Guild Wars 2: Geistertal Guide

  • Das Geistertal


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    Liebe Community,
    in diesem Guide werde ich den ersten anspielbaren, Flügel des mit "Heart of Thornes" kommenden Raids "Geistertal" beschreiben.
    Orientiert an meinem "Silberwüsten Guide", soll dieser wieder präzise auf Mechanik, Technik und Abläufe eingehen, sodass ihr mit maximalem Wissen unbekanntes Territorium betreten könnt.
    Kritik ist wie immer sehr erwünscht, und kann bei mir per privater Nachricht oder als Antwort eingereicht werden. Korrekturen meiner Rechtschreibung oder Grammatik sind ebenfalls gerne gesehen.



    Bis dahin viel Spaß beim Lesen,
    die Wurstfee




    Übersicht:


    1. Aufbau
    Der Flügel "Geistertal" weißt einen sehr linearen Aufbau auf. Spieler betreten das Gebiet im Süden, und müssen sich einer Reihenfolge von Bossen stellen, welche ihnen den Weg zum jeweils nächsten versperren. Das Geistertal besteht aus drei Bossen, und einem weiteren großen Feindkontakt mit einer tödlichen Nebelwand, nach dem Besiegen des Tal Wächters. Grundsätzlich wählt ArenaNet hier das Prinzip des "langsamen Herantastens", da jeder der erste Bosskontakt sich aus zuvor besiegten Legenden zusammensetzt, welche ihren Teil in Form von Fertigkeiten zum finalen Kampf beitragen. Die Spieler sollen so die einzelnen Fertigkeiten der Legenden kennenlernen, da diese im letzten Boss alle gemeinsam auftreten werden. Über die gesamte Karte verteilt befinden sich des Weiteren "Ley-Risse", welche mit der erst kürzlich hinzugefügten Meisterschaft benutzt werden können, um sowohl Wege abzukürzen, als auch zu einem exklusiven Luftschiff zu gelangen, welches euch mit seltenen Gegenständen für eure neuen Marken versorgt. Der Aufbau des Gebiets jedes Bosses wird in ihren jeweiligen Kapiteln ausführlich beschrieben. Folgende Karte zeigt die Übersicht des Raids mit den Orten der einzelnen Bossen.


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    2. Erster Abschnitt
    Wie im "Aufbau" beschrieben, besteht der erste Abschnitt aus 4 Legenden, wobei sich diese in "Roter Wächter", "Grüner Wächter", "Blauer Wächter" und "Tal Wächter" aufteilen.
    Grundsätzlich ist die Abfolge der Wächter zufällig und verändert sich bei jedem Betreten der Instanz. Diese sind bis auf den "Tal Wächter" zwar im Kern ihrer Fertigkeiten sehr unterschiedlich, und erfordern jeweils eine andere Herangehensweise, jedoch gibt es 3 Fertgikeiten/Eigenschaften, die sie teilen:

    • "Magische Aura": Verteilt periodischen Schaden gegenüber Feinden im Umkreis von 1500 Einheiten - Die Legende greift euch an, sobald ihr diesen Kreis betretet
    • "Blaue Kugeln": Sie spawnen zufällig über das Gebiet verstreut und sind nicht zielsuchend. Bei Kontakt verteilen sie einmaligen, jedoch geringen, Schaden
    • "Trotz Leiste": Sollte der Rote, Grüne oder Blaue Wächter auf 0.1% Lebenspunkte fallen, so aktiviert sich seine "Trotz Leiste" und löst damit den Buff "Unerschütterlich" aus.


