Elementarmagier Aura / Macht / Segen Support Guide

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    Hallo zusammen,


    nach zahllosen Stunden Beratung mit anderen Elementarmagiern, Tests, Beratung hier im Forum und dem Zusammentragen von Informationen möchte ich euch nun die Ergebnisse meiner Arbeit präsentieren. Der Guide wird sich über mehrere Posts verstreuen, da ich zu viel zusammen getragen habe, als das ich das zusammen in einen Post packen könnte.


    Mit diesem Guide möchte ich nicht auf die Standard-Builds eingehen, wie einem Berserker-Ele, der mit Dolch-Dolch nur auf reinen Schadens-Output geht, nein. In diesem Guide möchte ich euch meinen persönlichen Elementarmagier vorstellen, Inklusive möglicher Variationen und Ergänzungen, die das Build hergeben wird. Ich habe mich dazu viele Stunden mit den Traits, den Kombos und den Möglichkeiten im Bereich des Equipments, der Sigille und der Runen auseinander gesetzt, um das maximale für ein Gruppenspiel aus dem Elementarmagier heraus zu holen.


    Dieser Guide beinhaltet keine grundsätzliche Analyse des Elementarmagiers - also was für Fähigkeiten er hat und welche Skills er mit welcher Waffe verwenden kann. Ich gehe allerdings auf alle Skills ein, die für dieses Build wichtig sind. Worauf ich auch nur am Rande eingehen werde ist der Unterwasser-Kampf, da diese in diesem Spiel bis heute keine große Rolle spielt.



    Wann solltet ihr euch diesen Guide durchlesen?


    • Wenn ihr den Elementarmagier bereits kennt und nach neuen Möglichkeiten sucht.
    • Wenn ihr den Elementarmagier im Gruppenspiel in einer Support-Rolle spielen möchtet.
    • Wenn ihr den Elementarmagier noch nicht kennt, aber sein Potenzial kennen lernen möchtet.


    Soviel zum Vorgeplänkel - kommen wir zur Agenda :)


    • Ziele
    • Grundlagen: Kombo-Felder
    • Waffenauswahl
    • Heilungs-, Hilfs- und Elitefertigkeiten
    • Die Spezialisierungen
    • Die Ausrüstung
    • Runen und Sigille
    • Buff-Food
    • Zusammenfassung: Segensdauer & Skill-Rotation
    • Herausforderungen (dieser Beitrag teilt sich auf mehrere Posts auf)
    • Alternativen
    • Umwandlung: Zustandsschaden-Build für einen Raid
    • Unterwasser-Kampf


    PS: In den nächsten Tagen werde ich die folgenden Posts ergänzen und editieren, also bitte habt Geduld :) . Wenn also noch ein Beitrag fehlt, wird dieser sicher bald folgen.

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  • 1: Die ZieleElementalist.png


    Um den Elementarmagier aufzubauen müssen wir zunächst festlegen, was wir überhaupt erreichen wollen. Dazu habe ich eine Punkte notiert:


    • In einem Gruppenspiel die Gruppe mit möglichst vielen Segen und Widerständen versorgen, allen voran mit Macht, mit Wut und mit Regeneration, und das möglichst am Maximum des Möglichen, heißt also möglichst alle Segen dauerhaft und mit maximalen Stacks (Macht 25).
    • Die Gruppe mit ausreichend Heilung zu versorgen, das diese möglichst lange auch bei gefährlichen Gegnern zusammen bleiben kann, um den maximalen Schadens-Output zu gewähren. Es gibt natürlich Bosse, die dies einfach nicht zulassen, doch auch in diesen Fällen wäre es wünschenswert die Gruppe mit ausreichend Heilung zu versorgen.
    • Wünschenswert ist auch, dass der Spieler selber einen hohen Schadens-Wert erreichen kann. Das bedeutet, dass der eigene Schadens-Output einerseits durch die Segen erhöht werden soll, andererseits aber schon durch die Grund-Stats Kraft, optional mit Präzision / Wildheit, auf ein hohes Niveau gebracht werden soll.
    • Zuletzt möchte jeder Spieler mit einem Build auch in einem Solo-Spiel glänzen und genug Schaden verursachen, um nicht bei jedem Mob ewig Zeit zu verschwenden um diesen töten zu können.


    In den nächsten Punkten werde ich genauer auf das Build an sich eingehen und in jeder einzelnen Entscheidung auf diese Ziele verweisen.

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  • Elementalist.png2: Grundlagen: Kombo-Felder


    Um zu verstehen, wie dieser Guilde funktioniert, muss man die Grundlagen der Kombo-Felder verstehen. Es gibt dazu bereits ausführliche und interessante Guides, dennoch gehe ich kurz auf dieses Thema ein. Grundsätzlich wird eine Kombo erzeugt, wenn ein Kombo-Feld auf dem Boden liegt und ein Kombo-Ende in diesem Feld gewirkt wird oder durch dieses Feld hindurch geschossen geht. Es gibt sehr viele interessante Kombinationen, die wirklich gute Effekte erzeugen.


    Hier ein paar Beispiele (die später im Guilde teilweise auch noch Anwendung finden werden):


    Kombo-Feld Kombo-Ende Effekt
    Feuer Explosion Gewährt allen Spielern in Reichweite 3 Stapel Macht
    Wasser Explosion Gewährt allen Spielern in Reichweite einen Schub Heilung
    Blitz Explosion Gewährt allen Spielern in Reichweite Eile


    Im Wiki steht sehr genau beschrieben, welche Kombination welchen Effekt erzeugt:


    Link zum englischsprachigen Wiki


    Link zum deutschsprachigen Wiki

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  • elementalist.png3: Waffenauswahl


    Der Elementarmagier hat eine (verglichen mit anderen MMOs) recht breite Palette an Waffen, die er auswählen kann. Darunter fallen:


    • Zweihändig



      Stab

    • Haupthand



      Zepter
      Dolch

    • Nebenhand



      Dolch
      Fokus
      Kriegshorn


    • Unterwasser



      Dreizack


    Bei der Analyse, welche Waffen-Kombination am besten die oben aufgeführten Ziele unterstützt bin ich die verschiedenen Skills durchgegangen und habe diese eine Zeit lang test-weise angespielt, um unter Anderen das Kombo-Feld-Potenzial zu testen. Dabei kam heraus, das die Attraktivste Kombination der Waffen aus


    Zepter und Doch


    mit einem Situationsbedingten Switch auf Stab, besteht.
    Doch warum ausgerechnet diese Kombination?



    Sehen wir uns dazu einige Skills auf den Beiden Waffen an.


    Feuer-Einstimmung


    Drachenzahn

    Solider Skill, braucht etwas, bis die Animation ausgelöst hat, bietet ein Kombo-Ende: Explosion.



    Phönix

    Äußerst guter Skill. Phönix verursacht sowohl auf dem hin- als auch auf dem Rückweg Schaden.
    Außerdem verursacht Phönix am Zielort erneut Schaden und bietet dann ebenfalls ein Kombo-Ende: Explosion.



    Feuerring

    Kern-Fähigkeit in diesem Build, das Kombo-Feld: Feuer ist nötig um eine Kombo zu ermöglichen, die Macht bietet.



    Feuergriff

    Solide Kurzstrecken-Schadens-Fähigkeit, der zusätzlichen Schaden verursacht, wenn das Ziel brennt.




    Wasser-Einstimmung


    Wasserdreizack

    Eine schöne gezielte Heilung (mit einem AOE-Ziel-Kreis), der darüber hinaus noch Regeneration gewährt.
    Außerdem fügt er Gegnern im Ziel-Bereich Schaden zu.


    Frostaura

    Erstellt eine kurze Frostaura erstellt, die während der Wirkungsdauer 10% Schaden absorbiert und den Angreifer mit Kühle belegt.


    Reinigende Welle

    Die zweite Heilung in dem Build, die um den Spieler herum die Heilung verteilt (keine große Reichweite).
    Das Besondere an dieser Fähigkeit ist, das er zusätzlich einen Zustand entfernt.



    Luft


    Blitzschlag & Blendender Blitz

    Guter Schaden, schnell verfügbar.


    Beide Skills können auch dann verwendet werden, wenn der Elementarmagier auf irgendeine Weise daran gehindert wird andere Fähigkeiten zu verwenden (durch einen Stun / er wird auf irgendeine Art kontrolliert). Das ist interessant, da ein kurzer Switch auf Luft Zugriff auf diese Fähigkeiten gewährt, und neben dem relativ interessantem Schaden den Gegner dazu noch blendet. Das kann einen tödlichen Schlag auf einen Elementarmagier verhindern, der bewegungslos am Boden ist.


