WvWeihnachtswunschzettel

  • lieber WvWeihnachtsmann,


    1) ich wünsche mir, dass das "ach ja, wir sind ja diesmal blau!" aufhört.
    Jeder Server soll sich selbst immer als grün sehen, und die einen Gegner orange-rötlich und die andern Gegner violett-rötlich.
    (die Gegnerserver sehen sich selber auch als grün und ihre Feinde als orange bzw. violett...)
    (das gilt für die Spieler und die Objekte auf der Map)


    2) Und damit keiner tappen muss, sollten Belagerungswaffen nur 300 Schuss enthalten, oder so, und dann alle sein.
    In Festen/Türmen könnte man sie durch Mats nachfüllen, oder durch Dollys langsam automatisch ...


    3) Und, lieber WvWeihnachtsmann, warum bringst du die alten Grenzländer nicht auf diese Art zurück:


    Ich seh drei Maps zur Auswahl - Schneelande (=alte Grenzlande), Wüstenlande (=neue Grenzlande) und Steinnebelland (=Ewige).
    Ich wähle eine - und immer, wenn die Warteschlange gefüllt ist, geht eine neue Map auf.
    D.h., an heißen Tagen können auch drei Steinnebelländer zugleich laufen, oder an dünnen Tagen nur ein Grenzland (das dann aber gut gefüllt ist).


    So könnten alle selber aussuchen, welche Maps sie am beliebtesten bespielen.
    Man könnte - wichtig! - sogar immer mal neue Maps einfügen: kleine oder große, eher siege-mäßige oder eher fight-mäßige...
    Z.B. wie das schöööne Alteractal - eine Schlucht, ein Fight, der gewonnen ist, sobald die Gegnerfeste erobert wurde.


    Weil eine Map immer nur aufgeht, wenn die Warteschlangen (aller drei Server) dafür voll sind,
    sollte erstmal garantiert sein, dass man nicht zu viele / zu wenige Gegner auf der Map findet.
    Das ist ja oft ein Hauptproblem von WvW: dass es so spannend ist wie ein Fußballspiel 11 gegen 3 Spieler, oder 0 Spieler.


    Wie Karten geschlossen/zusammengelegt werden, wenn Spieler leaven, müsste man ausdenken ...
    Das Dilemma mit unterschiedlicher Tag- und Nachtaktivität verschiedener Server wird dadurch nicht gelöst.
    Vielleicht könnte man das 3-Server-Matchup fallenlassen, und alle dürfen gegen alle spielen,
    Squads könnten sich sogar auf bestimmte Maps verabreden.
    Oder man mixt es mit Rand der Nebel - falls ein Server gerade schläft, wird er von Zusammengewürfelten vertreten.


    Ja, es gibt Rand der Nebel schon, aber ich hasse diese Hängebrücken-Runterplumps-Gefilde!


    Oder - man baut das Ganze nicht im WvW, sondern als 50v50 oder 30v30 PVP ein?

  • zu 1)
    Ich finde die Farbe an sich die jede woche ausgelost wird total uninterressant, bis auf den ewigen ist es auch nicht spielentscheidend.


    zu 2)
    Ich hab auch schon des öfteren nachgedacht ob es sinnvoll wäre eine belagerungswaffe mit einer gewissen anzahl an schüssen auszustatten, bin aber selbst auf den entschluss gekommen das es eigentlich nicht so gut wäre.
    zum beispielt nutzt man eine belagerungswaffe eigentlich dann wenn man was verteidigen will und das meistens noch in unterzahl.
    Man sieht es zurzeit in den matchups gegen baruch ganz gut, nachts wenn sowieso nur noch 5-10 männchen eine feste verteidigen will gegen 50-60 leute und sich dann noch darum kümmern muss ständig neue waffen zu stellen, ich glaube dann könnte man das total vergessen.
    obendrein muss man auch mal dadrüber nachdenken das es dann wieder solche spezialisten gibt die dir dauernd deine pfeilwagen im keep leerschiessen ohne das überhaupt ein angriff ist.


    zu 3)
    Ich will auch die Alpinengrenzen wieder haben ^__^



    Und zu dem thema mit den 3 Server Matchup fallen lassen kann ich nur sagen, das ich dann warscheinlich aufhören würde zu spielen.