    2.1 Erster Flügel - Roter Wächter
    Euer erster Kontakt mit dem Raid wird direkt ein harter Bissen, denn der Rote Wächter ist immun gegenüber jeglichem Schaden, mit der Ausnahme von "Konditions-Schaden". Builds wie der gängige "Berserker" sind hier fehl am Platz.
    Grundsätzlich sind hier nicht ausschließlich hohe Schadenszahlen, sondern eine Kombination aus diesem und der Positionierung jedes einzelnen Spielers gefragt.
    Neben seinen Nahkampfattacken umgibt sich der Rote Wächter nämlich noch mit sogenannten "Suchern". Sie verfolgen, und verteilen in ihrer Umgebung so lange Schaden, bis ihr euch von diesen entfernt. Obwohl sie neben "Konditions-Schaden" auch normale Schläge treffen können, ist es nicht von Vorteil sich auf die Vernichtung dieser zu konzentrieren, da der Wächter sie in kurzem Abstand im Doppelpack spawnt und despawnt. Keine Sorge, mehr als 4 Sucher können nicht zeitgleich erscheinen.


    2.2 Erster Flügel - Grüner Wächter
    Zeit zum Durchatmen bleibt kaum, die erste Hürde ist zwar genommen, aber ihr steht bereits vor der nächsten zu bezwingenden Legende. Der "Grüne Wächter" ist im Gegensatz zum "Roten Wächter" anfällig für jeden Schadenstyp.
    Anstatt sich mit Suchern zu umgeben nutzt dieser in regelmäßigen Abständen eine Fertigkeit, bei der jeweils 3 kleine Felder unter euch spawnen, welche nach 2 Sekunden sich in einer Explosion entladen. Diese teleportieren euch von ihm weg, machen jedoch keinen nennenswerten Schaden. Lasst jedoch nie die sich im Raum befindlichen blauen Kugeln aus dem Auge!


    2.3 Erster Flügel - Blauer Wächter
    Habt ihr den Roten und Grünen besiegt, so findet ihr euch vor dem "Blauen Wächter" wieder, welcher bei näherer Betrachtung einige Auffälligkeiten aufweißt. Er besitzt neben der "Magischen Aura" noch den Buff "Blaue Pylonen Macht", welche ihn immun gegen jeglichen Schaden macht - das gilt auch für "Konditions-Schaden". Hier sind primär die Mesmer, Diebe und Nekromanten gefragt, da die Buffs in Konditionen umgewandelt werden müssen, damit ihr in der Lage seid, Schaden auszuteilen.
    Aber auch dieser Wächter besitzt seine eigene Fertigkeit: Seht ihr euch um, so entdeckt ihr von Zeit zu Zeit kleine Kreise, welche durch einen blauen Blitz makiert sind. Entdeckt ihr einen solchen, so müssen sich schleunigst mindestens 4 Spieler in diesen stellen, da sonst ein nicht zu entkomnmender AoE vom Wächter ausgelöst wird, der euch in den Downstate schmeißt. Hier ist jedoch Vorsicht geboten: Der Kreis besteht für gerade einmal 5 Sekunden und teilt kontinuierlich Schaden aus.

  • 2.4 Tal Wächter


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    Endlich bis zum finalen Wächter vorgekämpft, die Kratzer gut weggesteckt und durchgeatmet, so bereitet ihr euch für den letzten Kampf im ersten Abschnitt vor. Betrachten wir die Ebene, auf welcher sich der Boss befindet, so fallen sofort drei Dreiecke auf, welche an einen jeweils andersfarbigen Pylon grenzen, welche die zuvor besiegten Gegner repräsentieren. Vor diesen sind über die Zeit hinweg einige Geschwindigkeitspilze gewachsen, welche mit der richtigen Stufe der Beherrschung "Lehre der Itzel" für einen Geschwindigkeitsboost im Laufen und der Angriffsgeschwindigkeit genutzt werden können. Betretet ihr die Fläche, so beginnt der Kampf gegen den "Tal Wächter" automatisch, es baut sich eine Mauer um den Kreis auf, und jegliche sich außerhalb dieses Gebiets befindliche Spieler sterben nach kurzer Zeit. Im Folgenden gehe ich auf die einzelnen Phasen des Bosses ein, indem ich sie in ihrer Reihenfolge beschreibe, und euch versuche beizubringen, wie ihr sie am besten meistern könnt.


