgewehr, lieben sie dagegen sehr!

  • Zitat

    Das neue Löwenstein sieht auf jeden Fall sehr fancy aus. Gefällt mir sehr. Das neue Jumping Puzzle ist ziemlich lang, bringt gut spass und ist schön durchdacht.


    interessant find ich ja das im norden am ausgang richtung gendaran-felder und westlich vom komdore-viertel noch baugerüste stehen, was da wohl noch wird?

  • Daumen hoch:
    + wunderschöne Karte (LA)
    + die Krakasuche (ich lauf jetzt schon 2h rum und hab grad mal die Hälfte, aber es macht riesen Spaß)
    + Taucherbrille Leuchturm (ich hab Höhenangst und das war krass :D)
    Daumen runter:
    - Standorte NPCs für Bank, Gildenbank und Handelsposten (Mein neues Zuhause wird Rata Sun)
    - Mir fehlt die 'Kennzeichnung für das Portal zu den Fraktalen auf der Map
    - Ekto Glückspiel beim Skritt


    So das sind meine ersten Eindrücke nach 2h im Spiel

    q:P [kappa.7345]

  • In LA unten links.
    [Wegmarke Verschiedene Vorsprünge] südlich davon .der Neue Kaufmann.
    Man erreicht ihn indem man bei [Altes Löwenstein] etwas südlich in ein Tunnelsystem taucht.

    q:P [kappa.7345]

  • Die Plätze für die Hilfsfertigkeiten werden jetzt auf den Stufen 11, 15 und 71 freigeschaltet.


    Ist das wahr? 3. Hilfsfertigkeit auf Stufe 71?


    Bitte lass es ein Fehler sein... '_' ansonsten versteh ich nicht wieso F4 beim Ingi dann auf Level 19 freigeschaltet wird... Ohne Hilfsfertigkeit, welche Fähigkeit hat man dann da?


    Zur Info, mein Ingi ist lv. 7 deshalb die "Aufregung..."


    Zu Löwenstein, sieht wunderschön aus! Nur die neuen Plätze sind Gewöhnungsbedürftigt und liegen schon recht weit auseinander...
    Die Jagd nach "Prinzessin" (ich feiere den Namen! :D ) wird wohl noch einige Tage in Anspruch nehmen.
    Ektoplasmaskritt... bis jetzt siehst nach einer puren Geldverschwendung aus... fast wie schlechte Widder-dinger die man beim Event zum chinesischen Neujahr kaufen konnte, die hatten wenigstens extra Loot und haben IMMER 88% oder mehr zurückgegeben, hingegen der Schrott den man da rausbekommt nur für 1/4 verkaufen kann... Vl. braucht mans ja für einen besonderen Waffenskin... irgendwann mal...


    Von der neuen Skillung kann ich folgendes berichten:


    Zu guter letzt, grafisch ein Schmaus die Eigenschaftsreihen, ich bin wahnsinnig positiv überrascht! ;D


    Dachte mehr so an an mit angewinkelten Knien in einer Ecke sitzen und heulen... XD

    „Weil wir Dinge lieben lernen und sie nicht verlieren wollen,
    verdrängen wir die Wahrheit und setzen eine Maske auf.
    Deswegen lügen wir alle.
    Aber der größte Lügner von allen bin ich.

  • Allgemein sehe ich jetzt öfters den Segen beschleunigen, und das in einer Gruppe ohne Mesmer auf allen 5 Gruppenmitgliedern! ;D


    War vorher schon so, dass der Guard eine Art mini Zeitschleife gelegt hat. Hat man allerdings nur bei guten Dungeonspieler gesehen. Hatte auch ne gewisse PreCast time, weil man erstmal den Folianten rausnehmen und dann die 4 drücken müsste, um ihn direkt wieder zu droppen.
    Jetzt ist das Ganze deutlich einfacher

  • leider kam ich gestern nicht dazu ls zu bewundern (gronkh war schuld :whistling: ) aber für meinen ele und Krieger habe ich schonmal die fertigkeiten anpassen dürfen.
    anet hat ja zum glück nicht alles zurück gesetzt sondern eher angepasst an das vorherige build.
    aber warum hat man noch fertigkeitenpunkte übrig? und warum so unterschiedliche. mein ele hat noch 220 und mein krieger 205 sollte es nicht bei jedem char gleich sein?haben sie eigl. auch die attribute für die Traitlinien entfernt? gab ja auf feuer voll ausgebaut immer 300 Kraft usw. irgendwie fehlen die mir jetzt.