    Leader von:
    I crit on my first [Date]

  • zu 3)
    ich wäre sogar dafür, die 3 grenzländer separat zu designen und jeweils für die verteidigende Seite vorteilhafter zug estallten. Es hat eh jede Seite dann seine Homemap und dadurch gleicht sich das aus. Die einzige Seite die quasi neutral gehalten sein muss ist die Ewige. Die würde ich auch von Grund auf neu designen. Fläche verdoppeln, damit die Keeps nicht dicht an dicht stehen und alle Wegmarken entfernen. Das tolle an den neuen Grenzländern sind die langen Laufwege, die es möglcih amchen als unterlegener Server einen gut bespielten Server auszuspielen.


    Auf den Grenzländern würde ich dabei auch alle Wegmarken für die angreifenden Server entfernen und das Mapdesign so auslegen, dass die Angreifer erst viele Türme haben, später festungen und am Ende ne Zitadelle. Man kann aber nicht gleich zur Zitadelle, sondern muss sich vorkämpfen, da die Keeps und Türme den Weg versperren. Dazwischen gibt's wie gewohnt die Nachschubslager und ne Menge Wachen die überall auf der Map patrolieren, sollange die lager stehen, und Gegner markeiren. Dafür Schnellversorgungswege für die Verteidiger, die jedoch sabotiert werden könne. zb. Portale die mit Generatoren versehen sind und zerstört werden können. Die Reperatur erfolgt via Event, damit der Gegner auch Zeit hat dies auszunutzen und der Generator nicht von einem Megablob instant repariert wird. Ein Grenzland bis zu letzten Zitadelle zu erobern soll ein Vorhaben in Eventgröße sein, dass geplant werden muss, wenn man es bis zur letzten Bastion schaffen möchte und nicht wi ebisher ein Karmatrainlauf am Vormittag. Dafür gibts am Ende, wenn die Bastion genomenw urde ne Metabelohnung ala PvE.


    Zurück zu den Ewigen: Die Feste in der Mitte ebenfalls besser designen, dass auch die Höhe genutzt wird. Den Außenring würde ich in Segmente aufteilen, die benfalls mit Toren abgegrenzt sind, damit nicht nach einem Mauerbruch der komplette Außenring begehbar ist. Innenring hingegen bleibt offen. Der Lord wandert auf die höchste Eben des Turms und die Zugänge werden so gesetzt, das es 3 Treppen hoch gibt. Das Ding soll ne richtige Zitadelle sein und nicht nur ein normales Keep in der Mitte.

  • [...]. Das tolle an den neuen Grenzländern sind die langen Laufwege, die es möglcih amchen als unterlegener Server einen gut bespielten Server auszuspielen.
    [...]

    Davon abgesehn dass ich aktuell eh nicht wirklich zum spielen komm, ist es genau das, was mir den Spaß an GW2 zerstört. Kilometerweit laufen, ohne Gegner zu finden.

  • Ist allerdings taktisch sehr sinnvoll, weil es ein Mittel gegen den Zerg ist, wenn sie schon das Damagecap für einige AoE-Fähigkeiten schon nicht auf 20+ anheben wollen (mit sinvoller Anpassung von Vergeltung selbstverständlich). Und wenn man sich mit den Wegen befasst, reden wir von einem Unterschied von 1-2 Minuten. Für den Zerg natürlich etwas länger, weil er behebiger ist. Aber genau das ist der Punkt.


    Der Trick dabei ist auch so zu spielen, dass man erst garnicht anlaufen muss. Andernfalls hat der Tod im WvW sonst keine Bedeutung, ist man doch eh wieder in paar Sek wo man war.


    Gegner findest du auf den neuen Maps auch zu Hauf, wenn man die Karte leist. Es ist leicht abzuschätzen wo sich der Gegner bewegt, oder wo Gegner in naher Zukunft auftauchen werden. Man tritt sich aber auch nicht mehr auf die Füße. Das einzige was die neuen Map nicht mehr sind, ist so Bequem wie die alten. Aber das ist eher ne negative Begleiterscheinugn von GW2. Es macht Spieler sehr, sehr bequem.