    Grundsätzliches: Der Tal Wächter vereint die Fertigkeiten der zuvor besiegten Wächter. Das bedeutet, dass dieser gleichzeitig das "Blitz-Feld", blaue "Teleportationsfelder" und "Sucher" spawnt, welche zur selben Zeit von der Gruppe bedient werden müssen. Eine gute Aufteilung der Spieler ist hier der Schlüssel zum Erfolg. Für den Kampf gegen ihn wird euch ein Zeitlimit von 8:00 Minuten vorgelegt, welches jedoch nach Ablaufen nicht automatisch die gesamte Gruppe sterben lässt. Vielmehr erhält der Wächter den Buff "Erzürnt", welcher ihm 200% additionalen Schaden austeilen lässt.



    1. DPS Phase
    Zieht den Wächter zum roten Pylon hin, und lasst ihn mit dieser kuscheln. Das Ziel des Bosses (im Folgenden als "Target") bildet stets den Spieler mit der höchsten Zähigkeit/Rüstung, sodass ihr dies zuvor bei eurer Gruppenkonstellation kontrollieren könnt. Spieler bewegen sich durch die Geschwindigkeitspilze und erhöhen dadurch ihren maximalen Schaden, den sie austeilen können. Versucht ihn in diesem Dreieck zu behalten, da er nach kurzer Zeit beginnt die Fertigkeit des Blauen Wächters zu nutzen, welche "Blitzfelder" spawnen lässt. Die Besonderheit dieser ist, dass sie lediglich in dem Dreieck erscheinen, in welchem sich dieser befindet. Des Weiteren lässt er in unmittelbarer Umgebung blaue Teleportationsfelder auftauchen, welche bei Detonation jeden sich darin befindlichen Spieler zufällig in dem Gebiet verteilt. Zu guter Letzt ist vorsicht vor den "Suchern" geboten. Diese roten Kreise spawnen jeweils in der Mitte jedes Dreiecks und verfolgen einen zufällig ausgewählten Spieler. Solltet ihr das Pech haben, und einem dieser zu nahe kommen, so verteilt er euch periodischen Schaden in Höhe von ~2.000.


    Strategie 1: Den Tal Wächter zu jedem Zeitpunkt am roten Pylon tanken, und maximalen Schaden durch das Nutzen der Geschwindigkeitspilze ausüben. Stellt wenn vorhanden 5 Fernkämpfer für das Betreten der Blitzfelder ab, da diese aus der Distanz stets Schaden austeilen können. Sagt Teleportationsfelder ebenfalls an, und weicht ihnen mit einem einfachen Schritt nach hinten aus - eine Ausweichrolle ist hier überflüssig. Der Boss wird nicht "gekitet" (hin- und hergezogen), da dies zu einem erheblichen Schadensmalus führt! Sucher lassen sich wegstoßen, verkrüppeln und einfrieren, sodass ihr sie von der Hauptgruppe fernhalten könnt. Als Richtwert für eine erfolgreiche erste Phase sollte der Übergang zur nächsten bei 6:00 verbliebenen Minuten auf der Uhr stattfinden.


    Strategie 2: Ihr zieht den Tal Wächter in die Mitte der Plattform, und wartet bis dieser seine Trotz-Leiste aktiviert. Solange diese aktiv ist, nutzt er keine Blitzfelder etc. und ihr könnt ihn ohne weiteres schaden. Beachtet, dass die Böden dennoch aufleuchten und ihr keinen CC (sowohl Soft, als auch Hard) austeilen dürft.