    Den Blitz reiten

    Meine Lieblings-Fähigkeit, auch wenn er Ab und zu aufgrund von Auto-Target etwas ungenau ist (er visiert ganz Gerne mal Ziele hinter einem an).
    Eine super Fähigkeit zur Fortbewegung oder zum Überwinden von kurzen Distanzen.


    Aufwind

    Die erste Fähigkeit, der ein CC in diesem Build bietet. Ist schnell verfügbar und wirkungsvoll auf die CC-Balken.




    Erde


    Erdbeben

    Die zweite Fähigkeit in diesem Build, der ein CC bietet. Zusätzlich bietet dieser Skill ein schönes Kombo-Ende: Explosion.



    Aufgeworfene Erde

    Hoher Schaden, lange Cast-Zeit.


    Diese Fähigkeit wäre die ultimative Schadens-Fähigkeit, wäre da nicht die große Cast-Zeit, in der der Spieler jederzeit beim Casten unterbrochen werden kann. Nichts desto trotz eine tolle Fähigkeit, die tollen Schaden in einem großen Umkreis mit tollen Nebeneffekten verursacht: Blutung und verkrüppeln. Zuletzt bietet diese Fähigkeit (als wäre das noch nicht genug) ein weiteres Kombo-Ende: Explosion.



    Fassen wir also zusammen:


    4x Kombo-Ende: Explosion
    1x Kombofeld: Feuer
    2x Heilung


    Wenn wir nun die Explosionen in dem Feuer-Feld zünden, können wir bereits jetzt 12 Macht für die gesamte Gruppe generieren. Hier haben wir also den ersten Kombo-Effekt, den wir nutzen. Eine Solide Basis.


    Den Stab verwenden wir nur, wenn wir in einem Kampf sind, bei dem eine entsprechende Reichweite von Vorteil ist. Beispielsweise im Harpyen-Fraktal zwischen den Bossen.


    Eine Anmerkung zum Horn: Das Kriegshorn bietet auch einige sehr interessante Skills, inklusive einem Feuer-Feld, allerdings passt meiner Meinung nach der Doch besser zu dem, was wir in diesem Build erreichen wollen. Ich werde auf das Horn aber später in den Alternativen in Kapitel 10 noch einmal eingehen.

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  • elementalist.png4: Heilungs-, Hilfs- und Elitefertigkeiten


    Mit diesen Fertigkeiten ergänzen wir unsere Waffenfähigkeiten um weitere Effekte, die uns dabei helfen sollen, das Ziel dieses Builds zu erreichen. Beginnen wir in der Reihenfolge mit den Heilfertigkeiten.


    Heilfertigkeiten


    Der Ruf "Spült den Schmerz fort!"


    Hohe AOE-Heilung für die gesamte Gruppe
    Kurze Cast-Zeit


    Es gibt derzeit nur eine Heilfertigkeit, die das Ziel dieses Builds vollständig unterstützt, und zwar "Spült den Schmerz fort". Die Fertigkeit ist auch ohne jegliche Verbesserung sehr gut und stellt eine große Heilung zur Verfügung, die auch die Gruppe betrifft (sofern die Gruppe sich in der Reichweite befindet). Die Heilung ist in drei "Impulse" unterteilt, jeder Impuls mit einer größeren Reichweite, aber mit jedem Impuls sinkt gleichzeitig antiproportional auch die Heilung. Er ist also umso effektiver, je näher die Gruppe zusammen steht.



    Hilfsfertigkeiten


    Da wir die unterschiedlichen Kategorien der Hilfs-Skills (Schwarzmagien, Siegel, Ruf, Glyphe, Beschwörung und Arkan) über die Spezialisierungen verbessern können, bietet es sich an, sich auf eine Kategorie dieser Hilfs-Fertigkeiten zu beschränken, um den maximalen Nutzen aus seinen späteren Spezialisierungen ziehen zu können. Wenn wir das als Voraussetzung nehmen kommen zwei Kategorien in Frage, da diese sich aufgrund der Effekte von den Anderen unterscheiden: Schwarzmagien und Rufe.


    Verbessern wir über die Spezialisierungen die Schwarmagien, wirken die Effekte hauptsächlich nur auf dem Elementarmagier selber.
    Verbessern wir allerdings die Auren, die von Rufen gewährt werden, so wirken die Effekte auf alle Verbündeten. Also entscheiden wir uns für die Rufe, da wir mehr Effekte aus den Rufen ziehen können.


    Zur Wahl stehen:


    "Spürt das Brennen!"


    Gewährt neben anderen Effekten eine Feuer-Aura.



    "Nachbeben!"


    Gewährt neben anderen Effekten eine Magnet-Aura.



    "Schockgefrieren!"


    Gewährt neben anderen Effekten eine Frost-Aura.



    "Das Auge des Sturms!"


    Gewährt selber keine Aura, kann aber Betäubungen brechen.



    Von diesen 4 Skills gewährt nur der Ruf "Auge des Sturms" keine eigene Aura. Aus diesem grund wählen wir die anderen 3 Fertigkeiten, da wir die Auren über die Spezialisierungen besser verbessern können als die Rufe selber.

    "Nachbeben!", "Spürt das Brennen!", "Schockgefrieren!"




    Besonders interessant hier: Der Ruf Nachbeben ist gleichzeitig auch ein Kombo-Ende: Explosion. Außerdem kann der Ruf Spürt das Brennen auch gezündet werden, wenn der Elementarmagier gerade eine Fähigkeit am wirken ist (zum Beispiel den Erde Skill "Aufgeworfene Erde").



    Elitefertigkeiten


    In diesem Build gibt es nur eine Elite-Fähigkeit, die perfekt in das Build passt, und zwar "Abpraller!".


    Heilt unter bestimmten Bedingungen oder gewährt stattdessen eine Aura



    Bevor ich auf die Beschreibungs des Skills eingehe: Die deutsche Übersetzung im Buildkonstruktor ist hier nicht gelungen, deswegen lest ihn euch am Besten auf englisch durch.
    Dieser Skill gibt allen verbündeten einen Buff, der 5 Sekunden lang anhält. Erhält einer der Verbündeten in diesen 5 Sekunden einen tödlichen Angriff (das heißt er würde Downstead gehen), so wird dieser stattdessen geheilt. Läuft der Buff aus, ohne das der Verbündete einen tötlichen Schlag erhalten hat, so erhält dieser stattdessen eine Aura, basierend auf der dann aktuellen Einstimmung des Elementarmagiers. Diese Elite-Fähigkeit kann in vielen Situationen zum Vorteil der gesamten Gruppe eingesetzt werden, solange er mit dem richtigen Timeing eingesetzt wird.



    Fazit:
    Wir nutzen nur die neuen Rufe, da diese die besten Effekte für die Gesamte Gruppe liefern können.

    "Spült den Schmerz fort!", "Nachbeben!", "Spürt das Brennen!", "Schockgefrieren!", "Abpraller!"

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  • Elementalist.png5: Spezialisierungen


    Bei der Zusammenstellung der Spezialisierungen habe ich mich äußerst schwer getan, da es so unglaublich viele Möglichkeiten gibt Effekte für die Gruppe zu generieren. Dennoch ergibt sich nach eingehender Analyse, das nur 3 Spezialisierungs-Pfade fast durchgehend nützliche Effekte für das Build bieten.


    48px-Tempest.png Sturmbote


    den Sturmboten benötigen wir, um überhaupt Zugriff auf die Rufe zu erhalten.



    48px-Fire.pngFeuer


    Feuer bietet auch Auren-Effekte, aber mit Feuer bauen wir hauptsächlich die Kombo-Felder aus.



    48px-Water.png Wasser


    Wasser bietet meiner Meinung nach die nützlichsten Gruppen-Effekte im Bereich der Heilung und der Gewährung von Auren.



    Gehen wir nun ins Detail, welche Spezialisierungen aus diesen die Nützlichsten sind.




    48px-Tempest.png
    Sturmbote




    Folgende Traits setzen wir in diesem Build:


    [Blockierte Grafik: http://abload.de/img/sturmbote9wj63.png]










    Ausgeschrieben haben wir also folgende Benefits:


    • Singulatität



      Mit Hilfe dieses Traits können nun die Einstimmungen überladen werden, indem sie nach dem Ablauf eines Timers erneut die F-Taste für die Einstimmung drückt. Während der Überlastung und nach der Überlastung werden sehr interessante und wirklich tolle Effekte generiert.
      Jede Überlastung hebt eine Betäubung auf, kann also nach einer Unterbrechung genutzt werden um sofort wieder aufzustehen. Feuer- & Luft-Überlastung bieten beide darüber hinaus noch ein Kombo-Feld, Bei Feuer ein Feuer-Feld, bei Luft ein Blitz-Feld, Erde bietet zum Abschluss ein Komboabschluss: Explosion. Jede Überlastung generiert allgemein noch einen bestimmten Effekt.


