Beiträge von Taishou

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    Liebe Community,
    erst vor Kurzem hat die GW2Community mit ihrem ersten Geburtstag einen weiteren Meilenstein auf unserem gemeinsamen Weg gelegt. Aber damit noch nicht genug: Auch unser Webradio Guild Waves erreicht mit dem heutigen Tag einen weiteren Meilenstein.


    Vielleicht ist es dem einen oder anderen auch schon aufgefallen, als er heute einen Blick auf die Guild Waves-Website geworfen hat, denn diese hat sich grundlegend verändert!
    In den letzten Wochen und Monaten haben viele Leute daran gewerkelt – mancher Asura musste sich eine Pause von seiner eigentlichen Forschungs- und Entwicklungsarbeit eingestehen – und nun soll sie auch für Euch verfügbar sein.


    Die neue Website bietet Euch neben einem neuen Design nun auch wieder die Möglichkeit, in den Archiven des Radios und in den bisherigen Beiträgen vom Runden Tisch zu stöbern, alte Beiträge wieder anzuhören und Verpasstes nachzuholen! Gerade auf die Archive haben viele von Euch gewartet und wurden von uns immer wieder mit den Worten „Wir arbeiten daran!“ beschwichtigt. Aber das ist jetzt vorbei!


    Die neue Website findet Ihr wie gewohnt unter http://www.guildwaves.de/.


    Wir wünschen Euch viel Spaß beim Hören aktueller und vergangener Sendungen,
    Euer Guild Waves-Team

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    Liebe Community,


    nachdem die vergangenen paar Wochen etwas ruhiger waren, haben sich in der letzten und in der aktuellen Woche die Ereignisse ja schon fast überschlagen. Der Wiederaufbau von Löwenstein ist im vollen Gange, die Silberwüste und die Trockenkuppe sind dank der Farmevents für die Beta-Portale gut besucht und nun steht neben einer Ankündigung über die Überarbeitung der WvW-Rangfertigkeiten sogar ein weiteres Beta-Event vor der Tür!


    Genug also für das Team des Runden Tisches, um Euch nach Euren Meinungen und Einschätzungen zu den kommenden Veränderungen in Tyria zu fragen.


    Zum kommenden Runden Tisch am


    28.05.2015
    zur gewohnten Zeit um 17:00 Uhr


    bei uns im Community-TS gw2ts.de, möchten wir Euch gerne wieder einladen. In der Diskussionsrunde, bei der wir gemeinsam in Gegenwart unseres deutschen Community Managers Ramon Domke über Eure Sicht der Dinge sprechen können, habt Ihr die Chance, euch auch selber zu Wort zu melden.


    Zur groben Bewertung Eurer Meinung und als Ansatz für die Diskussion haben wir für Euch diesmal wieder eine kurze Umfrage erstellt.

    Hier geht es direkt zur Umfrage.


    Damit wir auch noch Zeit haben, Euer Feedback zu bearbeiten, beachtet bitte, dass die Umfrage am 27.05.15 (20:00 Uhr) geschlossen wird und Euer Feedback nur bis zu diesem Zeitpunkt berücksichtigt werden kann.


    Wir freuen uns auf Euch,

    Euer Runder Tisch-Team

    Zitat


    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.


    • Heart of Thorns – RT – Leitfaden
    • Das Beherrschungs-System (Ayasami)
      • Positiv:
        • große Vielfalt an Möglichkeiten (fliegen, neue Sprachen lernen), führt zu mehr Spieltiefe
        • Vorfreude aufs Fliegen
        • Beherrschungen erst nach und nach freischaltbar
        • Content speziell für lvl 80
        • Charakter wird vielseitiger
        • Endcontent wird breiter gefächert
        • neue Möglichkeit, die Maps zu erkunden
        • mehr Möglichkeiten, sich zu spezialisieren
      • Negativ
        • Befürchtung, dass die Beherrschungen viel zu schnell voll ausgebaut sind
        • Korrekturmöglichkeiten, falls man sich „verskillt“
        • stärkerer Fokus auf wenige Charaktere
        • wenn mehr Content für lvl 80er, dann sollte dieser auf allen 80er-Karten zugänglich sein (zumindest begrenzt)
        • Benachteiligung von Spielern, die das Add-on nicht haben
      • Neutral
        • Vorfreude auf Umsetzung und Funktionsweise des Systems
        • Beherrschungen hören sich nach Verstärkung der Charaktere an -> über LFG werden nur Leute mit einer Mindestanzahl an Punkten genommen
        • klingt nach einem ähnlichen System wie im WvW
        • vielfach von den Spielern falsch verstanden, dass es ein neues Levelcap geben wird
    • Klassen-Spezialisierungen
      • Positiv:
        • neue Herausforderung für Durchgeskillte / Abwechslung
        • Individualisierungsmöglichkeiten
        • Vorfreude
        • mehr Waffen und Auswahl für die Klassen
        • Aufmöbelung der vorhandenen Klassen statt immer nur neue Klassen
        • unbeliebtere Klassen können wieder an Spaß gewinnen
        • An-/Abschalten wird positiv gesehen
      • Negativ:
        • ohne Skillspeicherung wie in GW1 wird das schlecht
        • längst überfällig gewesen
        • Balance-Patches alle vier Monate, die die Meta nicht ändern, bringen gar nichts (Balance-Probleme)
        • Exploits im PvP und WvW befürchtet
        • teilweise als unnötig betrachtet
        • Vielseitigkeit von GW1 fehlt
        • leider aus anderen Spielen übernommen und nichts Neues, erinnert aber an das Klassensystem von GW1
        • neue Waffe tragen/nutzen geht nur bei der Spezialisierung
        • kann Spieler verwirren
      • Neutral:
        • viel zu wenige Infos
        • Auswirkungen auf den alten Content sind offen
      • Wünsche:
        • kostenloses Wechseln von Normal zur Spezialisierung und zurück
        • permanente Spezialisierung einbauen
        • nicht so erfarmen lassen wie derzeit beim Skillsystem
        • dringende Anpassungen der Klassen und Spielweisen der NPC an die Spieler
        • fast nur Berserker in Dungeons benutzt; Soldat bei Tequatl oder WvW; Rest absolut unwichtig (WvW ist NICHT nur Soldier! *Catalina)
        • Charakterstorys: Ele muss einen Hammer nutzen und verreckt dauernd?!
        • spielbar auch für Spieler ohne Add-on
        • Auto-Cast zusätzlich bei Hilfsfertigkeiten parallel
        • Waffen-Skills selbst anordnen können
        • Krieger soll auch einen Speedbuff über Waffen oder Hilfsfertigkeiten bekommen, ohne Traits nutzen zu müssen
        • hoffentlich bleibt der Krieger eine Offensiv-Klasse
        • Klasse muss auch ohne Spezialisierung spielbar sein!
      • Fragen:
        • Global verwendbar oder nur lokal?
        • Warum nur eine Spezialisierung? Kommen später mehr oder bleibt das so?
        • Warum gibt es keine neuen Waffen?
        • Was passiert mit dem Allround-Ele?
        • Was passiert mit den Waffen beim Wechsel?
        • Gibt es dann endlich (neuen) Wassercontent?
    • Die neue Klasse: Der Widergänger (Cluaran)
      • Positiv:
        • besser als neue Rasse
        • einzigartig
        • Vergleich mit dem Ritualisten
        • Geister = Pets des Waldis (suchen, fangen etc.)?
        • Balancing
        • Klasse soll das Kampfsystem von GW2 unterstreichen, nicht verändern
        • kaum genutzte Skills wieder vorhanden -> Metaskills
        • lieber mehr Spezialisierungen als komplett neue Klasse
        • Chance auf neue Waffen, Skins
      • Negativ
        • der Name …
        • Kanalisieren scheint langatmig und leicht unterbrechbar zu sein
      • Scherzhaftes:
        • Tagachi muss ein Skill werden, sonst fehlt ein Waffeleisen bei Anet
        • Guild Wars 2: Heart of Thorns – Flood of the Revenant
      • Fazit:
        • Vorfreude auf den Widergänger ist groß
    • Das Herz von Maguuma
      • Positiv
        • Gebiete sehen im Trailer groß und schön aus
        • drei Ebenen lassen ihn interessant wirken
        • pure Vorfreude von Dschungelfans aus GW1
        • wirkt dunkler und bedrohlicher als Orr
        • „Mursaat“ geben Verbindung zu GW1-Lore
        • Gleiten als Erkundungsmöglichkeit
        • neues Gebiet
        • Erwartungen sind hoch
        • Details (Lob an die Grafiker)
        • vertikaler „Dungeon“
        • neue Zivilisationen
        • Bosse, jaaa (im Sinne von fordernd und abwechslungsreich)!
      • Negativ
        • zu viele Bäume
        • nicht jeder will in den Dschungel
        • zu wenig Infos im Trailer zu Weltbossen, Instanzen etc.
        • Gleiter nur in Maguuma-Dschungel
        • Ebenen zu Bewegungslastig?
        • zu schön, um wahr zu sein (leicht zu enttäuschen)
        • nicht zu gruppenlastig
        • RPG-Verlust wegen zu viel Action durch Gleiter, JP etc.
        • Übersicht gefährdet
        • von Trockenkuppe und Silberwüste geprägt (dadurch eintönig)?
        • Nicht zu fordernd für ältere Spieler (Trockenkuppe, Zephyriten, JP)
        • Bosse, neeiin (reiner Bosssturm oder Trockenkuppe-Riese)!
        • Fluchküste 2.0 (Farmzergs)
        • akute Höhenangst bei Spielern, die auch virtuell empfunden wird
    • PvP: Neuer Spielmodus „Festung“
      • Positiv
        • neue Map zieht Spieler an (auch Nicht-PvPler)
        • Vorfreude
        • endlich Gildenkriege
        • WvW-Anteil auch für reine PvP-Spieler
        • Anheuern von Soldaten und Helden ist ein interessantes taktisches Element
        • Rangliste
      • Negativ
        • für Randoms zu kompliziert?
        • viel zu spät eingeführt
        • Unterwasserkampf wird vermisst
        • kein Interresse von vielen PvPlern, freuen sich aber, dass auch diese etwas bekommen
        • Deathmatch sollte erst überarbeitet werden, bevor ein neuer Modus kommt
        • es fehlt dennoch der reine GvG-Modus
      • Neutral
        • neue Ausrichtung des GvG?
        • neue Karte reicht schon
        • Capture the Flag wäre schön
      • Fragen:
        • Wie viele Spieler pro Team? (> 15 vs. 15 gewünscht)
        • Meta-Builds/-Teams auch wieder erfolgreich?
        • Nutzen der Spezialisierungen/Beherrschungen im WvW und PvP?
      • Fazit:
        • viel zu lange gedauert, dass es kommt, aber besser spät als nie
        • GW1-PvPler schon laaaange weg
    • WvW: Neue Grenzlande
      • Positiv
        • optisch gut
        • neue Möglichkeiten der Deff
        • für WvW-Neulinge und -Eingespielte gleichermaßen unbekannt
        • Abwechslung zum altbekannten Karma-Train und Zergen
      • Negativ
        • schade, dass es nur Grenzländer sind und nicht auch die Ewigen
        • Angst vor Balance-Problemen – siehe Rand der Nebel
        • Was bringt eine neue Karte, wenn man dennoch als Späher nie belohnt wird? WvW allgemein endlich überarbeiten
        • Kartenerkundung könnte durch Rotation schwer werden
        • wenn das Serverbalancing nicht angepasst wird, sind neue Maps auch keine Lösung (Stichpunkt Spielermangel vs. lange Warteschlangen)
      • Neutral
        • WvW-Spieler müssen die Karte erst testen
        • selbstverteidigende Festungen – fraglich, wie das funktionieren wird
        • Verteidigung als Hauptziel?!
        • alte Karten werden als Zonk angesehen => Direkt ruhen lassen?
        • abwarten – Rand der Nebel ist als PvE-Zergfest verkommen
        • viele Engpässe => Versteckspiel und massenweise Belagerungswaffen?
      • Wünsche
        • wird hoffentlich nicht wie der Rand der Nebel
        • Kartenelemente sollen wichtiger sein als Schloss auf den Ewigen
        • ausgeglichenes System aus wertvollem Buff und Wiedereinnehmbarkeit aus Gegnersicht
        • hoffentlich keine Serverabwanderung zu den WvW-starken Servern
        • mehr als ein neues Grenzland
        • verschiedene Landschaften (Wüste, Wald, Ebene, Gebirge)
        • Skill-Speicherungen, Waffen- und Rüstungs-Speicherungen
        • Ruinen sollten wieder sinnvoller werden
        • keine 250 Spieler pro Server, die Ewigen sind schon groß genug
        • Kommi-System sollte überarbeitet werden
        • Neue WvW Rangfertigkeiten oder eine alternative, sinnvolle Einsatzmöglichkeit auf den neuen Karten
    • Gilden-Hallen
      • Intro
        • vier Fraktionen vorhanden:

          • Enthaltung/kein Kommentar: 29 Leute
          • Leute, die kein GW1 kennen, haben keine Ahnung, was das auch nur ansatzweise sein soll. Die Infos darüber waren sehr begrenzt: 8 Leute
          • Alte GW1-Spieler, die denken, dass sie zu spät eingeführt werden: 39 Leute
          • Mischung aus Spielern, die solche Gilden-Hallen von GW1 oder anderen Spielen kennen und sich deswegen darauf freuen, aber eventuell Bedenken einwerfen: 52 Leute
        • 29 + 8 + 39 + 52 = 128 Leute
        • I) 23 %, II) 6 %, III) 30 %, IV) 41 %
      • Bewertung
        • 3 Fraktionen:

          • Kann ich mir nichts darunter vorstellen: nie gw1 gespielt oder zu wenig Informationen
          • Sehr schade, dass es erst jetzt kommt, hätte früher kommen sollen; zwei Jahre zu spät; GH machen überhaupt erst GW aus; bitter nötig
          • Klingt gut, mal sehen was letztendlich kommt; abwarten: „Wir sind von GW1 verwöhnt“
        • Aussehen (anhand der Bilder): gigantisch, vielversprechend
        • großes Plus, um eine Gilde nach außen repräsentieren zu können
        • festigt Gilden-Zugehörigkeit
        • endlich kann man in bzw. mit der Gilde etwas Neues machen
        • (hoffentlich) endlich einmal ein guter Grund, überhaupt einer Gilde beizutreten
      • Befürchtungen
        • Wird wohl zu teuer sein / kann wohl nur von großen Gilden / Massengilden ausgebaut werden / sah eher nach Gildenpalast aus, Gildenhallen sollte jede Gilde erreichen können
        • hoffentlich gibt es dann keine leeren Städte
        • hoffentlich nicht nur eine graphische Aufbesserung von der GW1-GH und sonst nichts Neues
        • man muss sich das Spiel kaufen, um nicht aus seiner Gilde geworfen zu werden
      • Wunsch
        • Allgemeines zur GH
          • Sammelpunkt für Gildis
          • muss den Umfang ALLER maximalen Gildenmitglieder gleichzeitig tragen können (ohne Lags!)
          • AFK-Gammelort OHNE Rauswurfzeit aus dem Spiel (Idle-Timer)
          • Individualisierungsmöglichkeiten der Grundstruktur (Orte, Thematik, Volk)
          • Missionen mit NPC (siehe GW1)
          • Nostalgie-Elemente zu GW1-Gildenhallen!
          • einstellbarer Soundtrack in der GH
        • Reisesystem der Gilden-Halle
          • sollte einfach zu bereisen sein (z. B. über Löwenstein)
          • kostenloses Erreichen der GH über einen Knopf von jeder Karte aus und direktes Zurückreisen an den exakten vorherigen Punkt ohne Reisekosten (oder mit geringen Reisekosten)
          • analog zum Direktreisen von GW1: Startet der Gildenleader eine Gildenmission, dann bitte alle zu einer bestimmten Wegmarke reisen, die in der GH sind. ANMERKUNG: wahlweise im Gebiet „zufällig“ auf Wegmarken aufteilen, damit Kopfgeldjagd effektiver läuft, aber bei Puzzle das Zusammenlaufen „schwieriger“ wird ;)
          • Nicht-Gildenmitglieder einladen können (dauerhaft oder bei Gildenevents, Community-Gewinnspielen)
        • Kosten und Bezahlungssystem
          • bitte auch für kleine Gilden machbar halten, z. B. Aufwand des Ausbaus abhängig machen von der Anzahl der Spieler
          • interaktive Verstärkung durch Missionen, Erfolge, Materialien, Einfluss, Dungeons, Herausforderungen
          • Einrichtung und Design von Mitspielern beeinflussbar und nicht nur vom Gildenleader
          • bitte keine „Benutzungsgebühren“ – weder Gold, noch Gems, noch Zeitmarken
          • keine Angebote (nur) über den Gem-Shop laufen lassen!
        • Kämpfe – GvG
          • Abhalten von GvG in der GH
          • aus der Gilden-Halle direkt starten
          • Gruppengröße einstellbar z. B. 5 Mann oder 100 Mann pro Gilde
        • Inhalt
          • praktischer Nutzen durch ZENTRIERTE Elemente vorhandener Objekte:
          • Portale
          • Händler
          • allgemeiner Handelsposten
          • Handwerksstationen
          • Mystische Schmiede
          • eigene Accountbank
          • (erweiterte) Gildenbank
        • Zusätzlicher Inhalt:
          • gildeninterner Handelsposten (keine Gebühren!)
          • Ernteknoten (evtl. sogar reichhaltige) für Gildis
          • eigene Zimmer (Housing, Garten) in der Instanz kaufen und ausbauen können
          • spezielle Händler (geben nur eine bestimmte Materialmenge pro Spieler/Gilde aus, aber zu einem billigeren Festpreis; besondere Händler, die man sonst nicht finden kann. ANMERKUNG: Tauschhändler, der acc-gebundenen Marken mit dem Händler 3:1 oder innerhalb der Gilde 2:1 tauscht!)
          • Easter-Eggs
          • Minigames
          • Visualisierung der Verbesserungen/Gildenausbauten in der GH
          • Trophäen für besondere Raid-Bosse aufstellen können
          • NPC beauftragen, Rohstoffe zu „besorgen“
          • lebendige NPC-Welt (fliegende Vögel, Kinder etc.) – Anm.: abschaltbar!
          • Schwarzes Brett für die Gildis, nicht so eine Kurznachricht wie in der Gildennachricht des Tages. Informationsaustausch, der ein externes Forum im Kleinformat ersetzen könnte
      • Fragen
        • Warum sind die GH nur im Dschungel von Maguuma zu finden?
        • Wird man sich die GH kaufen können oder existiert für jede Gilde eine, die man finden muss?
        • Was muss man dafür investieren? Gold, Einfluss, Edelsteine, Materialien?
        • Wie löst Anet das Problem des Zugangs der GH für diejenigen, die sich das Add-on (noch) nicht gekauft haben?



    Zitat


    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.


    1. Living World


    1.1. Feedback zur Gestaltung der Umgebung, der Mechaniken und der Gegner


    Kämpfe allgemein (Teil 8 und Silberwüste):
    Positiv:

    • Die Kämpfe machen Spaß.

    Negativ:

    • Zu wenig wechselnde Boss-Dynamiken. Wiederholungen machen PvE-Kämpfe uninteressant. Veränderliche Angriffsmuster – besonders ab einer bestimmten HP-Grenze des Gegners – wären wünschenswert und spannend (in allen PvE Bereichen).
    • Aktuell zu viel Grinding (insgesamt im PvE ein Problem).
    • Taucherbrillen-Erfolg leider erst jetzt.

    Positiv als auch Negativ:

    • Mordrem-Gegner oft in der Masse oder als Champion zu stark für den Einzelnen/die Kleingruppe (Problem der leichten Rüstung). Im Allgemeinen jedoch an ein 80er-Gebiet sinnvoll angepasst.


    Arkana Obscura:
    Negativ:

    • Die gegnerischen Geisterwaffen in Arkana Obskura sind je nach Klasse gar nicht so leicht zu besiegen.


    Angriff auf den Pakt:
    Negativ:

    • Skriptbasierte Zerstörung des eigenen Lagers. Die Türme werden zerstört, auch wenn sie nie von den Gegnern angegriffen wurden.
    • Das Verzögern des Skriptes anhand der Spielerzahl fiel negativ auf.
    • Es können zu viele Mordrem-Wölfe werden, sodass man irgendwann nicht mehr gegen alle ankommt.

    Positiv als auch Negativ:

    • Es war allein viel einfacher als in der Gruppe.
    • Die Gegner haben (bei manchen Gruppenkonstellationen) keine Chance, aber man verliert trotzdem. Stärkere Gegner wären hier logischer.
    • „Schlacht um Fort der Dreifaltigkeit“ 2.0 – Wir werden angegriffen und immer weiter zurückgedrängt. Anschließend benutzen wir einen Gegenstand, gewinnen und werden als Held gefeiert.