  • Zitat von Scarlet

    Ich finde die Farbe an sich, die jede Woche ausgelost wird, total uninterressant, bis auf den Ewigen ist es auch nicht spielentscheidend.

    Ja, spielentscheidend nicht.
    Aber komfortabel, immer zu wissen grün=gut=wir.
    Und wenn in SN drei Zergs von jedem Server durcheinander wogen, hätte man besseren Überblick,
    wenn die zwei Feinde unterschiedliches Rot haben (orange-rot und violett-rot).
    Und wenn das dann durch die Farbe erkenntlich ist, könnte man auch das "Piken-Platz" o.ä. in den Gegnernamen weglassen,
    wodurch die kürzer werden, und der Gegnerzerg nicht mehr überzogen groß wirkt.


    Zitat von Scarlet

    obendrein muss man auch mal dadrüber nachdenken, dass es dann wieder solche Spezialisten gibt, die dir dauernd deine Pfeilwagen im Keep leerschiessen, ohne dass überhaupt ein Angriff ist.

    guter Einwand!
    vielleicht sollte man nur Schüsse zählen, die auch Schaden am Gegner machen?


    Zitat von Scarlet

    Und zu dem Thema mit den 3 Server Matchup fallen lassen kann ich nur sagen, dass ich dann warscheinlich aufhören würde zu spielen.

    interessante Frage! worum geht es dir dabei?
    Darum, dass man jede Woche auf nur zwei Gegnerserver beschränkt ist?


    Oder eigentlich nur darum, dass es dir wichtig ist, für deinen Server zu kämpfen, dass er aufsteigt und nicht ab?
    Weil, wenns nur das zweite ist, könnte man das ja durch einen Rankingmechanismus lösen: man kann jeden beliebigen Gegnerserver
    für ein Match wählen, und das Ergebnis wird dann irgendwie in die Rankingtabelle reingerechnet.


    Zitat von Azhadi

    ich wäre sogar dafür, die 3 grenzländer separat zu designen und jeweils für die verteidigende Seite vorteilhafter zu gestalten.

    spannende Idee!
    ach ja, die Mapgestaltung, was wird mit ihr bezweckt?
    vielleicht ist die traurige Wahrheit ja, dass GW2's WvW tatsächlich als Siege Wars gemeint ist?
    Halt seine Festen und Türme mit Verteidigern zu bemannen und klug mit Belas zu deffen, und durch clevere Truppenbewegungen
    dort zu Hilfe zu kommen, wo's brennt? (und nur durch lange verwinkelte wegmarkenlose Laufwege ist ja dann Cleverness bei der
    Truppenplazierung+bewegung gefragt...)


    aber für Leute, die Feldkampf vorziehen, ist das halt unspannend.
    Als Verteidiger: lange in einem Turm rumzusitzen und zu warten und fast nie Gegner zu sehen.
    Als Angreifer: zu wissen, dass du auch mit siebenfacher Übermacht eine Feste nicht knacken kannst


    Ich kann von mir ehrlich sagen: Ich hab den neuen Grenzländern eine Chance gegeben.
    Sie sind auch optisch sehr schön.
    Aber dieses verwinkelte kilometerweite Herumgelaufe, bis zufällig sich mal Gegner zur Schlacht finden, geht mir auf den Keks.


    Aber ich versteh: für Siege Taktiker ist vielleicht genau das der Clou, wie die neuen Grenzländer sind...


    Drum wäre ich ja dafür, verschiedene Maps zu designen, die verschiedene Spielstile befriedigen.
    Das ist ja der Hauptwunsch auf meinem Weihnachtswunschzettel.
    Dann können die Spieler selber wählen, was sie bevorzugen.
    Alles quasi wie die PVP-Maps, nur halt 50v50v50 statt 5v5.
    Und Kartentypen, wo es (wie bisher) ums Punktesammeln über Zeit geht, aber auch welche,
    die mehr Schlachten sind mit einem Endziel (Gegnerfeste erobern = Sieg und Ende).