      Bei Feuer wird Macht für Gruppe generiert, Brennen verursacht und am Ende ein Komboabschluss: Wirbel generiert.
      Bei Wasser werden Heilungen gewährt (initial und final), Zustände entfernt und Regeneration gewährt.
      Bei Luft werden Blitzschläge in der Nähe generiert, dabei Verwundbarkeit zugeführt und ein Blitzschlag auf dem nächsten Angriff zur Verfügung gestellt.
      Bei Erde werden die Zustände Verkrüppelung, Blutung und Immobilisieren verursacht und für den Zaubernden Stabilität gewährt.

    • Instabile Leitung



      Mit Hilfe dieses Traits wird bei einer Überlastung einer Einstimmung zusätzlich noch eine Aura auf den Elementarmagier (und nur auf diesen). Da wir die Auren verbessern werden wählen wir auf jeden Fall diesen Trait.

    • Flinke Leitung



      Dieser Trait gewährt zusätzlich Eile, wenn eine Einstimmung überlastet wird. Ist nicht besonders nützlich, aber immer noch besser als keine Eile zu haben.

    • Belebende Ströme



      Mit diesem Trait haben wir die Erste wirklich sinnvolle Verbesserung für Auren. Auren verleihen ab jetzt zusätzlich Elan und Regeneration. Ein aufgefüllter Ausdauer-Balken und eine andauernde Regeneration im Kampf erhöht die Überlebensfähigkeit im Kampf drastisch. Allerdings wird dieser Effekt nur auf diesen Personen aktiv, die die Aura auch erhalten haben.

    • Kühne Leitung



      Mit diesen Trait erhält man ab sofort Schutz, sobald eine Einstimmung überladen wird. Der Schutz aus diesem Trait ist um 20 % wirksamer (anstatt 33 % Schadens-Reduzierung ganze 40 %). Ist zwar ganz interessant, aber nicht unbedingt nötig. Allerdings haben wir hier keine Auswahl.

    • Elementar-Bastion



      Hier haben wir die Zweite wirklich elementare Verbesserung für die Auren. Erhält ein Spieler eine Aura von dem Elementarmagier, so wird dieser Spieler geheilt. Darüber hinaus gewährt dieser Trait eine Frost-Aura für die gesamte Gruppe, wenn der Elementarmagier unter der 75% Lebenspunkteschwelle liegt. Das kann trotz der Ausrüstung in diesem Build bei manchen Gegnern recht häufig vorkommen.


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    Feuer




    Folgende Traits setzen wir in diesem Build:


    [Blockierte Grafik: http://abload.de/img/feuerk2j3z.png]


    Ausgeschrieben haben wir also folgende Benefits:


    • Stärkende Flammen



      Solange der Elementarmagier auf Feuer eingestimmt ist, erhält er zusätzlich 150 Kraft. Da der Meißte Schaden in diesem Build über die Feuer-Einstimmung kommt, ist dieser Schadens-Boost nicht zu unterschätzen.

    • Brennendes Feuer



      Da wir primär keine beschworenen Waffen nutzen und Brennende Präzision in dem Build nicht nützlich ist, verwenden wir diesen Trait. Er löst automatisch die Schwarzmagie Reinigendes Feuer aus, sobald der Elementarmagier über 3 oder mehr Zustände verfügt. Dieser Effekt tritt maximal 1x alle 40 Sekunden auf, ist aber dennoch sehr nützlich, da dieses Build nicht über viele Möglichkeiten verfügt, Zustände zu entfernen.

    • Sonnenfleck



      Stimmt der Elementarmagier sich auf Feuer ein, so erhält er eine Feuer-Aura. Solider Trait, wirkt aber nur auf den Elementarmagier.

    • Eins mit dem Feuer



      Feuerauren, die durch den Elementarmagier gewährt werden, dauern 33 % länger an und gewähren 2 Macht. Je länger die Feuer-Aura dauert, desto besser, da mit ihr auch mehr Macht bei einem Treffer generiert werden kann. Sehr nützlicher Trait.

    • Brennende Rage



      Die brennende Rage ermöglicht, das der Elementarmagier brennenden Gegnern 10 % mehr Schaden zufügt. Wir erhalten den Zustand Brennen auf verschiedenen Quellen: Die Waffen-Fähigkeiten Drachenzahn und Feuerring, aus der Überlastung der Feuer-Einstimmung und dem Kampfschrei Spürt das Brennen. Andere Gruppenmitglieder können auch Brennen verursachen, demnach sollte der Elementarmagier nahezu permanent 10 % mehr Schaden verursachen.

    • Beständige Flammen



      Dieser Trait gehört zu den elementaren Traits dieses Builds. Er gewährt bei einer Explosion in einem Kombo-Feld: Feuer zusätzlich Wut über einen vergleichsweise langen Zeitraum - und das gleich für die gesamte Gruppe. Darüber hinaus erhöht sich gleich noch die Dauer der Feuer-Felder um ganze 2 Sekunden, also mehr Potenzial für noch mehr Explosionen in dem Feld. Mit diesem Trait alleine wird die gesamte Gruppe mit permanenter Wut versorgt, was zu einer 20 %igen Erhöhung von der Kritischen Trefferchance führt.
      Angenehmer Nebeneffekt: Sollte der Elementarmagier in den Downstead gehen, so erzeugt er ein weiteres Feuerfeld, die Lavafontäne (Eine Fähigkeit, der ursprünglich vom Stab stammt).


    48px-Water.png
    Wasser



    Folgende Traits setzen wir in diesem Build:


    [Blockierte Grafik: http://abload.de/img/wasser3dkbw.png]


    Ausgeschrieben haben wir also folgende Benefits:


    • Beruhigender Nebel



      Mit diesem Trait erhaltet ihr bei Einstimmung auf Wasser einen passiven Effekt, der die gesamte Gruppe betrifft. Dieser Effekt dauert 10 Sekunden an und heilt ähnlich wie bei einer Regeneration. Dieser Effekt wird, solange ihr euch auf Wasser befindet, alle 3 Sekunden erneuert. Er läuft aus, sobald ihr auf eine andere Einstimmung wechselt.

    • Beruhigendes Eis



      Mit diesem Trait wird maximal alle 20 Sekunden eine Frost-Aura für den Elementarmagier erzeugt, sobald ihm ein kritischer Treffer zugefügt wird. Da in einem Kampf häufig kritische Treffer auftreten können, ist dieser Trait ebenfalls sehr nützlich, auch wenn er hier nur den Elementarmagier betrifft.

    • Heilende Welle



      Die Heilende Welle wird erzeugt, sobald ihr euch auf Wasser einstimmt. Diese heilt dann in einem kleinen Umkreis alle verbündeten.

    • Reinigende Welle



      In diesem Build gibt es nicht viele Möglichkeiten, euch und euren Verbündeten Zustände herunter nehmen zu können. Dieser Trait versucht dieses Loch zumindest beim Wechsel auf die Wasser-Einstimmung zu beheben.

    • Aquatisches Wohlwollen



      Sehr guter Trait: Er bietet eine um 15% erhöhte Heilung für alle Verbündeten. Mehr Heilung? Immer her damit!

    • Kraftvolle Aura



      Dieser Trait ist DER Kern-Trait aus dem Build, da er alle Auren, die auf den Elementarmagier wirken (und nicht auf Verbündete) stattdessen auf die gesamte Gruppe wirken. Das bedeutet das ihr zu diesem Zeitpunkt Auren, die nur auf euch gewirkt haben, stattdessen auf die gesamte Gruppe verteilen könnt. Das betrifft aktuell:


      - Alle Auren, die durch eine Überlastung einer Einstimmung gewährt werden (dank dem Trait Instabile Leitung)
      - Die Feuer-Aura bei der Einstimmung auf Feuer (dank dem Trait Sonnenfleck)
      - Die Frost-Aura, die gewährt wird, wenn der Elementarmagier einen kritischen Treffer erhält (durch den Trait Beruhigendes Eis)
      - Die Frost-Aura, die durch die Waffen-Fähigkeit Frost-Aura auf dem Skill 4 Wasser, generiert wird

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  • Elementalist.png6: Ausrüstung


    Wie ihr sehen könnt konnten wir also bisher folgende Verbesserungen erzielen:


    Massive Verbesserung der Auren
    Diese wirken nun immer auf alle Verbündeten und gewähren nun Elan & Regeneration. Darüber hinaus heilt jede Aura den beroffenen Spieler um einen festen Wert. Feuer-Auren dauern 33 % länger an und gewähren dadurch mehr Macht.


