Beiträge von Daron Harkon

    Wieso habe ich das Gefühl, dass kaum einer weiß das es auf dem Weg zum Ausgang aus der Zwergengruft auch noch einmal zwei Kisten gibt? Ich lese immer nur etwas von drei Räumen + Endraum, dabei sollte es eigentlich heißen drei Räume + Endraum + Ausgang.

    Wenn man aber an gebranntmarkte Massen kommen mag - welche aus den versteckten Truhen nur als Möglichkeit wahrscheinlich aber nicht garantiert sind -, ist es sinnvoller sich die erste Karmaverstärkung für die Karte zu kaufen und dann mit allen Charakteren, über die der Account verfügt, das erste Herz nahe der Schmiede zu machen. Das sind schon einmal sichere 20 Massen pro Tag (da jeder Account mindestens über fünf Charakterplätze verfügt) zusätzlich zu den durchschnittlich 70 Massen die man für einen vollen Durchlauf der Karte (vier Herzen auf einem Charakter, Nord + Südmeta, Schatzkammer, Knotencap) bekommt. Will man es dann noch weitertreiben hat man die Möglichkeit sich zwei weiteren Aktivitäten zu widmen. A) Kartenerkundung auf allen Charakteren (weitere 25 Massen pro Charakter) was aber nur einmal geht und B) einen Zwergentruhenrun (eine Masse pro Truhe und somit insgesamt 24 Massen pro Tag) durchzuführen. Hat man diese Möglichkeiten alle erschöpft, bleibt einem nur auf den nächsten Tag zu warten. Allerdings ist man dann auch bereits bei sportlichen 114 -174 Massen (je nachdem wie viele Herzen man mit wie vielen Charakteren macht) am Tag zuzüglich der Einmalzahlung von 125 Massen für die Kartenerkundung sowie drei weiteren Massen über den Knoten im Heimatort. Wenn es einem also nur um die zu erzielenden Massen geht, dann gibt es nicht wirklich einen Grund die Schatzkammern via Instanzwechsel austricksen zu müssen. Für die meisten Spieler erfordern alle diese Aktivitäten zusammen mehr Spielzeit als sie pro Tag haben werden.

    Der "richtige" Eingang zum Diessa-Plateau befindet sich nördlich in der schwarzen Zitadelle. Von dort aus sollten Gegner zwischen level 15-17 sein.

    Für einen Einsteiger können Gegner, die zwei Level über dem Eigenem liegen, schon herausfordernd sein. Hängt natürlich ganz von den Fähigkeiten des Spielers sowie der gewählten Klasse ab. Wenn du Gegner totbekommen hast, die sechs Level über dem Deinem liegen (das ist kurz vor; Gegner sieht dich - Spieler tot), wird die Herausforderung für dich eher von geringerer Natur sein. Dann bist du wirklich schlichtweg am falschem Ende eingestiegen.


    Wenn du Tera gespielt hast, dann sollte die Geschwindigkeit des Spiels wirklich kein Problem sein. Das Spiel ist sogar noch schneller.

    Es wird dein Spielgefühl nicht leichter gestalten, aber such mal in den Optionen nach der "Action-Cam". Habe von so einigen ehemaligen Teraspielern gehört, dass sie diese Steuerung über die klassische Tab-Target-Steuerung bevorzugen.

    Nun, zumindest war es unterhaltsam zu lesen. :D


    Doch wo liegt genau das Problem: Die Startgebiete (1-15) sind dafür designt dir so wenig wie möglich abzuverlangen, eben weil man mit den grundlegenden Spielmechaniken (laufen, zuschlagen, umgucken) vertraut gemacht werden soll. Sobald man die Startgebiete verlässt bedeuten bereits Gegner, die nur zwei Level über dem Deinem sind, eine angenehme Herausforderung.

    Einen wirklichen Guide für level 17 gibt es nicht, denn wirklich "interessant" wird dein Build erst mit dem Erreichen von Level 30, sobald du deinen Platz für Spezialisierungen bekommst. Bis dahin hast du nur Fertigkeiten zum Freischalten. Fertigkeiten, die man alle einmal durchprobieren sollte. Einige geben dir mehr Optionen, andere einfach nur Schaden.


    Grundsätzlich hätte ich zu erst einmal den Ratschlag für dich: Mit V kann man ausweichen. Bewegung, auch im Kampf, ist bei GW2 ungemein wichtig.