    2. Split-Phase
    Sobald ihr den Wächter bis zu 66% heruntergehauen habt, kommt es zum ersten Phasenwechsel, erkenntlich durch seine Unbesiegbarkeit. Er begibt sich in die Mitte des Areals und spawnt nach kurzer Zeit bei jedem der drei Pylonen einen seiner zuvor bezwungenen Wächter, welche die selben Fertigkeiten besitzen wie zuvor. Sobald dies der Fall ist erhält jeder Spieler eine "Einstimmung", welche je nach Dreieck variiert. Steht ihr im blauen, so erhaltet ihr die "Blaue-Pylon-Einstimmung", und anders herum. Dies bewirkt, dass ihr weniger Schaden von eurer Farbe bekommt, jedoch massiven von Anderen. Die Wirkung dieses Buffs lässt nach Besiegen eures Bosses nach, sodass ihr den anderen aushelfen könnt.
    Wichtig ist nun, dass ihr eure Gruppe ausgeglichen auf alle drei neuen Wächter verteilt, sodass ihr diese so schnell wie möglich besiegen könnt. Hier noch einmal eine kleine Übersicht der Wächter:

    • Grüner Wächter: Passt vor den Teleportationsfeldern auf. Wie zuvor reicht ein einfacher Schritt nach hinten.
    • Roter Wächter: Haltet euch von den Suchern fern, und zwingt ihn durch reinen Konditionsschaden in die Knie, da er gegenüber jeglichem anderen Schaden immun ist.
    • Blauer Wächter: Entfernt die Segen des Wächters, sodass dieser in der Lage ist Schaden zu erhalten. Dieser Buff muss alle 10 Sekunden erneut entfernt werden. Begebt euch in die Blitzfelder, welche in dieser Phase nur noch von mindestens 3 Spielern betreten werden müssen

    Wie zuvor erhalten alle drei Wächter ihre Trotzleiste, welche ausschließlich mit hartem CC gebrochen werden kann. Erst danach gelten diese als besiegt.


    Strategie: Um diese Phase erneut so schnell wie möglich abzuschließen sollten alle Bosse erneut an den Pylonen angegriffen werden, sodass ihr die Geschwindigkeitspilze zu eurem Vorteil nutzen könnt. Folgende Gruppenaufteilung sollte vorgenommen werden:

    • Grüner Wächter: Drei reine Berserker Spieler, da dieser Boss keine weitere Mechanik besitzt, die eine andere Aufstellung benötigen würde. Primär steht hier der Schaden im Vordergrund.
    • Roter Wächter: Drei reine Condi Spieler, da dieser Boss affin gegenüber Konditionsschaden ist.
    • Blauer Wächter: Vier Spieler, welche aus sowohl Condi als auch Bersi Spielern bestehen können. Wichtig ist hier das Mitnehmen eines Nekromanten oder Mesmers, welche den Immunitätsbuff des Wächters herunternehmen können. Des Weiteren befindet sich in dieser Gruppe der support Tempest, da dieser den Boss an der Pylone halten kann, während der Rest der Gruppe die Blitzfelder betritt.


    3. Zirkel-Phase
    Ähnlich der ersten Phase achtet ihr nun noch immer auf die drei Fertigkeiten Sucher, Blitz- und Teleportationsfelder des Bosses mit der Besonderheit, dass dieser nun eine weitere besitzt. In regelmäßigen Abständen wird seine Trotzleiste aktiv, welche dazu führt, dass kleine Kugeln überall auf der Platte detonieren und euch massiven Schaden zufügen. Ist diese aktiv, so gilt es sie in unter 2 Sekunden zu brechen, da sonst zu viel Schaden ausgeteilt werden kann. Da die erste Phase recht monoton bezüglich eurer Bewegungen war kommt nun sprichwörtlich etwas Farbe ins Spiel, da nun die Dreiecke anfangen im Uhrzeigersinn zu leuchten, und bei Betreten hohen periodischen Schaden verpassen. Euere Aufgabe besteht nun darin, den Wächter nach der zweiten Phase in das Dreieck des roten Pylons zu ziehen, da das des grünen zuerst aufleuchtet. Haltet ihn stets am Rand zum nächstgelegenen, sodass der Weg möglichst kurz wird, und seid vorsichtig, da wie zuvor beschrieben, die Blitzfelder im Dreieck des Bosses spawnen und beim Wechsel dieses Dreiecks nicht missachtet werden dürfen!