    Massive Verbesserung der Überladungen
    Die Überladungen gewähren nun durch die Traits neben einer Aura für die gesamte Gruppe zusätzlich Eile und Schutz, die beiden Segen allerdings nur für den Elementarmagier.


    Massive Verbesserung der Heilfertigkeiten
    Heilung kann nun über unzählige Wege erzielt werden. Egal welche Aura gewährt wird, diese heilt einen festen Wert und gewährt Regeneration. Damit gewährt jeder Hilfsfertigteilen-Ruf, die Elitefertigkeit, jede Überlastung der Einstimmung und der Fähigkeit 4 Wasser Frost-Aura zusätzliche Heilung. Diese wurde zusätzlich durch den Trait Aquatisches Wohlwollen um ganze 15 % verstärkt. Zusätzlich haben wir auch noch die Heilungen von den Fähigkeiten 3 Wasserdreizack und 5 Reinigende Welle auf Wasser, sowie der eigentlichen Heilfertigkeit Spült den Schmerz fort.



    Da wir uns jetzt an die Ausrüstung begeben, versuchen wir mit dieser die oben aufgeführten Effekte noch zu verbessern und zu verstärken. Wir kennen nun die kompletten Skills und wie diese zusammen wirken können. Wenn wir die Stats unsere Ausrüstung auswählen, so sollten die Stats das bestehende Build bis hierhin am Besten unterstützen.


    Bei allen verfügbaren Stats sticht besonders einer hervor:


    Konzentration


    Pro 15 Punkten in Konzentration wird die Segensdauer um 1% verlängert. Klingt erst einmal nicht viel, aber wenn wir über Werte jenseits der 300 sprechen, so kommen wir auf angenehme Werte >20%. Diese zusätzliche Segensdauer beeinflusst alle Segen, die durch den Elementarmagier gewährt werden, auch die, die durch Sekundär-Effekte entstehen wie sie auf einer Rune oder einem Sigill auftauchen. Auch die Segen, die eine Aura gewährt werden verlängert (ACHTUNG: Nicht die Aura selber wird verlängert, da die Aura nicht als Segen zählt!), die diese dann wiederum wesentlich effektiver machen.
    Das bedeutet:


    Längere Macht = mehr Macht, die Stacken kann
    Längere Regeneration = mehr Leben, das regeneriert wird
    Längere Wut = Wesentlich mehr kritische Treffer


    Die Segensdauer ist gecappt bei 100 % (wie ihr hier im englischen Wiki nachlesen könnt), unser Ziel sollte es also sein, möglichst 100% Segensdauer-Bonus zu erhalten.


    Wenn uns jetzt noch das Ziel dieses Builds vor Augen holen, so können wir folgende Reihenfolge bei der Auswahl der Stats festlegen:


    • Konzentration maximieren.
    • Kraft maximieren, erhöht also den Grund-Schaden des Elementarmagiers.
    • Vitalität alles über 20000 Leben ist solide und hält den Elementarmagier so lange am Leben, damit er alle Anderen am Leben halten kann.
    • Zähigkeit um den eingehenden Schaden zu reduzieren. Da der Elementarmagier nur Stoff-Rüstung trägt ist dieser Stat umso wichtiger.
    • Wildheit erhöht den kritischen Schaden. Diesen Stat können wir ggf. über den Schmuck erhalten, kann aber vernachlässigt werden.
    • Präzision bietet einen Schadens-Boost mit der Erhöhung der Chance auf Kritische Treffer, der aber zu vernachlässigen ist. Da das Bild mit permanenter Wut arbeitet, durch den 20 % zusätzliche Chance auf kritische Treffer gewährt wird, erreichen wir auch ohne diesen Stat angenehme 25 % Chance auf kritische Treffer.


    Zwischenfrage: Warum Setzen wir auf Vitalität und auf Zähigkeit?


    Je länger der Elementarmagier überlebt, desto länger können wir die Effekte wie Heilung, Macht, Wut und alle Auren aufrecht erhalten werden. Geht der Elementaqrmagier in den Downstead verliert die Gruppe nach und nach alle Vorteile der Anwesenheit des Elementarmagiers. Also sollte es unser Ziel bleiben, möglichst lange aufrecht stehen zu bleiben.


    Wenn wir nach der oben erwähnten Reihenfolge vorgehen, so wählen wir:


    • Rüstung & Waffen



      Wandersmännische Stats: Konzentration / Kraft / Vitalität / Zähigkeit

    • Schmuck:



      Soldatische Stats: Kraft / Vitalität / Zähigkeit

    • Optional beim Schmuck:



      ggf. 2/3 Teile auf Berserker-Stats: Kraft / Präzision / Wildheit, allerdings nur dann, solange der Elementarmagier dadurch nicht zu viel an seiner Überlebensfähigkeit verliert. Achtet darauf, das eure Lebenspunkt über 20.000 liegen. Der Schadens-Bonus wird allerdings nur sehr wenig zusätzlichen Schaden verleihen.


    Die Wandersmännischen Stats können derzeit auf Aufgestiegener Rüstung nicht direkt erlangt werden, die können aber über den Umweg in der Mystischen Schmiede auf die Ausrüstung gebracht werden (Quelle: offizielles Forum)


    Ihr legt folgende Zutaten in die Mystische Schmiede:


    • Das aufgestiegene Rüstungsteil
    • eine Wandersmännische aufwändige Gaze-Insignie
    • 5 Ektoplasmakugeln
    • eine Anthologie der Helden, erhältlich für 10 Geister-Scherben bei Miyani in Löwenstein, direkt vor der Mystischen Schmiede.


    Das Selbe gilt auch für die Waffen, die auf dem selben Weg umgewandelt werden können, jedoch mit der Wandersmännische orichalcumdurchdrungene Inschrift.


    ACHTUNG: Bei der Umwandlung wird die gerade aktuelle Rune komplett entfernt. Bitte nehmt vorher eure Runen und Infusionen aus dem Rüstungsteil hinaus.


    Kristallinerz_Icon.png
    Das Rezept für die Wandersmännische aufwändige Gaze-Insignie und die Wandersmännische orichalcumdurchdrungene Inschrift erhaltet ihr bei dem Händler, der am Ende des HOT-Weltenbosses (Kopf von Mordremoth) auftaucht für 50 Kristallinerz.

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  • 7: Runen und Sigille


    Rune


    Die Runen sollten wir nach dem gleichen Schema wie die Ausrüstung auswählen. Dazu wählen wir eine Rune, die zunächst den maximalen Bonus auf Segensdauer bietet.


    Überlegene Rune der Führungsstärke

    • +8 auf alle Werte
    • +5% Segensdauer
    • +12 auf alle Werte
    • +10% Segensdauer
    • +16 auf alle Werte
    • +15% Segensdauer. Wenn Ihr eine Elitefertigkeit einsetzt, verwandelt Ihr bis zu 2 Zustände in Segen für alle Verbündeten in der Nähe. (Erholzeit: 45 Sekunden)



    Diese Rune ist die einzige Rune, die derzeit die vollen 30% Bonus auf die Segensdauer bietet. Keine Andere Rune kommt auf einen solch hohen Wert. Zusätzlich bietet die Rune noch himmliche Werte, also einen kleinen Boost auf die vorhandenen Grund-Stats. Die Elite-Fähigkeit der Rune passt im Übrigen genau in dieses Build hinein: Wird eine Elite-Fähigkeit aktiviert, so werden 2 Zustände in Segen verwandelt. Da dieses Build nur wenige Möglichkeiten hat, Zustände zu entfernen, sind wir überaus dankbar für jede Möglichkeit, einen Zustand zu entfernen.


    Es gibt ein paar Alternativen, die aber alle -10 % auf die Segensdauer geben würden. Um dieses Build effektiv zu spielen empfehle ich daher auf jeden Fall diese Rune zu verwenden.


    Kristallinerz_Icon.png
    Auch diese Rune gibt es, ähnlich wie bei den Wandersmännischen Insignien bei dem Händler, der am Ende des HOT-Weltenbosses (Kopf von Mordremoth) auftaucht für 100 Kristallinerz pro Rune, also gesamt 600 Kristallinerze für ein gesamtes Set.





