Leute, ihr verwirrt euch ja selbst.
Also, eine IP-Adresse (so wie sie die meisten kennen, nämlich in der Version 4) wurde dazu erfunden, um die Binärdarstellung (also Zahlen mit den Ziffern 0 und 1) für den Menschen besser darstellen zu können. Und so ist die uns bekannte IP-Adresse nun eben keine Binär- sondern eine Dezimaldarstellung (also Zahlen mit Ziffern 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 und 0).
Kleines Beispiel:
"01111111.00000000.00000000.00000001" kann man sich ganz gut merken, und wird zu "127.0.0.1" (die lokale Adresse eures Computers^^).
Schwerer wird's dann aber schon, wenn ihr euch "10001110.00101010.11110010.00000010" merken wollt. Diese wird nämlich zu "142.42.242.2" (da tut man sich mit der Dezimaldarstellung noch leichter^^).
Und bei den einzelnen Teilen der IP-Adresse sprechen wir nun auch bitte in Zukunft nur noch von den sogenannten "Oktetten". Also in unserem Beispiel: Oktett.Oktett.Oktett.Oktett
Ein Oktett kann von "0" bis "255" reichen. Mehr muss der Laie oder gemeine GW2-Spieler auch nicht wissen.
So, und nun zu GW2:
Da die Server-Farmen (also ein Verbund von mehreren Servern) bei GW2 natürlich alle im Netzwerk von Anet liegen, müssen sich auch diese Maschinen untereinander immer identifizieren können. Und weil Anets Netzwerk auch in Subnetze aufgegliedert ist (also eine Art Bezirke, wie in einer Stadt), wird der IP-Adresse eine sogenannte "Subnetzmaske" angehängt (also eine Art Telefonverzeichnis, um die Bewohner der Bezirke anrufen zu können). Diese stellt man normalerweise als "/x" dar, in GW2 wird jedoch der Querstrich zu einem Doppelpunkt. Eine komplette IP würde in GW2 somit so aussehen: Oktett . Oktett . Oktett . Oktett : Subnetzmaske
Und um nun Aufklärung zu schaffen:
Wenn ihr davon sprecht, was denn an einer IP-Adresse in GW2 wirklich wichtig ist, wenn man sie einem anderen Spieler nennen will ... ... es ist generell ALLES!
Doch in etwa 95% der Fälle wird es nicht nötig sein, das zu tun. Denn das erste Oktett ist ein Netzwerk, in welchem das zweite Oktett liegt (also ein weiteres Netzwerk). Und in diesem liegt das dritte Oktett (also ein weiteres Netzwerk). Und zu guter Letzt dann auch noch das vierte Oktett (also noch ein Netzwerk), um das Ganze vereinfacht auszudrücken. Es kann somit durchaus vorkommen, dass sich z.B. der Kommandeur auf der "232.181.104.68:8", und ein anderer Spieler auf der "232.181.105.68:4" befindet (Gleichheiten habe ich dabei fett markiert).
"Nicht hilfreich" würde man nun sagen, da man dann unnötig viel erwähnen muss, und es beim Sammeln bzw. Taxieren schnell gehen muss. Ich würde daher empfehlen, aus den oben genannten 95% der Fälle 99,999% zu machen, indem man auch die Subnetzmaske nennt. Denn die Kombination aus letztem Oktett und der Subnetzmaske kommt mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit in einem anderen Netzwerk nicht vor (zumindest wenn es um Spiele-Server geht). Wir ersparen uns also das Nennen eines weiteren Oktetts oder der ganzen IP-Adresse. Und die Subnetzmaske ist entgegen dem dritten Oktett nur eine zweistellige Zahl (also kürzer und daher schneller bzw. "fehlerfreier" zu nennen).
Wie würde man das nun im TS einem anderen Spieler korrekt weitergeben?
Wenn die Frage "Auf welcher IP seid ihr?" vom Spieler kommt, sollte der Kommandeur dann (gemäß unserem blau markierten Beispiel) mit "Auf der Achtundsechzig Acht" antworten. Die Sache mit dem dritten Oktett hingegen stiftet nur Verwirrung.
PS: Wer mehr zum Thema IP-Adresse wissen möchte, kann sich ja unter https://de.wikipedia.org/wiki/IP-Adresse den relativ ausführlichen Artikel durchlesen.