    Mysteriöse Höhle:
    Positiv:

    • Die Mysteriöse Höhle ist wunderschön.
    • Geniales Cinematic (am Ende).
    • Der „Feind in der Höhle“ konnte ganz allein bekämpft werden und auch den letzten Schlag durfte man selbst verpassen. Man kann auf ihm rumspringen und sehen, dass man ihn selbst erschlagen hat und wie riesig er ist.
    • Der „Hardcore-Modus“ (eine selbsternannte Erfolgsjagd, alleine am Ende der Geschichte über den Herausforderungsstarter die Erfolge selbst
      zu schaffen und sich zu perfektionieren) ist eine geniale Idee, um erfahrenen Spielern Herausforderungen zu bieten, für die der Spielinhalt zu leicht ist. Leider wird es (außer für einmalige Erfolge) im Grunde nicht belohnt, wenn man es sich selbst mit dem Hardcore-Modus schwerer macht.
    • Der Endboss hat eine interessante Spiel-Mechanik und wird auch als Verbesserung für Dungeons und andere Instanzen gewünscht.
    • Kamera stand immer passend, hat das Richtige fokussiert und war nicht zu weit weg.
    • Die kleinen Cliffhanger zwischen den Episoden haben erfolgreich für Spannung gesorgt und zum Weiterspielen animiert.

    Negativ:

    • Die 3 Phasen des Bosskampfes: 1. Phase: Ranken standard, 2. Phase: rumrennen, eigene Skills außer Stabilität sind nebensächlich, 3. Phase: draufhauen ohne irgendwelchen Sinn.
    • Die Mysteriöse Höhle wird mit Zhaitan verglichen: Lange Schlacht, viele Videos, zu schneller Bosskampf. Der Bosskampf an sich war zu leicht/in Ordnung/schlecht. Es war unnötig, dass man ihn extra finishen musste.
    • Kameraführung ist schlecht, eingeengter Bereich (abhängig von der Charakterklasse/gewissen Standpunkten?).
    • Sehr anfällig für Verbindungsabbrüche gewesen. Der dauernde Wechsel zwischen Videos und Kampf-/Aktionssequenzen hat oft Spieler rausgeworfen. Es wird der Wunsch geäußert, nachträglich (wieder) beitreten zu können.
    • Es ist irritierend, dass zufällig der Schatten des Drachen ohne jede Erklärung dort auftaucht, wo wir mühselig und erst über spezielles reines Feuer hinfinden mussten.
    • Der Inhalt kam in viel zu kleinen Portionen.
    • Es wird seit Ewigkeiten Mordremoth angekündigt, aber auch nach der kompletten LW2 ist immer noch nicht mehr als ein Auge im Video zu sehen gewesen.

    Positiv als auch Negativ:

    • Entweder es ist angedacht, dass die Story alleine machbar ist, oder es soll ein Hinweis kommen, sobald es für eine Gruppe gedacht ist.


    Weltboss (Silberwüste):
    Positiv:

    • Der neue Weltboss ist auch ohne TeamSpeak und ohne langwierige Einweisungen verständlich und schaffbar.
    • Es ist leichter als die Marionette damals (siehe Lebendige Geschichte – Staffel1), aber mit besserem Teamwork. Vor allem auch durch die Möglichkeit, andere Wege durch den eigenen Weg zu buffen.

    Negativ:

    • Der neue Boss ist viel zu leicht, denn er kann auf nahezu jeder Karte ohne Organisation gelegt werden.
    • Beim neuen Weltboss sollten tote Spieler aus dem Bossraum geportet werden, da dieser ansonsten zu stark hochskaliert.
    • Der neue Weltboss kommt leider nur nach der Bresche. Unabhängige Spawn-Möglichkeiten wären besser.
    • Bestrafung beim neuen Weltboss für Loot-geile Spieler wäre wünschenswert, wenn sie ihren Weg verlassen und dadurch ihre Kameraden im Stich lassen.
    • Sinn beim neuen Boss: Wieso bekommt der Boss Schaden, wenn man seine Champions tötet? Vor allem, wenn beim Deffen teilweise fünf Champions spawnen, die nicht zählen.


    1.2. Feedback zu Erfolgen der Living World
    Positiv:

    • Schwer, aber machbar.
    • Dickes Plus dafür, dass man den Bosskampf über den Herausforderungsstarter direkt neustarten kann.
    • Erfolge spoilern nichts von der Story und sind sehr interessant gehalten. Die Idee mit der „Heilung reduzierenden Pastete“ ist genial.

    Negativ:

    • Es ist störend, mehrfach in die gleiche Instanz zu gehen, um Erfolge zu machen, vor allem, weil Erfolge nicht parallel funktionieren. Man möchte wenigstens Videos und Dialoge beim zweiten Mal überspringen können.
    • Beim Angriff auf den Pakt war das Wiederbeleben einzelner Spieler kaum möglich und es gab innerhalb der Story keinen Respawn. Dadurch war immer ein Neustart nötig.
    • In (fast) jedem Teil gab es bislang Erfolge, die man erhalten konnte, obwohl man gar nicht berechtigt war (der Charakter spielte zum ersten Mal die Story). Z. B. bei Teil 8: „Timing ist Alles“ und „Verzerrte Reflexion“. Hier konnte man den Erfolg erhalten, wenn man die Story beendet hat, aber noch in der Instanz geblieben ist und den Spiegel/das Spiegelbild zerstört hat.
    • Erfolgsbelohnung ist ein Pflichtteil für die Rüstung.
    • Brustteil der Carapax-Rüstung ist nicht käuflich, sondern nur über den Boss erhältlich.
    • Carapax-Teile, die man schon hat, sind nicht tauschbar (z. B. gegen 300 Marken und 1 Gold).


    1.3. Feedback zu Storytelling & Geschichte
    Positiv:

    • Gute überraschende Wendung, wenn auch für Interessierte erahnbar (was nicht schlimm ist; es ermuntert zum Nachdenken über die Story). Schön, endlich eine Lösung für eines der GW2-Mysterien zu haben.
    • Schöne, überzeugende Gestik und Mimik. Die Synchronisation war genial und passend.
    • Atemberaubende Geschichte. Gute Entwicklung mit Zojja und zwischen den Charakteren der (neuen) Klinge des Schicksals.
    • Sehr schlüssige Geschichte, die mit ganz Tyria verknüpft ist, von der kleinen Quest bei Kartenstart bis zur großen Questreihe und gerade auch bei den Instanzen (besonders bei Mahlstrom und Schmelztiegel der Ewigkeit).
    • Verbindungen zu GW1 sind sehr gut, gerade für Story-Interessierte.

    Negativ:

    • Die Geschichte ist gut, die Erzählweise aber nicht.


    1.4. Sonstiges Feedback zur Living World
    Positiv:

    • Schöne Belohnungen, gerade auch die über die LW erarbeitbare Rüstung ist sehr gut.
    • Der neue Buff nach dem Besiegen des Rankenzorns und dass die Extraktionsgeräte auf einen Boss für eine halbe Stunde aktiv sind, reduzieren die Wahrscheinlichkeit, dass Map-Hopping betrieben wird.
    • Endlich können die Wappen nicht nur aus dem Inventar, sondern direkt aus der Bank zum Bezahlen verwendet werden! Das erscheint allerdings wie eine Notlösung, um diese nicht in die Geldbörse integrieren zu müssen.
    • Es besteht Hoffnung auf einen Völkerkampf, der spannend wird.

    Negativ:

    • Die Missionen waren sehr schnell durchgespielt und reichen eigentlich nicht für zwei Wochen.
    • Die Banditen-Truhe in der Heimatinstanz ist kein Anreiz, diese verstärkt zu nutzen. Durch die Notwendigkeit der Banditen-Dietriche aber eine gute Erinnerungshilfe, um ab und an in die Silberwüste zu gehen.


    2. Ökonomie in GW2


    2.1. Feedback zum Handelssystem


    Positiv:

    • Funktioniert an sich gut.
    • Filterfunktion ist eine sehr hilfreiche Verbesserung, um spezielle Sachen zu finden.
    • Man kann sich die letzten drei Gegenstände, die man gehandelt hat, im Handelsposten ansehen.

    Negativ:

    • Die Funktionsweise ist anfangs etwas unübersichtlich.
    • Direktes, gesichertes Handeln mit anderen Spielern ist nicht möglich.
    • Man kann beim Währungsumtausch den Kurs nicht sehen (Gold in Edelsteine und umgekehrt).
    • Es ist bei vielen Gegenständen nicht möglich, ihren Namen komplett ins Suchfenster einzugeben, da dieses zu klein ist. Dies macht die Suche schwierig und unexakt. (Bsp: „Berserker's Soft Wood Short Bow of Nullification“ kann nur eingegeben werden als „Berserker's Soft Wood Short Bo“ was alle „Berserker's Soft Wood Short Bows“ ausgibt, statt den spezifischen, der gesucht wird. Dieses Problem existiert erst, seit der Handelsposten überarbeitet wurde.)
    • Die automatische Filterzuordnung entsprechend der eigenen Klasse und des Levels schaltet sich nach Belieben an, während man im Handelsposten Gegenstände sucht – auch wenn man sie mehrmals wieder weg macht. Dass man Dinge filtern kann, ist gut, die automatische Zuordnung ist störend.
    • Der Handelsposten wird teilweise zugemüllt, weil sich Gegenstände nie verkaufen. Die Möglichkeit einer Auktion (gerade für teure Gegenstände), wäre als Lösung denkbar.
    • Es ist störend, dass man nur einen Stack im Handelsposten kaufen kann und dass man so schnell blockiert wird, wenn man versucht, das sinnlos zugespammte Inventar im Handelsposten zu leeren (gerade auffällig durch den Wintertag: Inventar voll, man will im Handelsposten schnell unterwegs verkaufen und muss zwischendurch ewig warten).
    • Es fehlt, dass man Gegenstände im Handelsposten aktualisieren kann. Der Handelsposten aktualisiert sich nicht mehr automatisch, wenn man z. B. ein Angebot ausgewählt hat.
    • Skin-, Pre- und Exo-Markt werden massivst manipuliert (Durch wen? Warum? Woran will man das merken?).
    • Für das aktuelle Handelssystem ein katastrophales Crafting- und Belohnungssystem: Crafting-System problematisch, da der Gegenstand weniger wert ist als die Rohmaterialien. Prinzip der Wertschöpfung.