    Sigill


    Das Sigill wählen wir genau wie die Rune nach dem gleichen Schema aus: Zunächst wählen wir alles, was uns einen Bonus auf die Segendauer gewährt.


    Überlegenes Sigill der Konzentration

    • 7 Sekunden lang halten von Euch verliehene Segen 33% länger an, wenn Ihr im Kampf zu dieser Waffe wechselt.
      (Erholzeit: 9 Sekunden)



    Dieses Sigill ist perfekt für absolut jeden Spieler, der Segen verteilen möchte. 1x alle 9 Sekunden wir dieser Effekt ausgelöst für 7 Sekunden, ihr seid also fast permanent unter dem Einfluss von zusätzlich 33 % Segensdauer.


    Moment mal, der Elementarmagier hat doch gar keinen Waffenwechsel?


    Doch, denn der Wechsel einer Einstimmung zählt als ein Waffenwechsel! Probiert es aus mit einem günstigen grünen Sigill, das einen Effekt auf Waffenwechsel bietet und ihr werdet feststellen, das dieser Effekt problemlos ausgelöst wird. Und da ein Elementarmagier ständig seine Einstimmungen wechselt wird der Effekt auch entsprechend oft getriggert.



    Scribe_tango_icon_20px.png
    Dieses Sigill kann durch den neuen Beruf des Schreibers hergestellt werden und ist derzeit im Auktionshaus sehr sehr teuer. Am Besten könnt ihr dieses Sigill erhalten, wenn ihr einen Schreiber, der bereits über Level 225 liegt, kennt, der euch das Sigill herstellen kann. Es benötigt folgende Komponenten (Quelle:(


    • 1x Gesellen Schreibkit 20px-Journeyman%27s_Scribing_Kit.png
    • 1x Ektoplasmakugel 20px-Glob_of_Ectoplasm.png
    • 25x Süßwasserperle 20px-Freshwater_Pearl.png


    Die Süßwasserperle kostet derzeit pro Stück um die 4 Gold, kann aber auch - etwas mühselig - in den neuen HOT Gebieten gefarmt werden (diese droppt mit einer geringen Wahrscheinlichkeit aus den Miesmuscheln).

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  • Elementalist.png8: Buff-Food


    Bei dem Buff-Feed muss man die Kosten dem Nutzen gegenüber stellen, da ein paar von den möglichen Gegenständen nicht erschwinglich sind.
    Auch hier wählen wir als Erstes den Stat Segensdauer aus. Eine interessante Tabelle, welches Buff-Food es überhaupt im Spiel gibt, erhaltet ihr hier.



    Nahrung


    Es gibt insgesamt 3 herstellbare Verbrauchsmaterialien, die hier interessant sind:



    Laib_Zuckerkaktus-Maisbrot_Icon.png Laib Zuckerkakus-Maisbrot (Quelle)
    Nahrung (30 m)




    • +70 Zähigkeit
    • +20% Segensdauer
    • +10% Erfahrung für besiegte Gegner
    • Gibt euch außerdem einen Zuckerrausch.


    Sch%C3%BCssel_mit_Nopalitos_Saut%C3%A9_Icon.png Schüssel mit Nopalitos Sauté (Quelle)
    Nahrung (1 h)




    • +70 Zähigkeit
    • +20% Segensdauer
    • +10% Erfahrung für besiegte Gegner



    Schoko-Omnombeeren-Creme_Icon.png Schoko-Omnombeeren-Creme (Quelle)
    Verbrauchsstoff (30 m)




    • 40% Magisches Gespür unter den Auswirkungen eines Segens
    • 20% Segensdauer
    • +10% Erfahrung für besiegte Gegner



    Nur die Schoko-Omnombeeren-Creme kann derzeit im AH gekauft werden, für den Betrag von etwa 10 Silber / Stück. Außerdem ist die Schoko-Omnombeeren-Creme das einzige Food, das schnell zugänglich ist und noch recht günstig ist. Daher ist die Creme die Wahl, die wir hier treffen, vor Allem, da wir durch das zusätzliche Magische Gespür von ganzen 40 % mehr Loot erwarten können, das uns wieder mehr Gold einbringen sollte, mit dem wir uns wieder Buff-Food kaufen können. Alternativ kann man es mit einem Koch auf 400 selber herstellen.




    Verbrauchsgegenstände


    Bei den Verbrauchsgegenständen gibt es zwar auch eines, das einen Bonus auf Segensdauer gewährt, jedoch ist die Herstellung dieses Gegenstandes so extrem teuer, das es sich auf keinen Fall lohnt, diesen herzustellen. Daher greifen wir auf einen Gegenstand zurück, der das Build in anderer Hinsicht gut unterstützen kann.



    64px-%C3%9Cberlegener_Wetzstein_Icon.png Überlegener Wetzstein (Quelle)
    Verbrauchsstoff (30 m)




    • Ihr erhaltet Kraft entsprechend 6% Eurer Zähigkeit
    • Ihr erhaltet Kraft entsprechend 4% Eurer Vitalität
    • +10 Erfahrung für besiegte Gegner


    Mit der zusätzlichen Kraft können wir mehr Schaden zufügen, was unsere Nützlichkeit noch einmal erhöht. Der Gegenstand ist derzeit für etwa 16 Silber im Auktionshaus, alternativ kann man ihn mit einem Waffenschmied auf 400 selber herstellen.

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  • Elementalist.png
    9: Zusammenfassung: Segensdauer & Skill-Rotation


    Nun habt ihr einen guten Überblick über den Build erhalten, welche Möglichkeiten er bietet und was ihr dafür einstellen müsste. Der wichtigste Punkt, der sich neben der eigentlichen Skillung ergeben hat, ist die Segensdauer. Ich möchte daher ein paar Worte zur Segensdauer verlieren und kurz zusammenfassen, welche Werte wir hier erzielen können.


    Danach werde ich auf die Skill-Roation eingehen bzw. eher einen kurzen Leitfaden zur Skill-Rotation geben, da der Elementarmagier so viele Möglichkeiten hat und dementsprechend flexibel auf verschiedene Situationen reagieren kann. Daher gebe ich eher hinweise darauf, wann was genutzt werden kann.



    Segensdauer


    Die Segensdauer erhalten wir aus unterschiedlichen Quellen. Diese Quellen stacken untereinander bis zu einem Maximum von 100 % (wie bereits vorher im Guild erwähnt). Rechnen wir nun zusammen, welche Quellen wir haben und auf welche Werte wir insgesamt kommen.




    Quelle

    Stat Segensdauer

    Wams

    +67 Konzentration ~4,5 %

    Beinschutz

    +44 Konzentration ~3,0 %

    Helm

    +30 Konzentration ~2,0 %

    Schulterschutz

    +22 Konzentration ~1,5 %

    Handschuhe

    +22 Konzentration ~1,5 %

    Schuhe

    +22 Konzentration ~1,5 %

    Zepter

    +59 Konzentration ~4,0 %

    Dolch

    +59 Konzentration ~4,0 %

    Überlegenes Sigill
    der Konzentration

    +33 %

    Überlegene Rune
    der Führungsstärke (6)

    +30 %

    Schoko-
    Omnombeeren-Creme

    +20 %



    Das ergibt insgesamt eine Segensdauer von:


    105 %


    Wie ihr feststellen könnt, liegen wir mit allen Buffs auf einem Wert, der über dem Cap liegt. Entweder ihr lasst es so - da ihr sicherlich auch ab und an das Buff-Food vergessen werdet - oder ihr setzt eine Waffe auf eine andere Stat-Kombination.




    Skill-Rotation


    Die Skill-Rotation muss jeder Spieler für sich selbst finden, denn sie variiert je nach Situation, auf die man reagieren muss. Allerdings gibt es dazu ein paar Dinge, die noch erwähnt werden müssen, damit eine effektive Reihenfolge gewählt werden kann.


    Insgesamt 3 Fähigkeiten baue ich nicht in meine Rotation mit ein, da diese ohne Unterbrechung auch während dem Wirken von anderen Fähigkeiten gewirkt werden können. Die Fertigkeit Spürt das Brennen sowie die Fähigkeiten Blitzschlag & Blendender Blitz müssen somit nicht in eine Rotation eingebaut werden - wirkt sie einfach wenn ihr an ihnen vorbei kommt.


    Für eine Initiale Buff-Verteilung auf euch un die Gruppe startet ich üblicherweise auf der Luft-Einstimmung.