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  • Hatte gestern leider nur wenig Zeit, aber das was ich gespielt habe, hat mir richtig Spaß gemacht.


    LS ist echt ziemlich schick geworden und nach so viel Ruinen, Wüsten, Zerstörung und feindseligen Maps war ich froh auch einfach mal wieder was "friedliches" im Spiel zu finden. Mir fehlen ja ein wenig die blühenden Landschaften und entspannenden Ausblicke die in den niedrigen Levelgebieten noch vorherrschend waren.


    Mein Necro spielt sich, wider erwartend, wirklich angenehm (gut ich war vorbereitet, neue aufgestiegene Rüstung etc.) im PvE sogar dynamischer als vorher. Im PvP, na ja ist immer subjektiv ich bin ja bei Leibe kein PvP-Gott, hab ich auch viel Spaß gehabt.


    Aufgefallen ist mir allerdings, die Champs in der Silberwüste gingen soooo extrem schnell down wie ich es noch nie erlebt habe. Der Gesamtschaden eines Zergs ist meine Ansicht nach deutlich gestiegen (mag natürlich auch an nun richtig berechneten Zuständen liegen). Werd heut ma schauen was Tequal die alte Kaulquappe so macht.


    Und nen Highlight, Krabben jagen! Ich war 2 Minuten auf unserem Gilden-TS und hab mir nen eigenen Channel gesucht, meinen Spielsound aufgedreht und bin lauschend durch LS gedackelt! Großes Kino, Questdesign 1A. Das man wirklich mal in einem Spiel auch wieder die Ohren spitzen muss um etwas zu lösen mag ich sehr. Dumm nur, von meinem 5.1 sind die hinteren Boxen gerade nicht angeschlossen.... meh!


    Das neue Skillsystem gefällt mir gut, viel schneller ist mal eine Fähigkeit gewechselt oder umgeskillt. Die Freischaltungsdisks nun ja, hätt ich nun nicht gebraucht aber als 80er macht man das eben 1x und gut is. Wenn ich mal wieder nen neuen Charakter hochzieh schau ich mir das halt genauer an, aber Game-breaking ist das nu echt nicht.


    Alles in allem, Ich mag die Änderungen.

  • Zitat

    Aufgefallen ist mir allerdings, die Champs in der Silberwüste gingen soooo extrem schnell down wie ich es noch nie erlebt habe. Der Gesamtschaden eines Zergs ist meine Ansicht nach deutlich gestiegen (mag natürlich auch an nun richtig berechneten Zuständen liegen). Werd heut ma schauen was Tequal die alte Kaulquappe so macht.


    Der fällt genauso schnell wie der Wurm, der gestern in vermutlich Rekordzeit gelegt wurde. :D


    Aber ja, mein Ingi spielt sich momentan dezent OP (nahezu dauereile, kloppt mobs teilweise mit nur 3 granatenskills, legt sich nun auch liebend gern mal mit Brutmüttern in der Südlichtbucht an)


    ... Und: ER KANN HEILEN! :D
    Vorratskiste = 6x Medizin, dank des neuen f5 kommen da nochmal 6 Medizin druff, ding ding ding ding: D


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    Projektkoordinator Öffentlichkeitsarbeit


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  • Neues Feature in de MF :D

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    q:P [kappa.7345]

  • Kann, wie im waren Leben. Deshalb heißt es ja auch Glückspiel.
    Ich halte generell von sowas nichts, weder Ingame noch RL.


    Edit: Und das schlimme daran ist, dass die Preise für Ektos jetzt wohl auf dauer steigen werden. -.-

    q:P [kappa.7345]