    2.2. Feedback zur Auswirkung von Drops auf die Ökonomie
    Positiv:

    • Es ist positiv, dass ein relativ freies Marksystem durch die Seltenheit der Drops bestimmt wird.

    Negativ:

    • Manche Gegenstände, wie z. B. Leinenreste sind extrem teuer, weil sie selten bzw. nur bei bestimmten Gegnern oder während eines bestimmten Charakterlevels droppen.
    • Die wenigen guten Drops, die existieren, führen dazu, dass langes Farmen im PvE wichtiger ist als mögliche Drops, was den Spielspaß senkt.
    • Drops, die man bekommt, sind fast immer wertlos und werden nur noch zum Zerlegen genutzt und verstopfen das Inventar.
    • Es gibt momentan einige sehr seltene Gegenstände, die einen in die gefühlte obere Spielerschicht katapultieren, und eine große Masse an Drops, die nichts wert sind. Es gibt wenig dazwischen, was zu einer steigenden Kluft zwischen armen und reichen Spielern führt.
    • T6-Mats fallen aktuell häufiger, dadurch fallen die Preise für diese Materialien und Legendäre Waffen (Gesamtkosten). Wird jedoch als (von Anet) ungewollter Segen gesehen und befürchtet, dass Anet diesen „Fehler“ wieder fixt.
    • Man hat das Gefühl, Precursor werden künstlich im Preis oben gehalten.
    • Es gibt scheinbar Glücks-, Pech- und Precursor-Accounts. Beispiel: Person A bekommt mit ca. 100 MF jeden Tag 2–5 Exotische Gegenstände, Person B hat ca. 300 MF und bekommt maximal blaue und grüne Gegenstände, beide befinden sich im selben WvW-Raid, legen dieselben Gegner. Unterschied bleibt konstant über mehrere Wochen und Monate erhalten.
    • Es erscheint unsinnig, dass z. B. Mithril billiger ist als Eisen, obwohl die Kosten zur Gewinnung von Mithril höher sind (Spitzhackenkosten, Umgebung u. Ä.).

    Neutral:

    • Außer von einzelnen, sehr seltenen Gegenständen ist eigentlich keine Auswirkung von Drops auf die Ökonomie spürbar.
    • Bsp: „Konservierte Bienenkönigin“ hat einen schönen Effekt, fällt aber zu selten (der Gegenstand ist meist bei ca. 2000 g, teurer als Precursor), hat furchtbare Werte und einen schlechten Seltenheits-Kosten-Nutzen-Faktor.


    2.3. Feedback zu Inflation & Währungen


    Inflation
    Positiv:

    • Gold-Gem-Verhältnis ist logisch vorhersehbar und von daher ist da eine gute Balance erreicht.

    Negativ:

    • Gegensätzliche Argumente: Gold ist immer weniger wert – Gold ist ingame sehr stabil.
    • Goldkurse von Gegenständen u. Ä. sollten im Handelsposten einsehbar sein.
    • Die Inflation an sich ist nicht problematisch, wenn sie alle Bereiche des Spiels gleichmäßig betreffen würde. Allerdings wird Teures teurer, Billiges billiger, und die Kluft zwischen alteingesessenen reichen Spielern und neuen Spielern immer größer. Es entsteht eine 2-Klassen-Spielergesellschaft, in der Einige keine Chance haben, durch Farmen allein auf das Level der Anderen zu kommen – außer sie bekommen den „one in a million“-Precursor oder Ähnliches. Die altbekannte Problematik der Reichen-Armen-Kluft durch Handelsmanipulation, an der nichts geändert wird.
    • Beta-Server-Problem: Insiderwissen wird ausgenutzt, um künstlich die Preise im Handelsposten hochzutreiben. Idee: Gegenstände schon 1–2 Wochen vor dem neuen Update für große Handelsschwankungen sperren lassen.
    • Die Mystische Schmiede hat den größeren Einfluss auf den Marktpreis, bei den Items, die man auch da bekommen kann.
    • Versagen bei einzelnen Gegenständen (z. B. bei der Einführung der Sammlungen, bei der Änderung der Minis und Farben).


    Währungen:

    • Mitlerweile gibt es zu viele Währungen und bei jedem Großevent gibt es neue.
    • Accountgebundene Währungen: Gewünscht wird eine Tauschfunktion der accountgebundenen Währung untereinander im Faktor 2:1 = Marken im Inventar zur Wunschwährung, z. B. Wappen zu Geoden oder eventuell neu aufkommenden Währungen.
    • Neue Währungen wie Geoden und Banditenabzeichen sollten den anderen Währungen im Inventar hinzugefügt werden.


    Handelsgebühr

    • Dass der Handelsposten volle 15 % Gold abzieht, fördert einen Schattenmarkt am Handelsposten vorbei, der allerdings komplett unreguliert ist und zu viel Betrug führt.
    • Es gibt momentan keine Gegenstände, die tatsächlich dem Markt Gold entziehen. Alles, was man für Gold kaufen kann, kann abermals verkauft werden. Ein Großteil von Items ist unglaublich günstig zu erwerben, was der weiteren Goldentwertung zuträglich ist.
    • Die meisten Spieler im Endgame-PvE-Bereich erhalten außerhalb vom Handelsposten Gold, so dass die 15 % Handelsposten-Gebühr im Grunde nicht viel Auswirkung auf die Goldentwertung hat, da der Großteil der Spieler nicht intensiv handelt. Für jene, die handeln, ist sie dennoch sinnvoll, aber keine ganzheitliche Lösung.
    • Wunsch: Kaufgebote ohne Gebühr (im RL muss der Makler in der Regel auch von demjenigen bezahlt werden, der ihn beauftragt).


    Edelsteine/Gems

    • Bewusste Marktinflation beim Gold-/Edelsteinkurs möglich.
    • Sinkendes Gems-Gold-Tauschverhältnis und die Preise von für Gems erhältliche Items stehen nicht in Relation.
    • Edelsteine sind zu teuer.
    • Vielspieler kaufen sich die Gems vom vielen Ingame-Gold, Casual-Spieler für Echtgeld. Verhältnis beim Kauf von Gems mit Echtgeld oder Gold ist viel zu unterschiedlich.


    Farming

    • Verhältnis der Drops: für Dungeons, Fraktale etc. gibt es viel schlechteren Loot als beim einfachen Farmen in der offenen Welt.
    • Die Inflation wird immer größer. Dungeonbelohnungen oder Dropraten bestimmter Items stehen im Vergleich zum Goldwert nicht mehr im Verhältnis.
    • Die Preise für gewisse Gegenstände bleiben zwar konstant, aber z. B. bei einem Precursor steigen die Preise mit der Zeit stark an, was es für einen normalen Spieler unmöglich macht, diesen zu kaufen.
    • Idee gegen Inflation: neue Tauschgegenstände für Karma und WvW-Marken; nichthandelbare Gegenstände, die man für mittelviel Gold (unter 100, über 10) erwerben kann, um dem Markt Gold tatsächlich zu entziehen (muss sich natürlich lohnen. Skins?).


    2.4. Sonstiges Feedback zum Wirtschaftssystem in GW2
    Positiv:

    • Events regulieren das Wirtschaftssystem gut.
    • Durch Edelsteine könnte man jeden Gegenstand ingame kaufen. Solange allerdings teurere Gegenstände meist nur bessere Skins haben und nicht die Gearstufe erhöht wird, besteht (noch) nicht das Problem, von Pay-2-Win zu reden.

    Negativ:

    • Man kann sich für Items Effekte kaufen (Bienenkönigin, Nachtleuchten von AC-Waffen u. Ä.), jedoch sind diese immer nur an den Gegenstand gebunden, durch den man sie erhält. Slots für Effekte analog zur Garderobe wären wünschenswert.
    • Man kann immer nur einen einzigen Gegenstand in der Mystischen Schmiede herstellen. Dies ist bloß unnötig zeitaufwändig ohne irgendeinen realen Nutzen für das Spiel und reduziert unnötig die richtige Spielzeit und den Spielspaß.
    • WvW: Es ist als Nicht-PvE-Spieler fast unmöglich, die Kosten für z. B. Ausbauten und Blaupausen zu tragen (ohne konstant mittellos zu sein), und es gibt gerade für Scouts aktuell keine andere Möglichkeit, als gezielt zu farmen, nur um sich überhaupt an ihrem gewählten Content (Deffen, Scouten, Ausbauen) beteiligen zu können, da sie nichts vom Spiel zurückbekommen.
      Idee: z. B. WvW-Marken fürs Scouten zu bekommen, diese dann in Ausbauten und vor allem in überlegene Blaupausen investieren zu können, um dann weiter aus dem Scouten selbst das Scouten finanzieren zu können. Dies würde der weiteren Inflation nicht schaden, sondern helfen, dass „reine WvWler“ WvW spielen können.

    Auswertung der Umfrage:
    Link zum Umfrageergebnis

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    Liebe Community,


    im aktuellen Runden Tisch geht es diesmal darum, von Euch zu erfahren, was Euch an Guild Wars 2 momentan gar nicht bzw. besonders gut gefällt.


    Wir haben hierfür die Umfrage so gestaltet, dass Ihr uns zu allen Bereichen des Spiels Feedback geben könnt. Die Umfrage umfasst insgesamt 10 Themengebiete, zu denen wir Euch gerne befragen möchten:


    ○ Die Verliese

    ○ Die Lebendige Welt
    ○ Die PvE-Groß-Events
    ○ Das WvW
    ○ Das PvP
    ○ Die Fraktale der Nebel
    ○ Die offene Welt
    ○ Die Gilden
    ○ Die Wirtschaft von Guild Wars 2


    Da wir diesmal eigentlich alle Bereiche des Spiels abdecken, gibt es am Ende nur einmal die Kategorie Sonstiges, unter der Ihr noch einmal die Möglichkeit bekommt, Dinge anzusprechen, die nicht unter die vorher genannten Punkte fallen.


    Wir rechnen damit, dass von Euch eine ganze Menge Feedback kommen wird, deswegen wird es nahezu unmöglich werden, all Eure Punkte im nächsten Runden Tisch anzusprechen. Aus diesem Grund werden wir Euer Feedback zunächst sortieren und gewichten. Das bedeutet, dass wir im nächsten Runden Tisch nur die Punkte herausstellen werden, an denen es am meisten brennt. Anhand Eures Feedbacks werden wir für die Zukunft die Themen der kommenden Runden Tische planen. Also braucht Ihr keine Angst haben, dass wir Euer Feedback übersehen haben, nur weil wir es am Runden Tisch nicht gesondert angesprochen haben.