    Engage mit Den Blitz reiten auf den zu besiegenden Feind


    sofort bei Ankunft folgt der Aufwind. Dadurch wird gleich auch der CC-Balken angegriffen.



    Wechsel auf die Feuereinstimmung.
    An dieser Stelle geben wir die erste Heilung auf die Gruppe (Regeneration und Heilung der gewährten Feuer-Aura)




    Als Erstes wirken wir den Drachenzahn.
    Dieser braucht ein wenig bevor er auf dem Boden aufschlägt - es bleibt also noch Zeit ein Feuer-Feld zu erzeugen.




    Als Nächstes wirken wir den Feuerring, damit der Drachenzahn eine Explosion in einem Feuer-Feld auslösen kann.





    Phönix muss daraufhin so gewirkt werden, das er durch den Gegener hindurch fliegen wird. So macht er auf dem hinweg,
    der Ankunft (Explosion) und dem Rückweg Schaden. Achtet darauf, das die Mitte des AOE-Kreises noch im Feuerfeld liegt,
    damit weitere Macht erzeugt werden kann.



    Dank Feuerring und Drachenzahn dürfte der Gegner bereits brennen. Aus diesem Grund wirken wir nun Feuergriff, der mehr Schaden anrichtet, wenn der Gegner bereits brennt.



    Nun wird eine Feuerüberlastung gewirkt. Das generiert zusätzlich Macht und ein weiteres Feuer-Feld.




    Wir wechseln auf die Erdeinstimmung.




    In dem Feuer-Feld der Überlastung wirken wir nun den schnellen Zauber Erdbeben,
    der durch seine Explosion weitere Macht generiert. Außerdem wird ein 2. Mal der CC Balken angegriffen.




    Gleich darauf wirken wir "Nachbeben!", der eine zusätzliche Explosion im Feuer-Feld erzeugt.
    An dieser Stelle geben wir die zweite Heilung auf die Gruppe (Regeneration und Heilung der gewährten Magnet-Aura)




    Der letzte Zauber der Macht-Rotation ist Aufgeworfene Erde.
    Er sollte gerade so fertig werden bevor das letzte Feuer-Feld verschwindet.



    Fassen wir zusammen: 5x Explosion im Feuer-Feld, die jeweils 3 Macht generiert. Dazu der Wechsel im Kampf auf Feuer, der ebenfalls 2 Macht generiert (durch die Feuer-Aura, die die Gruppe erhält). 5 Macht erhält die Gruppe durch die Überlastung auf der Feuer-Einstimmung. Insgesamt 22 Macht mit einer kurzen Rotation. Durch die Feuer-Aura erhält die Gruppe pro Schlag auf den Charakter ebenfalls jeweils einen Stapel Macht. Dank unserer Segensdauer hält diese Macht lange genug an, bis wir die Rotation ganz oder teilweise wiederholen können. Zwischenzeitlich kann auch Spürt das Brennen die Macht der Gruppe zusätzlich nach oben bringen, da dieser Skill dank der gewährten Feuer-Aura 2 Macht gewährt und pro Schlag des Gegners einen weiteren Stapel. Die Wut, die durch diese Rotation erzeugt wurde dauert an dieser Stelle bereits über eine Minute.

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  • Elementalist.png10: Herausforderungen (Teil 1)


    Dieses Kapitel könnt ein eigenes Buch füllen, da die Alternativen und Möglichkeiten, die angewandt werden können schier endlos sind. Da ist schlecht alle möglichen Alternativen aufzählen kann beschränke ich mich, wie ich es im bisherigen Guide auch getan habe, auf die Ziele des Builds. Allerdings lege ich anstelle der Vorteile des Builds hier den Fokus auf die Nachteile des Builds und versuche sie mit den Alternativen zu beseitigen. Außerdem werde ich noch ein paar interessante Alternativen aufzählen, die jeder Elementarmagier kennen sollte.



    Problem: Laufgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes


    Es gibt viele Spieler (mich selbst eingeschlossen), die daran gewöhnt sind, sich außerhalb eines Kampfes mit einem Laufgeschwindigkeits-Buff von mindestens +25 % zu bewegen. Dies hat nicht nur eine Zeitersparnis zur Folge, auch die Sprung-Bewegung fällt einem Spieler dank dieses passiven Buffs wesentlich leichter. Leider beinhaltet mein Build diesen Buff nicht. Ich möchte aber alle Möglichkeiten, an diesen Bonus zu gelangen, erörtern.


    • In Städten



      Dank dem neuen Beherrschungs-System wurden in Guildwars neue Endgame-Fertigkeiten frei geschaltet, die mit Beherrschungspunkten gekauft werden können. Mit den Beherrschungen der Kategorie Pakt-Kommandeur aus dem Bereich von Tyria könnt ihr eine schnellere Bewegungs-Geschwindigkeit in Städten frei schalten (Stufe 1: Pakt-Mentor, Stufe 2: Nachschubsicherung, Stufe 3: Fortschrittliche Logistik).
      Mit dieser Beherrschung alleine bekommen wir das Problem allerdings nicht in den Griff.

    • Alternative Rune



      Den +25 % Bewegungsgeschwindigkeit-Buff können wir auch über die Überlegene Rune des Reisenden erhalten, die diesen Effekt auf Stufe 6 freischaltet. Wenn wir diesen Austausch vollziehen, so verzichten wir in Summe allerdings auf ganz 15 % Segensdauer, meiner Meinung nach ein zu großes Opfer, nur um an die Bewegungsgeschwindigkeit zu kommen.

    • Luft Spezialisierung



      Mit der Luft Spezialisierung erhalten wir bereits auf Stufe 1 Abhilfe: Der erste Trait der Luft-Spezialisierung bietet 25% Laufgeschwindigkeit, solange ihr euch in der Luft Einstimmung befindet. Aber was opfern wir dafür?


      Wechseln wir eine Spezialisierung zu Gunsten von Luft aus, so löschen wir die Feuer-Spezialisierung, da der große Vorteil der Feuer-Spezialisierung die Gewährung von Wut bei einer Explosion in einem Feuer-Feld ist. Die Luft-Spezialisierung kann Wut allerdings auch über die Auren gewähren, wesegen dieser Austausch sinnvoll erscheint. Interessant finde ich für dieses Build folgende Traits:


      Zephyrs Segen: Den Trait benötigt dieses Build auf jeden Fall, da wir sonst nicht auf Wut zurückgreifen können. Er gewährt den Gruppenmitgliedern Wut bei der Gewährung einer Aura. Allerdings ist die Dauer hier nicht so komfortabel hoch wie bei der Feuer-Spezialisierung.


      Stürmische Verteidigung: Gewährt eine Schock-Aura, wenn der Elementarmagier Downstead geht. Der einzige wirklich nützliche Trait, der auf dieser Stufe in dieses Build passt. Allerdings kommt der Effekt erst im Downstead, einen Zustand den wir bereits mit unserer Equipment-Wahl verhindern wollen. Also am Ende nicht so nützlich wie es auf den ersten Blick scheint.


      Pfeil mitten ins Herz: Fügt den Gegnern mehr Schaden zu, sobald sie weniger als 50% Lebenspunkte haben. Ist ganz okay, hat aber keine Synergien mit anderen Skills / Traits, auf denen dieses Build aufbaut.


      Frische Luft: Sobald ein kritischer treffer erfolgt (was mit Wut mindestens alle 4 Treffer auf den Gegner erfolgen sollte) lädt sich die Luft-Einstimmung wieder auf. Klingt prinzipiell interessant, allerings haben wir mit den Waffen Zepter / Dolch keine besonders guten Skills, die uns in diesem Build groß weiter bringen können. Die Aufladung der Einstimmung ist also nicht besonders erstrebenswert.


      Allgemein ist Luft allerdings keine wirkliche Alternative zu Feuer, da Feuer der Gruppe mehr bringt (Aura beim Wechsel auf Feuer, längere Feuer-Aura, Macht bei Feuer-Aura, längere Feuer-Felder, Wut bei Explosionen)

    • Wechsel der Hilfsfertigkeiten



      Es gibt eine Hilfsfertigkeit, die den Bewegungsgeschwindigkeits-Bonus von +25 % passiv gewährt:


      Siegel der Luft

      Das Siegel der Luft gewährt so lange den passiven Bonus, solange es nicht für seinen anderen Effekt aktiviert wurde. Dieses Siegel wähle ich üblicherweise, wenn ich an einem Jumping-Puzzle teilnehme. Für dieses Siegel entferne ich Schockgefrieren, da dieser Ruf der am wenigsten Nützliche von den 3 Rufen auf den Hilfsfertigkeiten-Slots ist (nicht jederzeit einsetzbar, kein Explosions-Effekt)

    • Nutzung von Kombo-Feld: Blitz



      Meine persönliche Liebste Möglichkeit um an den Buff Eile zu gelangen ist es, diesen über ein Kombo-Feld zu generieren. Dieses Build hat zum Glück die Möglichkeit alle Komponenten für diesen Effekt selber zu liefern.