    Zitat von Azhadi

    ... und das Mapdesign so auslegen, dass die Angreifer erst viele Türme haben, später Festungen und am Ende ne Zitadelle. Man kann aber nicht gleich zur Zitadelle, sondern muss sich vorkämpfen, da die Keeps und Türme den Weg versperren.

    Das war ja im guten alten Alteractal genau so - dadurch, dass es ein längliches Tal war.
    In diesem Tal musste man unweigerlich an den kleineren Türmen/Bunkern der Feinde vorbei,
    bevor man zur Hauptfeste am Talende kam (altes Alteractal, wie gesagt!)

  • Siegewar muss nichts schlechtes sein, wenn die Map schlau designed ist. Man muss sich ja nicht nur hinter Mauern verstecken und sofern man auch Belagerungen abhängig von Nachschubswegen macht (Beispiel: Belagerungswaffen die nicht in Reichweite eines Nachschubslagers oder Matstelle befinden, benötigen Mats um zu feuern), bleibt auch genug für kleinere Gruppen zu tun um effektiv Belagerungen zu erschweren oder sogar zu verhindern.


    WvW ist was dies anbelangt derzeit sehr rudimentär und simpel. Man kann jederzeit zu jeder Burg, die Burgen sind of viel zu knapp beinander und es ist einfach sich aus dem Weg zu gehen, als sich aktiv zu bekämpfen um möglichst viele Punkte zu generieren. Es ist mehr wie eine PvP-Map mit Belagerungswaffen designed, als wie ein schlauer Fraktionskrieg. Spiegelt sich auch darin wieder, dass jede Seite gleichberechtigt sein muss auf allen Maps. Und wie schon erwähnt, auf den Boarderlands muss das nicht sein. Da müssen maximal die beiden Angreifer relativ gleiche Startbedingungen haben. Die Maps ansich müssen hingegen nicht mal gespiegelt sein.


    Ich kenne zwar Alteractal nicht, aber das sieht doch ganz nett aus. Das ganze nun als großes Dreieck vorstellen, wo an der spitze eine Zitadelle ist und die Kampfherde immer enger und damit größer werden. Man kann prima den Gegner auch den Nachschub abschneiden, wenn man die Türme wieder zurückerobert, indem man Ausfallteams los schickt. Sehr viel Raum für Strategien und großes Potential für Kämpfe. Denn wenn die Tore einmal offen ist, entbrennt eh der große offene Kampf, wie wenn man im freien Feld kämpfen würde. Versteckt man sich nicht gerne hinter Mauern, bleibt immer die Möglichkeit einen Ausfall zu machen. Das ist ne legitime Strategie :) Ganz wichtig dabei: Burgen die man erobert, werden nicht auf wundersame Weise repariert.


    Wichtig ist, dass jede Gruppengröße gleichberechtigt wichtig in seine Rolle sein muss. Vom Zerg über Gildengruppen bis hin zu 5er Roamern und Soloer. Dazu muss es aber auch dementsprechend viele Aufgaben in einer Belagerung, sowie bei der Verteidigung, geben. Um die Burg und auf der ganzen Map. Dadurch ergeben sich dann auch die vielen Möglichkeiten für Kampfherde, die derzeit kaum bis garnicht gegeben sind (außer man wartet geduldig bis was angegriffen wird)

    2 Mal editiert, zuletzt von Azhadi ()

  • Wichtig ist, dass jede Gruppengröße gleichberechtigt wichtig in seine Rolle sein muss. Vom Zerg über Gildengruppen bis hin zu 5er Roamern und Soloer. Dazu muss es aber auch dementsprechend viele Aufgaben in einer Belagerung, sowie bei der Verteidigung, geben. Um die Burg und auf der ganzen Map...

    ja, hier würde ich meine Hoffnung halt auf viele unterschiedliche Maps setzen - falls ANet das mal einführen wollte! :)


    also, da sollte dann für jede Gruppengrösse und für jeden Kampfstil eine passende Karte dabei sein ...
    und auch Maps, wo es nicht um ewiges Punktesammeln geht, sondern um (kurze oder legendär lange) Gefechte mit festem Abschluß (Gegnerburg erobert = Sieg).


    ANet müsste dann nur diese Gefechte ins Serverranking mit reinrechnen....