    Ebenfalls haben wir Euch die Möglichkeit offen gelassen, zu welchen Themen Ihr uns Feedback zukommen lassen möchtet. Ihr könnt jederzeit mit „Zurück“ und „Weiter“ zwischen den Seiten springen, ohne Eure Eingaben zu verlieren. Lasst Euch von den eckigen Klammern und Kürzeln vor den Fragen nicht verunsichern – diese sind intern notwendig und helfen uns bei der Auswertung.


    Damit wir auch noch Zeit haben, Euer Feedback aufzuarbeiten, beachtet bitte, dass die Umfrage am 30.03.15 geschlossen wird und Euer Feedback nur bis zu diesem Zeitpunkt berücksichtigt werden kann.


    Wir freuen uns!




    Euer Runder Tisch-Team


    Hier geht's direkt zur Umfrage


    Bitte beachtet noch diesen Hinweis:
    Wir haben Euch diesmal ganz bewusst einen sehr großen Freiraum gelassen, was die Art und den Umfang des Feedbacks betrifft. Aus diesem Grund möchten wir Euch zusätzlich darum bitten, Euch möglichst kurz zu fassen. Teilt uns mit, was und aus welchen Gründen Euch ge- oder missfällt. Unser hauptsächliches Ziel ist es, herauszufinden, an welchen Bereichen im Spiel – Eurer Meinung nach – unbedingt Dinge verbessert oder verändert werden müssen. Es geht dabei nicht um ein mögliches „wie“ (etwas verbessert werden soll). Diese Aufgabe wird dann später den Entwicklern zu kommen. Aus diesem Grund ist es zwar toll, wenn Ihr zu bestimmten Sachverhalten ganze Konzepte und Lösungsvorschläge liefert, aber höchst wahrscheinlich wird dies von uns im Runden Tisch selbst nicht gewürdigt werden können und bei der Weiterleitung an ArenaNet höchstwahrscheinlich nicht berücksichtigt werden.

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    Am Donnerstag, den 05. März, setzen wir uns um 17 Uhr zum 18. Runden Tisch zusammen. Diesmal geht es um das neue Beherrschungssystem und den Widergänger in Guild Wars 2 - Heart of Thorns. Euer Feedback wurde über die letzten Wochen gesammelt und wir übergeben es am Donnerstag an Ramon Domke, unseren GW2-Community Manager! Du hast die Chance, im TS-Channel auf gw2ts.de oder im Radio Guild Waves live zuzuhören. Falls Du jedoch durch Arbeit, Urlaub oder sonstige Gründe verhindert bist, wirst Du den Radio-Stream auch in Ruhe nacherleben können. Herzliche Einladung!

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    Liebe Community,


    heute um 17 Uhr habt Ihr die Möglichkeit, den „Runden Tisch“ vom 24.07.14 im Webradio „Guild Waves“ nachzuhören.


    Des Weiteren haben wir einige Protokolle zu vorangegangenen „Runden Tischen“ nachgetragen.


    Wir werden uns bemühen, Euch an den Donnerstagen, an denen kein „Runder Tisch” stattfindet, die Aufnahme eines Alten zu senden.


    Also schaltet heute um 17 Uhr ein bei Guild Waves.


    Euer Runder Tisch- und Guild Waves-Team.

    Zitat


    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.


    Saat der Wahrheit:
    Gestaltung der Umgebung und Mechaniken (Geschichte)

    • Die Caithe-Skills wurden fast ausschließlich negativ aufgenommen. Als Öffner der Instanz ist man gezwungen, Dieb zu spielen. Viele Builds oder Klassen waren stark unterlegen oder waren zur Gruppe gezwungen (Ingenieur, Minion-Master, Beschwörungswaffen-Elementarmagier).
    • Die Caithe-Skills als Dieb: Der Skill 5, sonst ein Elite-Skill, jetzt mit schnellem Recast, wurde als lustig und angenehm aufgefasst. Die Traits des Diebes konnten gut genutzt werden.
    • Der Downed-State hat bei Caithe gefehlt.
    • Die Mechaniken des Zentauren wurden als zu künstlich empfunden.

    Gestaltung der Umgebung und Mechaniken (Silberwüste)

    • Das Sprungrätsel war eine kurzweilige, gute Idee. Nach Erreichen der Erfolge oder goldenen Abzeichen war jedoch kein Wiederspielwert mehr vorhanden.
    • Das Wiederbeleben im Sprungrätsel für eine einmalige Zahlung mit freier Höhe war eine gute Idee.
    • Das Dauerfarmen der Mordrem-Organe ist so mühsam, dass teilweise jede Motivation dafür gestorben ist. Man muss nicht nur jedes Organ mehrfach bekommen, sondern hat darauf auch nur eine sehr geringe Chance. Derzeit ist es am effektivsten, die Karte zu ignorieren und erst am Ende aller Geschichtsteile mit dem letzten Aufspürer alle Organ-Erfolge parallel zu machen.

    Erfolge

    • Die gleichen Probleme wie immer: Zwangswiederholung der ganzen Instanz für einen Erfolg im Bosskampf, unüberspringbare Dialoge, „Töte den Boss OHNE dies und das“-Dauererfolg.
    • Die Erfolge sind monoton. Sie werden im Allgemeinen teilweise als störend betrachtet oder gar nicht erst gemacht. Manche wünschen sich sogar, dass diese komplett entfernt werden.
    • Es wird gewünscht, dass man die Gegner/Teilabschnitte der Instanz analog zum Herausforderungsmodus-Schalter resetten kann.
    • Die Erfolge demotivieren mittlerweile sogar Spieler, anstatt diese für die Geschichte oder GW2 im Allgemeinen zu begeistern!

    Storytelling/Geschichte

    • Der Hintergrund von Caithe wurde entweder als uninteressant aufgenommen, aber die Story als nette Idee empfunden oder als beste Episode bezeichnet (die Meinungen hierzu waren zwiegespalten).
    • Kurze Geschichten, meist oberflächlich abgehandelt, und dauernde Cliffhanger werden als Kritikpunkte vorgeworfen.
    • Kein Wiederspielwert.
    • Das Aussetzen der Geschichte durch den Wintertag war an der falschen Stelle. Es war kein Schockmoment vorhanden, sinnvoller wäre nach Abschnitt 6 gewesen.


    Wintertag
    Gestaltung der Umgebung/Aktivitäten

    • Löwenstein war damals komplett dekoriert, Götterfels heute hingegen leider nur noch teilweise. Ein Rückschritt. Man hätte Hoelbrak oder alle Städte schmücken können.
    • Glockenspiel: Große Katastrophe. Entweder hat man viele Versuche gebraucht, um eine Instanz zu finden, die noch nicht in der letzten Phase war oder man traf vor lauter Bugs bei laufender Aktivität keine Noten. Einige Spieler mussten sich alle Noten durch Auto-Attack holen und waren kaum die Einzigen mit dem Fehlurteil einer „schlechten Internetverbindung“.
    • Die Gestaltung im PvP war schön.
    • Die Aktivitäten waren oft verbuggt.
    • Die Noten im Glockenspiel gaben teilweise tödlichen Schaden, bevor die erste Farbe angezeigt wurde.
    • Im Sprungrätsel hatte man nach dem Tod teilweise bis zum nächsten Tod nur noch Ruckel-Bewegungen.
    • Das Verlassen der Aktivität und Laden von Götterfels führte oft dazu, dass die Aktivität neu geladen wurde und man erneut nach Götterfels reisen musste.

    Erfolge/Sammlungen

    • Die „Täglichen Erfolge“ waren völlig unnötig und hätten zum Metaerfolg zählen sollen. Man war gezwungen, Sprungrätsel und Glockenspiel zu machen – selbst wenn man weder die Lust noch das Können dazu hatte (oder es durch Bugs fast unmöglich war).
    • Der Metaerfolg sollte nachträglich für jeden gezählt werden, der alles außer Sprungrätsel und Glockenspiel geschafft hat => Tägliche Erfolge nachträglich einbeziehen.
    • Das tägliche Schneeballwerfen war lustig. Aber der Zwang, andere Mitspieler zu treffen oder zum Abwerfenlassen zu bringen, wurde unangenehm aufgenommen. Leider kein Nutzen (z. B. nicht auf Skritt anwendbar).
    • Die Sammlung hat wieder einige Spieler für die Sprungrätseln zusammengeführt. Nachteil: Dauerschrott einer nichtstapelbaren Kiste.
    • Der Stern der Dankbarkeit wurde sehr positiv aufgenommen und es wird auch schon ein ähnliches Objekt für das Dragoniterz gewünscht.
    • Wiederholbare Erfolge hatten sich nur bis zu einem gewissen Zeitpunkt gelohnt, wodurch manche Spielbestandteile schon in der zweiten Woche wie ausgestorben waren und fast unmöglich wurden (zu hohe Ho-Ho-Tron-Spende nötig, Spielzeukalypse fast nur von 80er-Teams zu schaffen). Das Problem war schon am 27. Dezember deutlich spürbar.
    • Die „Geschichte“ des Wintertags wurde eher als zu lächerlich einfach aufgenommen: Drei Tage etwas abgeben (das man auch auf einmal für alle drei Tage einkaufen konnte), der Grawl wird vergiftet und man erhält dafür einen Baum für die Heimatinstanz.

    Vorher/Nachher – Vergleich

    • Gleiche Aktivitäten wie jedes Jahr.
    • Die Bugs und Lags waren (teilweise) grausamer als im ersten Jahr.
    • Die Spielzeukalypse konnte nur mit Randoms gespielt werden => sehr negativ aufgenommen.
    • Das Inventar wurde nur noch zugemüllt: Man erhält „Taschen, aus denen Taschen, die mit Taschen gefüllt sind, rauskommen“. Und die Gegenstände daraus kann man wieder zu Taschen umwandeln, aus denen jene Gegenstände erneut herauskommen. Matrjoschka-Effekt und Perpetuum-mobile-Effekt führten zu Klickwut und Entsorgen statt Öffnen der Taschen.
    • Wiederverwertbare Gegenstände aus den Taschen waren Goldverbrenner und Abzocke der eingesetzten Kits.
    • Viele Runen und Sigille sind unnötig.
    • In den letzten Jahren gab es fast keine Schneeflocken. Dieses Jahr sind die Banken voll von Schneeflocken, allein durch die Täglichen Belohnungen. Findet bitte eine Mitte.