      Luftüberlastung Ein Kombo-Feld: Blitz wird erstellt, nachdem die Luft-Einstimmung überlastet wurde.


      Feuereinstimmung Danach ein schneller Wechsel auf die Feuer-Einstimmung.


      Wir zaubern den Drachenzahn und den Phönix in das Feld.


      Danach ein schneller Wechsel auf die Erdeinstimmung.


      Dort zaubern wir die letzten beiden schnellen Fähigkeiten mit Explosion: Erdbeben & "Nachbeben!".



      Nach dieser Rotation hat der Elementarmagier innerhalb weniger Sekunden selbst mit einer Segensdauer von nur ~30% einen Eile-Segen von 50 Sekunden erreicht. Dieser Wert lässt sich mit einer Segensdauer von 72 % noch über eine Minute hinaus verlängern (wieso 72 %? Weil das Überlegene Sigill der Konzentration nur im Kampf wirkt und ich davon ausgehe, das die Eile nicht in einem Kampf gestackt wird).


    Problem: Entfernen von Zuständen


    Wie ich vorher schon einmal erwähnt habe, hat das Build nicht viele Möglichkeiten, Zustände zu entfernen (sowohl vom Elementarmagier selber als auch von der Gruppe selber). Fassen wir also kurz zusammen welche Möglichkeiten wir bisher haben:


    • Der Wechsel auf die Wassereinstimmung entfernt einen Zustand von der Gruppe.
    • Die Reinigende Welleentfernt einen Zustand von der Gruppe.
    • Die Wasserüberlastung entfernt 4 Zustände (4 Pulse, Dauer 4 Sekunden) von der Gruppe.
    • "Abpraller!" Die Überlegene Rune der Führungsstärke mit einer beliebigen Elitefertigkeit.
      Die Rune hat auf Stufe 6 die Fähigkeit, alle 45 Sekunden den Effekt "Wenn Ihr eine Elitefertigkeit einsetzt, verwandelt Ihr bis zu 2 Zustände in Segen für alle Verbündeten in der Nähe." auszulösen.

    Wenn wir die vorhandenen Zustands-Entferner intelligent einsetzen, wenn sie benötigt werden, so kommen wir in normalen Kämpfen mit diesen Fähigkeiten aus. haben wir allerdings Kämpfe vor uns, bei denen wir massiv von Zuständen betroffen werden, so können wir die Möglichkeit Zustände zu entfernen durch den Switch von einem einzigen Trait stark Verbessern:


    Wasser, Ebene 6: Wir tauschen Kraftvolle Aura aus durch Reinigendes Wasser. Reinigendes Wasser entfernt einen Zustand, sobald der Elementarmagier einem Spieler Regeneration gewährt. Mit dieser kleinen Änderung ergänzen wir also folgende Fähigkeiten auf unserer Liste:


    • Die Wasserüberlastung entfernt einen zusätzlichen Zustand dank der gewährten Regeneration
    • Wasserdreizack gewährt Regeneration, entfernt nun also auch einen Zustand.
    • "Nachbeben!", "Spürt das Brennen!", "Schockgefrieren!" Alle 3 Rufe gewähren eine Gruppen-Aura und damit auch eine Regeneration.
    • "Abpraller!" Die Aura, die gegebenenfalls gewährt wird, gewährt auch Regeneration.

    Damit kommen wir auf maximal 14 Zustände, die dieser Build stetig herunter nehmen kann. Effektiv in der richtigen Situation. Allerdings kostet uns diese Änderung in der Situation auch einige Auren, die nicht mehr auf die gesamte Gruppe wirken, da wir den Trait Kraftvolle Aura aufgeben mussten.

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  • elementalist.png10: Herausforderungen (Teil 2)


    Problem: Stabilität


    In diesem Build gibt es nur eine Fähigkeit, die Stabilität gibt



    Erdüberlastung

    Leider können wir bei allen Anderen Aktionen, die wir durchführen, mühelos unterbrochen werden. Entweder wir leben mit diesem Nachteil - und behelfen uns mit den kurzfristigen Stun-Breakern der Überlastungen (Jede Überlastung hebt auch eine Betäubung auf) oder wir setzen unsere Traits und Fertigkeiten um, um auf mehr Stabilität zurück greifen zu können. besonder bei Fähigkeiten, die einige Zeit brauchen, ist Stabilität sinnvoll, wie z. B. bei jeder Überlastung oder der Aufgeworfenen Erde.


    In Frage dafür kommen:


    Erdrüstung

    Die Erdrüstung gewährt für einen komfortablen Zeitraum 10 Stapel Stabilität. Dafür müssen wir allerdings einen Ruf aufgeben. Der Ruf, auf den wir am ehesten verzichten können, ist Schockgefrieren, da dieser nicht permanent verfügbar ist und keine Explosion erzeugt.


    Auch können wir den Trait Belebende Ströme durch den Trait Harmonische Leitung ersetzen. Dadurch erhalten wir bei jeder Überlastung automatisch Stabilität. Sehr nützlich, da die Stabilität zum Einen von unserer Segensdauer betroffen wird und zu Anderen da wir genau bei diesen Fähigkeiten eine Stabilität besonders gut gebrauchen können, da eine Unterbrechung zu dem erhöhten Cooldown auf der Überlastung führt und gegebenenfalls keinen Effekt hat. Allerdings verzichten wir dabei auf die Regeneration, die uns die Auren gewähren. Da wir sehr viel Heilung in unserem Build haben könnten wir darauf verzichten, aber wir erhalten nur einen Stapel Stabilität. Dieser kann dennoch schnell durchbrochen werden.


    Zuletzt könnte man auch eine andere Spezialisierung in betracht ziehen
    Anstatt der Feuer-Spezialisierung würden wir hier die Erd-Spezialisierung nutzen.



    • Umarmung der Erde gewährt die Schwarzmagie Erdrüstung, wenn die Lebenspunkt des Elementarmagiers unter 50% fallen. Klingt sehr interessant, aber da wir nicht steuern können wann wir die Stabilität erhalten ist auch diese Fähigkeit nicht immer nützlich.
    • Felsenfest gewährt dem Elementarmagier und der Gruppe Stabilität, sobald sich der Elementarmagier auf Erde einstimmt. Doch selbst mit >70% Segensdauer-Bonus beträgt die Dauer der Stabilität nur knapp über 3 Sekunden. Kann - wenn er zur richtigen zeit gezündet wird - die Gruppe vor Kontroll-Effekten schützen.

    Dennoch glaube ich, das eine umskillung auf eine Erde-Spezialisierung weniger Nutzen bringt, als uns die Feuer-Einstimmung bringen würde, da wir komplett auf Wut durch Feuer-Felder verzichten würden.


    Fazit: Wir müssen an dieser Stelle mit den Kontroll-Effekten mit den vorhandenen Fähigkeiten zurecht kommen. Wenn ihr einen Gegner habt, bei dem eine kontrollierte Stabilität essenziell ist, rate ich euch zur Schwarzmagie zu greifen und einen Ruf temporär zu streichen.

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  • elementalist.png11: Alternativen


    Ohne auf Alternativen einzugehen wäre dieser Guide natürlich nicht komplett. Deswegen habe ich mir bestimmte Dinge herausgesucht, die jeder Elementarmagier wissen sollte. Viel Spaß beim Studium der Möglichkeiten :).