    Strategie: Haltet den Tal Wächter stets mittig eurer Plattform, sodass die Kreise die ihr von nun an zieht so klein wie möglich sind. Solltet ihr einen Dieb mit Basiliskengift dabei haben, so bereitet euch die Trotzleiste keine Probleme, da diese durch das Verteilen des Gifts binnen einer Sekunde zerbricht. Das Ansagen der Teleportationsfelder hat hier eine sehr hohe priorität, da Spieler nicht in die aufleuchtenden Dreiecke geworfen werden dürfen. Alles Weitere bleibt wie in Phase 1 zuvor beschrieben.



    4. Split-Phase
    Ich möchte hier auf die in Phase 2 beschriebenen Inhalte verweisen, da es sich um eine Phase mit den selben Inhalten handelt.



    5. Zirkel-Phase
    Ist die zweite und damit letzte Split-Phase überwunden, so trefft ihr erneut im Dreieck des roten Pylon zusammen. Ihr müsst euch nun um die selben Fertigkeiten des Tal Wächters wie aus Phase 3 kümmern, jedoch leuchten nun zwei Dreiecke gleichzeitig auf, beginnend mit dem grünen und blauen. Um die Plattformen erfolgreich wechseln zu können, habt ihr ein kleines Zeitfenster von zwei Sekunden, sobald die Gebiete aufhören zu leuchten. Dies ist die ultimative Kontrolle eurer Gruppenkoordination, und mittlerweile sollte jeder Spieler seinen Teil meistern können. in dieser Phase ist es nicht zu vermeiden, in ein aufleuchtendes Dreieck zu geraten, da die Blitzfelder stets bedient werden müssen, auch wenn sie sich in einem dieser befinden. Bei 0.1% seiner Leben erhält der Tal Wächter erneut eine Trotzleiste, die ihr erst brechen müsst, bevor er als besiegt gilt.


    Strategie: Haltet den Tal Wächter erneut am Rand, jedoch versucht euch so weit in die Mitte zu stellen, ohne die kleine Plattform zu betreten. Sobald die Dreiecke aufhören zu leuchten hat sich die gesamte Gruppe zu bewegen mit der Ausnahme der Spieler, die sich in die Blitzfelder begeben müssen.

  • 2.5 Konstellation


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    In den rund 15-20 Stunden die ich seit Release der Raids damit verbracht habe, mich mit dem Tal Wächter anzulegen, habe ich eine Menge an Informationen bezüglich der optimalen Gruppenkonstellation für den ersten Boss gesammelt, welche ich euch nun mitteilen möchte. Es hilft nicht, die Strategie des Bosses zu kennen, wenn die Distribution der Klassen katastrophal ist. An dieser Stelle ein großes Lob an Reddit-Nutzer "Netjive8", welcher in einer müsam zusammengetragenen Tabelle die Konstellationen einiger Gilden festgehalten hat, welche den Boss besiegt haben.



    Gruppe Krieger Elementarmagier Ingenieur Nekromant Dieb Wiedergänger Mesmer Waldläufer Wächter
    [LUCK] 2 2 1 0 0 2 1 2 0
    [KING] 1 1 4 0 0 2 1 1 0
    [PAWS] 2 1 0 1 0 4 1 1 2
    [??] 2 0 0 0 0 4 1 1 2
    [IQ] 1 1 3 1 0 1 1 1 1
    [NA] 2 1 3 0 1 1 1 1 0
    [TEA] 1 1 2 0 0 3 1 0 2
    [MIST] 2 2 2 1 0 2 1 0 0
    [VG] 1 0 2 1 0 2 1 2 1
    [PUG] 1 1 1 1 1 1 2 1 1
    [??] 1 1 1 1 1 3 1 1 1
    [HERE] 2 0 2 0 0 3 1 1 1
    [LN] 1 1 3 1 0 2 1 1 0
    [REDT/KA] 0 2 3 1 0 3 1 0 0
    Gesamt 19 14 27 8 3 30 14 15 10


    Krieger
    Bevorzugt als Phalanx sind Krieger im Doppelpack super, um permanent Macht für die Gruppe aufrecht zu erhalten. Da durch das Betreten des Bossraums alle Segen entfernt werden, sind Krieger essentiell um die Macht während des Kampfes stets aufrecht zu erhalten. In Kombination mit Wiedergängern kann ein Stapel von 25 Macht permanent gewährleistet werden, was den Schadens "output" massiv erhöhen kann.