    Belohnungssystem für die Täglichen:

    Motivation/Bindung

    • Einlogg-Belohnung wurde überwiegend positiv aufgenommen. Teilweise negativ: „Man bekommt jetzt sogar etwas, obwohl man nichts macht. Wo wird das enden?“ Es fördert die Mentalität, alles haben zu wollen, ohne etwas zu tun.
    • Motivation von PvP- und WvW-Spielern für die Täglcihen ist nicht so hoch, da diese nebenbei machbar sind. Jedoch ist teilweise der Wandel vorhanden, als PvEler die PvP-Belohnungen zu machen, um den Belohnungspfad zu rushen.
    • Motivation, sich einzuloggen ist gleichbleibend gering, wenn es nur Dinge gibt, die einem vorher schon keinen Spaß mehr gemacht haben. Spieler werden ohne neuen Kontent nicht in das Spiel zurückgelockt.

    Vorher/Nachher – Vergleich

    • Jetzt im Einzelnen sind sie besser, sie waren vorher aber auch nicht schlecht. Es herrscht Verbesserungsbedarf.
    • Ein Zwang ist vorhanden, Dinge zu tun, die man nicht machen will: Kein Täglicher Wiederbeleber oder Zustandsvernichter/-schadenverursacher, die man sonst nebenbei machen würde.
    • Es besteht der Zwang, zu einem bestimmten Event zu einer bestimmten Uhrzeit oder auf eine bestimmte Karte zu gehen. Es sollten mehrere Weltenbosse oder Gebiete zum Erfüllen eines Erfolges vorgeschlagen werden.
    • Die PvP-Erfolge zwingen dazu, bestimmte Klassen zu besitzen oder zu spielen. Es sollte eine Auswahl genannt werden: „Besiege einen Gegner mit einer leichten/mittleren/schweren Rüstungsklasse“.
    • Der tägliche Erfolg kann jetzt schneller abgeschlossen werden (wenn man die richtige Kombination wählt). Es kann aber deutlich länger dauern, wenn gewisse Gebiete oder Klassen nicht zur Verfügung stehen.
    • Zwei Fraktal-Erfolge an einem Tag – wer keine mag, kann die Täglichen fast nicht mehr abschließen oder wird zu anderen Spielmodi (PvP, WvW) gezwungen.
    • Starker Rückschritt für Erfolgspunkte-Jäger. Jeder bekommt die gleiche Anzahl – es gibt keine Möglichkeit, sich zusätzliche Punkte zu verdienen (Anmerkung: Ausnahme sind die Festival-Täglichen).
    • In Hinsicht auf die starke Einschränkung auf bestimmte Gebiete, Weltenboss-Zeiten oder auf Fraktale stehen viel zu wenige Tägliche Erfolge im Angebot.

    Sonstiges

    • Sehr negativ: Dungeons werden nicht mehr belohnt.
    • Im PvP rennen verstärkt (in ungerankten Matches) Leute rum, die ihre Klasse nicht spielen können.
    • Meist reicht ein einziges PvP-Match für die Täglichen Erfolge. Die Erfolgspunkte und die Belohnung stehen in keinem Verhältnis zu den WvW- und PvE-Täglichen.
    • Allgemein sind die Erfolge im Zeitaufwand zueinander zu unausgeglichen.
    • Vierte Kategorie gewünscht: Gebietsungebundene Erfolge (z. B. Täglicher Mystischer Schmied) und Wiedereinführung alter Erfolge (z. B. Täglicher Trickser).
    • Statt die Zeit unnötig in die Überarbeitung der Täglichen zu stecken, hätte man an wichtigeren Dingen arbeiten können.
    • Der Heimatportalstein ist nicht mehr für die Täglichen zu gebrauchen und nahezu sinnlos geworden. Man sollte eine Auswahl hinzufügen, welche Stadt man heute dafür bereisen möchte.


    Änderungen im WvW

    Vorher/Nachher – Vergleich

    • Mehr Punkte fürs Kämpfen/pro Tötung ist gut.
    • Die weißen Kreuze sollten ab einer Gegnergröße von 15 Spielern wieder eingeführt werden. Kleingruppen sind immer noch effektiv, aber dann können Scouts wieder schneller größere Truppenbewegungen erkennen. Das Scouten ist im Allgemeinen noch schlechter und undankbarer geworden.
    • Die Riesenzerg-„Taktik“ ist leider noch immer am sinnvollsten.

    Sonstiges

    • Der WvW-Buff ist gut aufgenommen worden – das WvW lohnt sich dadurch wieder mehr.
    • Pfeilwagen können in der Luft, übereinander oder ineinander gestapelt werden. Entweder dies so umprogrammieren, dass es nicht mehr möglich ist, oder feste Platzierungspositionen einführen.

    Auswertung der Umfrage:
    Link zum Umfrageergebnis

    Zitat

    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.



    Balancing des Kriegers


    Allgemein:
    1. Problem: Blutungsschaden
    Der Blutungsschaden skaliert mit den maximalen Lebenspunkten und ignoriert Rüstung. Dies bewirkt extremen Schaden speziell für Krieger.
    Vor allem verglichen mit anderen Schadenskategorien ist dies viel zu stark, vor allem in Kombination mit anderen Zuständen (meist kommen diese ja zusammen).


    Idee:
    -> Den Blutungsschaden schwächen und evtl. mit Zähigkeitswerten skalieren. (Wenn ein Stoß Blutung auslösen würde, wäre ja auch die Rüstung im Weg und würde zu kleineren Wunden führen.)
    Aber: Allgemein sind Zustände als Konter gegen Krieger eine gute Idee.


    2. Problem:
    Krieger benutzen vergleichsweise fast nur Fernkampfwaffen und das Großschwert. Es wird kaum auf andere Waffen Wert gelegt oder die Funktion der schweren Rüstung im Nahkampf unterstützt.
    Der Hammer wird ab und an wegen der Crowd-Control-Fertigkeiten genutzt, aber im Vergleich fehlt die Motivation, auch mal etwas anderes auszuprobieren, als immer auf Fernkampf und Großschwert zu setzen.


    Idee:
    -> Den Fernkampfschaden schwächen.
    -> Andere Nahkampfwaffen und das Großschwert im Schaden angleichen.
    -> Anpassen der Waffenbalance (Fernkampf runter, Nahkampf etwas höher, Großschwert runter).


    3. Problem:
    Es wird fast ausschließlich monoton auf Berserker im PvE oder Berserker und Rufe im WvW gespielt. Buildvariationen sind selten und unbeliebt.


    Idee:
    -> Fertigkeiten interessanter gestalten, z. B. die Banner attraktiver gestalten (Zustände entfernen).
    -> Mehr in Richtung Tank gehen.
    -> Mehr Gruppensupport-Skills.


    Ziel: mehr Variation der Kriegertypen.


    Zahlenvergleich:
    (Die folgenden Zahlen wurden von den „nackten“ Klassen genommen. D. h. keine Rüstung, keine Eigenschaften, keine Skills. Somit wurden keine Zahlen durch Vitalität oder Zähigkeit verändert. Die Zahlen sind aus dem Buildkonstruktor, daher kann es sein, dass sie nicht zu 100 % korrekt sind.)


    Leben:
    Wenige Lebenspunkte (10905): Elementarmagier, Dieb, Wächter
    Mittelere Lebenspunkte (15182): Mesmer, Ingenieur, Waldläufer
    Viele Lebenspunkte (18472): Nekromant, Krieger


    Rüstung:
    Leichte Rüstung (1846): Elementarmagier, Mesmer, Nekromant
    Mittlere Rüstung (1990): Dieb, Ingenieur, Waldläufer
    Schwere Rüstung (2137): Krieger, Wächter

    • Der Krieger ist, neben dem Nekromanten, die Klasse mit den meisten Lebenspunkten. Der Todesschleier des Nekromanten wird hierbei nicht beachtet.
    • Der Krieger ist, neben dem Wächter, die Klasse mit der höchsten Rüstungsklasse, der schweren Rüstung.
      Ein Fullzerker-Krieger steht in Bezug auf den Schaden hinter einem Zerker-Elementarmagier oder Zerker-Dieb. Allerdings hat der Krieger eine Menge Lebenspunkte mehr als Elementarmagier oder Dieb. Ebenso hat der Krieger mehr Rüstung aufgrund der Rüstungsklasse.
    • Der Krieger verzeiht viele Fehler, bei denen andere Klassen im Downed-State liegen würden. Dies ist auch der Grund, warum man lieber einen weiteren Krieger mitnimmt, anstatt einer anderen Klasse, die mehr Schaden macht, aber leider umfällt, sobald sie einen Fehler macht, weil z. B. eine Reflektionswand oder Stabilität etc. erwartet wird, die aber nicht kommt.
    • Die Änderung am Streitkolben beim Krieger sollte rückgängig gemacht werden (10 Stacks Verwundbarkeit).
    • Skill 5 des Großschwertes sollte wieder einen Zauberbalken erhalten.
    • Die Axt in der Nebenhand, im Vergleich zur Axt in der Haupthand, ist nur im herAntaggen von Mobs die bessere Option. Dah wird lieber eine nützlichere Nebenhandwaffe genutzt. Eventuell sollte der 4er-Skill auch die Gruppe buffen, sodass auch andere Wut bekommen und davon mehr als max. 6 Sekunden.


    Der Krieger steht mit beiden Beinen fest in der Meta. Es gibt regelmäßig Diskussionen, wie schadenslastig er gespielt werden soll, da ihm seine Utilities einen sehr offensiven Einsatz ermöglichen. Dabei bleibt der Krieger vielseitig genug, um ihn in allen drei Aufgabenbereichen im Massenkampf einzusetzen. So kann er in einer Fokusgruppe eingesetzt werden, mit seinem Großschwert massiv Schaden im Nahkampf austeilen oder mit seiner Langschwert-Hammerkombination die Gegner an Ort und Stelle halten. Selbst als Support-Klasse kann der Krieger mit Rufen und Kriegshorn überzeugen. Seine Banner machen ihn für jeden Kampf unerlässlich.


    Das Adrenalin sollte noch mal etwas überarbeitet werden, da es nach der Änderung jetzt viel zu schnell geht, dass man es verliert. Es sollte ein Zwischending sein aus dem alten System und dem Jetzigen.


    PvE
    Probleme:

    • Der Hammer ist im PvE beim Krieger unbrauchbar im Kampf gegen Champions, da diese Trotzhaltung haben (keine CC-Wirkung). Der Schaden ist dort im Vergleich zu anderen Waffen zu niedrig.