    Alternativen: Hilfs- und Elitefertigkeiten


    (wird in den nächsten Tagen ergänzt)



    Alternativen: Kriegshorn


    (wird in den nächsten Tagen ergänzt)



    Alternativen: Änderungen an Spezialisierungen


    (wird in den nächsten Tagen ergänzt)

  • ich glaube du hast den wichtigsten bereich vergessen. in welchem content scheint der support ele denn besonders?


    gerade wenn ich an dungeons und fraktale denke, reicht aktiver gruppensupport aus (d.h. man hat ein build welches die gruppe untersützt, aber richtet sein gear auf schaden aus, da gear nicht den gruppensupport bestimmt und oft dieser nicht durch stats noch verbessert werden müsste) damit man sehr gut durch kommt.


    in der offenen welt habe ich mehr als einmal erlebt, das viele spieler auf einem haufen nicht genug schaden machen für gewisse events (chak meta, tequatl, dreiköpfiger wurm). das sind dinge wo man wirklich in der gruppe spielt. oder halbwegs in der gruppe spielt...je nach dem.


    eine weitere sache wären die raids. ja, da kann man einen support ele spiele. aber du versuchst mit dem build eine möglichst große palette abzudecken und denkst nicht an deine gruppenmitglieder.
    in einer gruppe versucht man meist sich auf eine bestimmte sache zu spezialiseren und den rest einem anderen zu überlassen.
    wie z.b. macht stacken. das kann ein krieger äusserst effektiv übernehmen, da man in einer gruppe spielt (egal ob raids oder sonstwas) kann sowas eine einzelne person übernehmen. gleiches gilt für schutz...hat man einen revenant in der gruppe, aktiviert dieser einfach nur seinen elite und hat dauerhaft schutz für die gesamte gruppe...oder auch regeneration.



    deine arbeit in ehren, aber ich habe das gefühl du versuchst zu viele bereiche auf einmal abzudecken und büßt damit zuviel effektivität ein und vieles geht verloren, was man sonst haben könnte.


    wenn man vom gruppenspiel spricht, dann sollte man auch den rest der gruppe bedenken und was diese liefern. daher sind die meisten rollen (und "meta-builds") sehr spezialisiert in eine richtung, da beim meta klar ist welche rolle übernommen wird.
    für dein build fehlt eine ganze gruppe hinten dran.


    wenn ich an raids denke würde ich in deinem ele momentan einen tank sehen der mit segen um sich schmeißt.
    zumindest würdest du mit der zähigkeit die du hast automatisch die tankrolle übernehmen und hättest dauerhaft aggro.
    keine ahnung ob das dein ziel ist.


    edit:


    kleine anmerkung vorneweg, bevor mich jemand als hater hinstellt der alles schlecht reden möchte: ich möchte lediglich zu denken geben was man da macht wenn man einen guide schreibt. wäre schlecht wenn spieler auf den bandwagon springen a la, ich habe einen guide gesehen, der muss gut sein das build kopiere ich und spiele es überall. passiert oft genug.
    mit einem reinen schadensbuild mag das noch gehen. aber gerade wenn man in richtung gruppensupport einen guide schreibt muss man doch sehr viele aspekte beachten. z.b. zustände entfernen...in welchem content muss man so viele auf einmal entfernen. in hochstufigen fraktalen eine kurze zeit wäre eventuell ein einsatzgebiet...aber nicht die ganze zeit.
    wenn man von fraktalen spricht: es gibt auch welche bei der man alle segen verliert wenn man dodged. behandelt man das build danach: oh backe.


    nur um ein paar dinge aufzuzählen die zu denken geben.

    the sky is the sky wherever you go...
    ...people are people.


    4 Mal editiert, zuletzt von Skarpak ()

  • Hallo,


    danke für dein Feedback. Theoretisch fokussiere ich mich gar nicht auf zu viele Bereiche - das Build passt ganz einfach in multiple Bereiche des Spiels hinein und bildet eine Menge Synergien.


    Dieses Ele Build kann meiner Meinung nach in jedem Content genutzt werden. Nutzt man ihn im Singleplayer, so hat er alle vorher aufgezeigten Boni. bei mir fallen sämtliche Mobs innerhalb von Sekunden - Veteranen und Champions kann der Ele (je nach Champion-Typ :P) selber legen. Nutzt man ihn in Dungeons, so kann der Rest der Gruppe voll auf Schaden gehen, wenn sie das denn will. Nutzt man ihn in Fraktalen, so kann die Gruppe auch in hohen Fraktalen überleben. Es ist ja nicht so, das der Ele selber keine Vorteile durch seine Spielweise erhält: Auch er erhält Macht und Wut und Regeneration, seine Überlebensfähigkeit ist stark erhöht, das er auch in kritischen Situationen reagieren und unterstützen kann, ohne der Erste zu sein, der auf dem Boden liegt.


    Du sprichst an, das ein Haufen Spieler in der offenen Welt nicht genügend Schaden bei Event-Mobs anrichten würden. Dieses Build hat das Problem nicht - zumindest habe ich noch nie diese Probleme gehabt, Event-Zele und Loot zu erhalten. Darüber hinaus kann man sehr wohl seinen kompletten Schmuck auf Berserker-Stats anziehen, dann ist das Damage-Gap nicht mehr so groß, es sinkt allerdings auch die Überlebensfähigkeit. So viele Elementarmagier liegen bei starken Bossen nach einem Hit bereits auf dem Boden - eben das möchte ich nicht. Theoretisch könnte aber die Rüstung und die Waffen auf den Wandersmännischen Stats komplett aus reichen.


    Ob er so, wie er ist, in die Raids passt - darüber lässt sich streiten (und wird es auch viel), weswegen ich in den nächsten Tagen ein eigenes Kapitel zu dem Condi-Ele für Raids hinzufügen werde. Vielleicht muss noch mehr Wasser den Rhein hinunter fließen bevor dieses Build einen Weg in den Raid findet, da im Moment zu viele Spieler der Meinung sind, das man diesen einen Raid nach einem strengen Meta spielen muss, um das Ziel zu erreichen. Obgleich ich anderer Meinung bin, denke ich doch, das ohne eine aufeinander abgestimmtes Team der weg über ein festgelegtes Meta für den Anfang einfacher ist. Das der Ele im Raid zum Tank werden kann habe ich bereits selber erfahren - da hast du vollkommen Recht. Aber dazu kann man eben den Schmuck auf Berserker-Stats abändern (wenn man es denn will) oder eben einen Condi-Ele spielen.


    Zu deinem Edit: Ja, ich habe in dem Build unter den Alternativen versucht zu erläutern, wie man mit bestimmten Situationen umgehen kann. Das heißt nicht, das man dies auch permanent so umsetzen muss, sondern lediglich, das man die Möglichkeit mit dem Verzicht auf einen kleinen Kern dieses Guides dennoch hat (nicht permanent, sondern nur für diesen einen Kampf).


    Seitdem ich den Elementarmagier spiele (und das mache ich seid der Beta) habe ich stets vermieden, einen reinen Berserker-Ele zu spielen, da ich alle Möglichkeiten des Spiels nutzen möchte. Die Effekte, die ich durch einen Gruppen-Support erzielen kann, sind meiner Meinung nach höher, als wenn ich straight auf Damage gehen würde. Ich bin der Überzeugung, das es vielen Spielern ähnlich wie mir dabei ergeht.

  • Wow die Aussage mit den Eventzielen und Loot hättest dir sparen können, das bekommt man auch wenn man nur mit waffe ausgerüstet einen Champ anhittet und dann erstmal afk geht und ist. Genau so ein Gedanke ist es auch, warum der Wurm anfangs nicht täglich sondern nur 1 mal pro Woche gelegt wurde(nur mal als Beispiel) und andere Events auch des öfteren nicht klappen.(hier gehe ich jetzt nicht von Community-Events aus ;) ).
    Was man daraus lesen kann ist: Ich mach zwar nicht den Schaden den ich mit Leichtigkeit machen könnte, aber lass die andern mal machen, ich bekomm mein Loot ja trotzdem. Sobald jeder so denkt wird gar kein Event mehr geschafft.

  • Bei allem Respekt für den Fleiß den du dir gemacht hast, was ich lese klingt nach einer Skillung die Versucht alles mögliche zu machen und in fast jeder Situation deutlich schlechter ist als ein spezialisiertes build. Es ist weder ein gutes DPS build, noch ein gutes für Macht/Wut+Schaden noch für Heilung(Ich könnte mir ein gewisses Nischendasein in einigen Fraktalen bei sonst ungünstiger Gruppe vorstellen aber mehr leidr nicht). Worin es top ist, ist es teure Runen und Sigille zu nutzen.

    “I do not suffer from insanity, I enjoy every minute of it.”

    2 Mal editiert, zuletzt von Traumi ()

  • Ich bin offen für Vorschläge - bitte leg los und steigen wir ins Detail ein - was muss verändert werden und besser gemacht werden? Die Kritik ist prinzipiell willkommen, aber zu wenig Detailliert, als das ich damit jetzt etwas anfangen könnte.


    Lord Murks: Bitte keine Unterstellungen, das was du schreibst könntest du somit jeder Support-Skillung vorwerfen. Bleib bitte bei sachlicher Kritik.