    Builds: Phalanx


    Elementarmagier
    Die zuvor die Meta dominierende Klasse ist erstaunlicherweise nicht auf Platz 1 in der Tabelle vertreten. Grund dafür ist nicht der hohe Schaden, für den die Klasse bekannt ist, sondern die Zähigkeit dieser. Elementarmagier können nur wenig einstecken, und bilden damit eine instabile Variable in den Raids. Da jedoch nicht auf ihre Stärke verzichtet werden möchte treten sie dennoch in hohen Zahlen in gängigen Raid Gruppen auf.


    Builds: Auramancer, Berserker


    Ingenieur
    Auf Platz 2 vertreten steht der Condi-Ingenieur. Er ist perfekt für den Roten Wächter, kann sehr hohen Konditionsschaden und harten CC verteilen, sodass er die optimale Wahl in den Raids bildet. Bis auf die Gilden [PAWS] und [??] verzichtete keine auf ihre Stärke.


    Builds: Condition Damage


    Nekromant
    Leider relativ weit unten angeordnet befindet sich der Nekromant, welcher im Raid für den sogenannten "Boon-strip" benötigt wird. Da jedoch ein Mesmer ebenfalls in der Lage ist dies zu verwirklichen, und obendrein noch eine große Bandbreite an Buffs für seine Gruppe verteilen kann wird in der Regel auf den Nekro verzichtet und ein Mesmer eingespannt.


    Builds: Berserker, Condition Damage


    Dieb
    An unterster Stelle finden wir den Dieb, welcher leider weder durch hohen Schaden oder Zähigkeit gegenüber anderen Klassen überzeugen kann. In der Regel gibt es in jedem Fall eine bessere Wahl für diesen Platz, jedoch wird er bei manchen Gilden und Gruppen für sein starkes Basiliskengift mitgenommen, welches Trotzleisten binnen weniger Sekunden zerstören kann.


    Builds: Condition Damage, Venomshare


    Wiedergänger
    Jaja der Wiedergänger. Permanentes Produzieren von Macht? Check. Außerordentlich hoher Schaden? Check. Sehr stark in "hartem" CC? Check. In Kombination mit einem Phalanx Krieger in jeder Gruppe permanent 25 Kraft für den gesamten Raid? Check. Unverzichtbar? Check.


    Builds: Berserker


    Mesmer
    Die erste Wahl, wenn es um das entfernen von Segen geht. Meist beim blauen Wächter eingeteilt ist er in der Lage obendrein noch Zeitschleifen für die Gruppe zu verteilen, sodass er stets einen Platz in der Raidgruppe verdient hat.


    Builds: Berserker, Condition Damage


    Waldläufer
    In 99% aller Fälle als Druide auf Support mitgenommen, gilt er als Heiler der Gruppe. In den Meisten fällen gilt er als unverzichtbar, weswegen ebenfalls nur zwei Gilden nicht auf seine Stärke vertraut haben.


    Builds: Support Druide, Berserker


    Wächter
    Ebenfalls im unteren Drittel vorzufinden ist der Wächter jedoch stets mit 10 Leuten in der Tabelle vertreten, da er einen hohen Schaden austeilen, oder als Tank funktionieren kann. Gerade als Drachenjäger gerne in der Gruppe gesehen.


    Builds: Berserker, Tank (Berserker Ausrüstung mit soldatisch Schmuck)

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