    Positiv:

    • Der Krieger ist eine anfängerfreundliche Klasse.


    Auswertung der Umfrage:
    Link zum Umfrageergebnis

    Zitat


    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden „Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.


    Gestaltung der Silberwüste

    • Mechaniken
    • Es fällt positiv auf, dass die Mechaniken denen im WvW gleichen.
    • Die neuen Mechaniken sind einfach zu erlernen.
    • Die Gegner sind fordernd, die Mechaniken der neuen Gegnertypen sind interessant und abwechslungsreich.
    • Die einzelnen Bosse in Glints Höhle haben interessante Mechaniken (Buff herumtragen, ihn auf einen Vortex übertragen und auf das Mob schießen).
    • Die Lichteinstimmungen erinnern sehr an den Kampf gegen Scarlets erstklassiges Hologramm.
    • Positiv wäre es, wenn das Ganze als Test für spätere umfangreichere Bosse genutzt wird.
    • Negativ ist, dass die Buffs spärlich gesät sind.
    • Super Umsetzung der Debuffs, allerdings hat der Lebens-Debuff den Spieler nicht einmal ansatzweise in Bedrängnis gebracht.


    • Gruppenspiel
    • Schöne Karte für Teamplay und Gruppenabstimmungen bzw. Gruppenkämpfe.
    • Die Spieler befürchten, dass das Gebiet nicht gehalten werden kann, wenn es an Spielern verliert (so, wie es momentan in der Trockenkuppe ist).
    • Zum ersten Mal war man in der Gruppe effizienter als solo.


    • Events
    • Triviales Design der Events: Es gibt keinen echten Fortschritt des Paktes, sondern einfach nur vier Festungen mit jeweils zwei wechselnden Events, den Karawanen und den vier Höhlen am Ende. Das hätte man viel besser sequenziell machen können, mit echten Herausforderungen an eine koordinierte Herangehensweise.
    • Die Kartenevents haben ein Zusammenspiel.
    • Die Festungsevents sind ein guter Schritt in Richtung Raid-Content.


    • Design/Inhalte
    • Die Spieler freuen sich über einige neue Neu-Krytanisch-Texte und wünschen sich mehr davon.
    • Die Steintafeln am Eingang auf den Podesten sind nur copy & paste – sogar spiegelverkehrt. Hier wird mehr Liebe zum Detail erhofft.
    • Den Weg zu Ogden zu öffnen war zwar imposant, aber scheinbar hat es niemanden gestört, dass sie nicht mehr an die Bücher kamen. Kein „Schh“, kein gar nichts. Es wirkte nicht so, als wenn es etwas Besonderes wäre, den Weg zu öffnen.
    • Die Storyinstanzen sind wunderschön gestaltet.
    • Das optische Design der Zone und der Gegner gefällt.
    • Die Silberwüste ist so groß wie die Trockenkuppe, aber von Anfang an zu 90% zugänglich.
    • Gute Umsetzung des Wüstenambientes.
    • Es macht viel Spaß die Silberwüste zu erkunden.
    • Negativ ist, dass es nur eine Wegmarke gibt.
    • Die Videos waren sehr schön gemacht.


    • Storytelling/Geschichte
    • Die Gespräche sind lustig.
    • Interessant und informativ.
    • Es wird wieder auf mehrere Gebiete zugegriffen.
    • Die Geschichte ist für viele zu schnell beendet.
    • Es wird wenig Abwechslung geboten.
    • Die Story ist diesmal sehr schnell erzählt.

      • Leute, die sich wenig mit der Story von GW2 und den Drachen auskennen, kamen hier auf ihre Kosten. Es wurden die Drachen erwähnt, fünf bei ihrem Namen und was derzeit Sache ist in GW2.
      • Mehr Infos zur Triade wären cool gewesen.
      • Wer erst nach der letzten Episode ins Spiel kam, wusste nicht wirklich, was mit der Vision gemeint ist.
    • Video-Sequenzen sind nicht skipbar.
    • Video-Sequenzen komplett ohne Gespräche kamen nicht so ganz gut an.
    • Die Storys wecken Erinnerungen an GW1.
    • Es ist ungeschickt für die Story, wichtige NPC mitten in Kampfgebieten zu positionieren. Beispiel: Der NPC am Fertigkeitspunkt. Wenn es unglücklich läuft, wird man während des Dialoges mehrfach gefeared und der Dialog unterbrochen.
    • Etwas verwirrend ist, dass Ogden Steinheiler jeden Charakter zu kennen scheint – ganz unabhängig davon, ob er sich der Abtei angeschlossen hat oder nicht – und das, obwohl es nicht zwingend eine Begegnung in der persönlichen Geschichte oder aber der Lebendigen Welt gab.
    • Unser Charakter ist immer noch stumm …


    • Erfolge/Aufgaben
    • Kisten zu farmen ist effektiver und besser als die Meta-/Eventbelohnungen.
    • Es gibt keinen Erfolg für den Kartenabschluss.
    • Wünschenswert wäre eine Einführung von Erfolgen, in denen man die neue Karte vollständig erkunden muss.
    • Die Erfolge sind schaffbar und übersichtlich.
    • Die Erfolge der Storyinstanz sind abwechslungsreich und für jeden Spielertyp ist was dabei.
    • Viele Erfolge wieder nur Wiederholungen.
    • Die Erfolge sind leider sehr einfach zu bekommen (1 Legende töten = 1 Erfolg).
    • Viele Erfolge der Story sind zu schwierig, um sie alleine zu machen (vgl. Gruppenspiel).
    • Es nervt, dass man dafür die gesamte Geschichte noch einmal durchkauen muss. Die Episoden haben dadurch fast keinen Wiederspielwert.
    • Die aufgemotzte Rüstung über die Sammlung zu erhalten, kommt gut an. Die neue Rüstung ist cool gemacht und dass man sie noch aufwerten kann, ist ein schöner Farmbonus.
    • Spieler fanden /dance vor der Abaddonstatue in GW1 gut. Dies hätte ruhig ein Erfolg sein können.


    • Titel
    • Ein Erfolg dafür, dass man alle 5 Champions in einem Versuch gelegt hat, wäre schön mit einem Titel zu verbinden.
    • Durch die Titel werden die Erfolge attraktiver.
    • Titel zu bekommen sollte schon herausfordernder sein. So langsam wird es schwer, die ganzen Titel, welche durch die Lebendige Welt ins Spiel gekommen sind, zu unterscheiden. Die Titel könnten irgendwie stärker mit den jeweiligen Abschnitten in Verbindung gebracht werden.


    • Sonstiges
    • WvW
    • Das neue Gemshop-Rückenteil „Rucksack des Job-O-Tron-Replikats“ wird im WvW als nervig angesehen, da man auch im gegnerischen Zerg die Sprechblasen sieht und diese stören.
    • Währung/Lagerung von Eventgegenständen
    • Es gibt schon wieder eine neue „Währung”. Könnte man diese nicht besser in die Geldbörse integrieren oder aber als Material lagerungsfähig machen? Geoden, Sand, Abzeichen, zwei Arten Dietriche, Klingenscherben, Insekten, makellose Fraktalrelikte, Leuchtpilzgruppen und auch Steine der Mystischen Schmiede verstopfen bei den Spielern Inventar und Bank.
    • Spielmechanik allgemein
    • Andere Spielweisen/Builds sollten im PvE unterstützt werden, da aktuell nur „Full Berserker“ gesucht/gebraucht wird, um Events erfolgreich abzuschließen. Support oder Zustandsklassen werden vernachlässigt.


    Auswertung der Umfrage:
    Link zum Umfrageergebnis

    Zitat

    Der nachfolgende Beitrag ist eine Kombination aus Leitfaden und Protokoll des betreffenden„Runden Tisches”, diese entstehen beim Zusammenfassen Eurer Antworten aus den Umfragen und Forenbeiträgen. Berücksichtigt dabei bitte, dass wir versuchen, alles möglichst kurz und bündig zu halten, um eine Diskussion mit Ramon zu einzelnen Punkten anzuregen.


    • Solo- und Team-Arena
      • Mehr Maps würden mehr Abwechslung schaffen.
      • AFK-Spieler sollten stärker bestraft werden.
      • Solo-Arenen wirken wie ein „Hot-Join mit Wartezeit“. Hier sollte über eine Art Random-Arena-Modus nachgedacht werden: Die Teams hüpfen solange zusammen von einem Spiel ins Nächste, bis sie geschlagen werden.
      • Unzureichende Promotion der Teams, daher besteht kaum die Motivation, als Gildenteam zu spielen.
        • Leaderboard einführen, welches das Ranking für Teams mit > 50 % Gildenmitgliedern der entsprechenden Gilde gutschreibt => besser als das Team-Leaderboard mit personenbezogenen Rankings wäre ein teambezogenes Ranking. Und dazu natürlich für jeden die gleiche Belohnung für ein Match, also ([P1 + P2 + P3 + P4 + P5] / 5).
        • Eventuell eine Team-Arena schaffen, in die man nur mit einem 5er-Team kann.
      • Befehl oder Schaltfläche für „Surrender“ bzw. „Aufgeben“ wäre sinnvoll, wenn Spieler das Match verlassen haben.
      • Erneuter Versuch, den Unterwasser Kampf ins sPvP zurückzubringen und es zu balancen.
      • Mangelnde Performance der Team- und Solo-Arenen.
      • Alternative Modi zum Capture-Modus schaffen. Einführen von Modi wie 1v1, 2v2, 3v3, 5v5 Elimination, King of the Hill, Lord töten.
      • Schlechtes Matchmaking (Verbesserungsvorschlag: Mitspieler und gegnerische Teams an das eigene Ranking anpassen).
      • Ein allgemeiner Zuschauermodus ähnlich wie der von GW1 wäre vielleicht denkbar.
      • Solo-Arena und die privaten Arenen werden zu oft von Spielern bevölkert, die nur aufs Töten aus sind, anstelle die Punkte für einen Match-Sieg zu sammeln. Ebenso werden in vielen privaten Arenen auch Rangpunkte über Absprachen gefarmt.
    • Turniere
      • Turniere sind allgemein zu unbekannt und zu kompliziert organisiert. Eine Anmeldung und Organisation über die Benutzeroberfläche oder einen gesonderten NPC könnte diese Hürde beheben und das Turniergeschehen besser ins Bewusstsein des Durchschnittspielers rücken.
      • Reizvollere Turnierbelohnungen, z. B. eine Miniatur von sich selbst.
      • Wir möchten die Xunlai-Wettstube (oder etwas in der Richtung) zurück. Mit Speck fängt man Mäuse, soll heißen, es würden sich mehr Spieler mit sPvP beschäftigen, auch wenn es nur wegen der möglichen Chance auf zusätzliche Gewinne ist.
      • Der „Buff“ war ein Schritt in die richtige Richtung, um auch PvE-Spielern mehr Anreiz zu geben, in unbekannte Gegenden reinzuschnuppern.
      • Der reine Fokus auf E-Sports spricht nicht unbedingt jeden an. Viele wollen einfach nur mal ihren Freunden einen auf den Deckel geben, statt immer nur neben ihnen herzulaufen.
    • PvP-Karte „Hammer des Himmels“
      • Die Änderungen sind nicht immer nachvollziehbar. Gerade die taktische Komponente spielte bis zum Patch eine besondere Rolle
      • Dem Einschlag sollte man wirklich ausweichen können, wie z. B. beim Trébuchet. Die übrigen Mechaniken der Karte sind allerdings sehr stark an Stabilität und deren Verfügbarkeit bei den verschiedenen Klassen gebunden. Da hat man es als Wächter oder Krieger schon einfacher als zum Beispiel mit einem Mesmer oder Nekromanten.
      • Die Darstellung des Skyhammer-AoE sollte den neuen AoE-Markern aus dem PvE angeglichen werden.
    • Belohnungspfade
      • Sie bieten für reine PvPler leider zu wenig Individualität. Dungeon-Skins lassen sich anderweitig viel schneller freischalten.
      • Materialien sind eine gute Belohnung, jedoch besteht überwiegend kaum Bedarf an den niedrigen Stufen.
      • Für reine PvPler wären verschiedene, begrenzt nutzbare Todesstöße viel interessanter, ebenso wie spezielle Sammlungen nur für das PvP.
      • Die Belohnungspfade sind eine wundervolle Art und Weise die Spieler an das PvP heranzuführen, die ihren Schwerpunkt bisher im PvE haben. Durch die Belohnungspfade eröffnet sich Ihnen noch eine weitere Möglichkeit, an Ihre Dungeon-Ausrüstung zu kommen.
      • Schön wären noch mehr Belohnungen, die man ausschließlich im PvP erhält, wie beim „Ruhmreichen Belohnungspfad“.
      • Das System ist besser als das alte Ruhm-System.
      • Schön wäre aber auch eine Art Belohnungspunkte-System zu haben, bei dem man sich dann nach und nach Skins, Fertigkeiten oder Ausrüstung freischalten kann. Könnte man vielleicht auch in ähnlicher Weise für WvW übernehmen.
      • Im Vergleich zu reinem PvE-Farmen ist im PvP nur relativ wenig Gold (als Währung) zu bekommen – überwiegende oder reine PvPler benötigen aber eben in erster Linie Gold, um besondere Skins über das AH zu kaufen. Eine Anpassung der Belohnungspfade – besonders beim Abschluss – wäre wünschenswert.
    • PvP-Ausrüstung/-Builds
      • Es gibt viele Kombinationen und Skills, die kaum genutzt werden – entweder weil es keine sinnvollen Anwendungsbereiche gibt oder sie zu stark abgeschwächt wurden. Stichwort: „Segen des Peinigers“ in GW1.
      • Die Beschränkung auf ein komplettes Runenset schadet der Buildvielfalt ungemein – allerdings vereinfacht das auch das Balancing.
      • Die mögliche Vielfalt wird leider nicht ausgeschöpft. Oft gibt es nur ein oder zwei Meta-Builds pro Klasse, die dann von fast allen gespielt werden.
      • Die Rune der Stärke fällt momentan im Meta sehr stark ins Gewicht.
      • Beim Schmuck verhält es sich ähnlich wie bei den Runen – durch die Bindung an die Halskette geht viel Vielfalt verloren.
      • Das Sigill der Verderbnis (Gift bei Waffenwechsel) ist im aktuellen Meta sehr stark.
      • Das System, dass nicht alle Sigille und Runen freigeschaltet sind, ist so nicht ganz verständlich. Entweder soll man alle oder keine Sachen freischalten müssen. So werden Anfänger bei einigen Builds unnötig ausgegrenzt.
      • Die neuen Meistertraits auf Rang XIII sollten im PvP immer für alle Spieler nutzbar sein. Ganz unabhängig davon, ob man die Traits freigeschaltet hat oder nicht.
      • Die Builds sollten wieder speicher- und ladbar sein, ähnlich wie in GW1.
      • Es gibt viele Wertekombinationen nur im WvW/PvE – viele davon sind aber gerade für das PvP sehr interessant. Es ist unverständlich, warum beispielsweise die Rune des Fallenstellers im PvP nicht verfügbar ist.
      • PvP und PvE sollten unabhängig voneinander gebalanced werden.
    • Fairness & Fairplay
      • Cheater sind ein Problem.
      • Einige Klassen sind – bezogen rein auf das Finishen – anderen stark überlegen: Nebelform oder Elixier S machen den Downed-State faktisch unbrauchbar, da sie nicht einmal den Versuch eines Verhinderns ermöglichen.
      • Allgemein ist der Umgang zwischen den Spielern, insbesondere im Hot-Join, nicht gerade der Beste. Beschimpfungen und Geflame sind hier leider häufig an der Tagesordnung.
    • Sonstiges: missverstandene Spielmechaniken, Problemchen, Rumgeweine und sonstige Abscheulichkeiten
      • Wenn ein Match angemeldet wird und jemand noch im Ladebildschirm feststeckt, bekommt dieser Spieler aktuell keine Gruppeneinladung und man muss die ganze Gruppe neu anmelden.
      • Durch die Restriktionen im PvP wird vielen Casual-Spielern der Umstieg vom PvE auf PvP nur unnötig erschwert.

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    – 12 Stunden Events am laufenden Band –


    Werte Wurm-Töter, Tequatl-Bezwinger, Wüsten-Gräber und Champion-Jäger,


    die Eventteams unserer GW2Community haben sich für Euch etwas ganz Besonderes ausgedacht.
    Für alle Nonstop-Farmer veranstalten wir am Samstag, den 28.02.2015, einen Eventtag.


    Was genau erwartet Euch?
    Unsere Idee ist es, Euch alle von uns organisierten PvE-Events am laufenden Band anzubieten.


    Der geplante Ablauf sieht wie folgt aus:

    12:00 Uhr – Tequatl
    12:45 Uhr – Farmtrain
    14:30 Uhr – Silberwüste + Labyrinth
    16:30 Uhr – Tequatl
    17:20 Uhr – Silberwüste
    18:45 Uhr – Karka-Königin
    19:30 Uhr – Tequatl
    20:15 Uhr – Dreifacher Ärger
    21:30 Uhr – Trockenkuppe
    23:00 Uhr – Farmtrain


    War das schon alles?
    Nein, natürlich nicht!
    Wir freuen uns, verkünden zu dürfen, dass Guild Waves zugesagt hat, mit guter Musik und dem einen oder anderen Interview zusätzlich für gute Laune zu sorgen! Das Radio wird für Euch für die komplette Dauer des Events erreichbar sein.
    Ebenso werden auf unserem Twitch-Channel einige Events live übertragen. Ihr dürft also gespannt sein.


    Geht da noch mehr?
    Natürlich geht da noch mehr!
    Als zusätzliches Bonbon verlosen wir viele tolle Preise im Gesamtwert von rund 600 g.
    Nähere Infos zu den Gewinnspielen erhaltet Ihr jeweils beim aktiven Event!
    Die Gewinnspiele sind unabhängig voneinander – also hat jeder die Chance etwas zu gewinnen!
    PS: Auch das Einschalten des Radios und das Besuchen des Forums werden belohnt!


    Euer GW2Community-Team

    Der fünfte Quaggan Talk ist vollgepackt mit Spaß, Musik und Unterhaltungen über Randoms.
    Moderation Sesanel und Co Moderation @Vinona Panthar, zu Gast Ivengram.
    Außerdem gibts eine neue Folge der Tyria News und eine dringende Suchmeldung im weiteren Sendeverlauf.
    Jede Menge Grüße und Hörerzusendungen haben wir erhalten und gerne ausgerichtet.
    Diesmal wurden im Radio Gewinnspiel statt 20 Gold, satte 40 Gold rausgehauen, nachdem ein Hörer den Pott verdoppelt hat.


    Musikliste:


    The Dada Weatherman – Household Blues


    YACHT – Utopia


    Kellee Maize – In Tune (J. Glaze Remix)


    STEEP – Let Me Go


    The Dada Weatherman – Once Again


    Auquid – Dolce Vita


    Seastock – Garage Rock Shuffle


    The Dada Weatherman – The Way I Feel


    Dr. Wylie - Keep In Style


    STEEP - Your Reality


    JekK - I Have a Dream


    The quiet Revolution – parallel me

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    Liebe Community,


    in der letzten Ausgabe des Runden Tisches hatten wir ja bereits von Euch Feedback über die Erweiterung „Heart of Thorns“ zum Thema Beherrschungen gesammelt. Leider sind wir zeitlich nicht dazu gekommen diese Punkte anzusprechen.


    Aus diesem Grund wird sich der nächste Runde Tisch am 5. März 2015 wieder verstärkt mit der Erweiterung „HoT“ beschäftigen. Das Feedback zum Thema „Beherrschungen“ haben wir als erstes Thema schon vorbereitet und unser zweites Thema für den kommenden Runden Tisch wird der „Widergänger“ sein. Zusätzlich möchten wir auch Feedback zum Thema „Festung” sammeln, damit wir für den Fall der Fälle noch etwas in der Hinterhand haben.


    Neben dem Blogpost über den Widergänger wird es in den kommenden Tagen noch weitere Informationen zu der 9. Klasse in Guild Wars 2 geben. So unter anderem auch in der aktuellen Ausgabe von Points of Interest. Hier findet Ihr die Youtube-Aufnahme!


    Unser Feedback zum Thema „Festung” orientiert sich ebenfalls an einem Blogpost und den weiteren Informationen aus dem aktuellen Ready Up vom vorletzten Freitag.


    Damit wir auch noch Zeit haben Euer Feedback aufzuarbeiten beachtet bitte, dass


    die Umfrage am 28.02.2015 (23:59 Uhr) geschlossen wird


    und Euer Feedback nur bis zu diesem Zeitpunkt berücksichtigt werden kann.


    Hier geht es direkt zur Umfrage!


    Wir freuen uns!


    Euer Runder Tisch-Team