    Nächster Ratschlag, diesmal ebenfalls allgemeiner Natur: Schau auf die Lebenspunkteleiste der Gegner. Befindet sich um das Bildchen des Gegenspielers ein bronzefarbener Rahmen, sind dies Veteranen. Diese stellen eine größere Herausforderung dar, als Gegner ohne Rahmen. Wird der Rahmen silberfarben, spricht man von Elitegegnern. Diese solltest du in der Regel nur in Events antreffen und sind für Kleingruppen (2-3 Spieler) ausgelegt. Wenn der Rahmen gold ist und zwei kreuzende Schwerter zeigt, stehst du einem Champion gegenüber. Hast du nicht wenigstens vier andere Spieler neben dir, kannst du getrost das Weite suchen.


    Hinzukommt, dass der Wächter recht wenig Grundleben hat, obwohl er schwere Rüstung trägt. Das liegt daran, dass deine F1-F3 Fertigkeiten dir ungemein viele Möglichkeiten eröffnen. Das Beherrschen der eigenen Klassenmechanik ist etwas, womit selbst Spieler mit mehr Spielzeit als du Probleme haben, was allerdings unausweichlich ist für das Vorankommen.

    Der letzte Punkt bezieht sich auf die Gegenstände an sich. Selbst Gegenstände die nur zwei oder drei Level höher sind, als das was man bis zu diesem Zeitpunkt trägt, machen einen enormen Unterschied im niedrigem Levelsegment. Der Schaden, den du machst, hängt vom Wert deiner Waffe ab. Somit solltest du zumindest bei den Waffen darauf achten sie so nah wie irgendwie möglich an deinem eigenem Level zu halten. Zusätzlich liegt nicht jedem Spieler jede Waffe. Natürlich gibt es im "Endgame" bestimmte Spielweisen die hochspezialisiert bevorzugt werden, doch in dem Bereich des Spiels, indem du dich aufhältst, kannst du reinweg nach persönlicher Präferenz gehen. Grundsätzlich aber musst du dich bei GW2 daran gewöhnen, dass Fehler härter bestraft werden, als man es von anderen Spielen im Levelcontent gewohnt ist. Allgemein ist die Grundgeschwindigkeit des Spiels höher und vor allem reaktiver als bei den meisten Vertretern des Genres. Etwas, woran man sich allerdings recht schnell gewöhnt.


    Natürlich kann es auch durchaus sein, dass du nur am falschem Ende ins Gebiet getreten bist, allerdings halte ich das für recht unwahrscheinlich. Sollten Gegner eine rote Levelzahl haben, wäre dir das sicher aufgefallen.

    Es ist eine Frage der Definition des Gewinnens. [...] Bei sonst exakt gleichem Spielverhalten hat auch ein spieler der Geld investiert in GW2 durch reale Vorteile gegenüber einem Spieler der nichts ausgibt. [...]

    Eigentlich hatte ich bereits einen ausführlicheren - und viel zu langen - Beitrag verfasst, doch da dies alles nicht zum Thema des Topics gehört nur so viel: Es besteht ein Unterschied zwischen "pay to win" (Das "Zahlen um zu siegen" oder freier übersetzt: "Du musst zahlen, um...") und "pay for convenience" (Das "Zahlen aus Bequemlichkeit" oder freier übersetzt: "Du kannst zahlen, damit..."). Ersteres hat Guild Wars 2 nicht, Zweiteres gibt es in reichhaltigen Mengen an vielen Enden des Spiels.

    Das selbst langjährige Guild Wars 2 Spieler Zweiteres mit Ersterem verwechseln, zeigt wie gut es uns in unserem Spiel doch eigentlich geht ;)

    Nur mal so, weil man das heutzutage ein wenig Inflationär liest:


    Pay-to-Win bedeutet, dass man sich einen spielerischen Vorteil für echtes Geld erkauft, den Spieler die kein Geld ausgeben unter keinen Umständen erlangen können. Womit ein Spieler mehr oder weniger forciert wird Geld zu bezahlen, um ein Minimum an Spielerlebnis überhaupt - vor allem im direktem Vergleich mit anderen Spielern - erleben zu dürfen.


    Ergibt sich mir dir Frage: Wo soll Guild Wars 2 Pay-to-Win sein? Wie kommt man überhaupt auf einen solchen Gedankengang?


    Es haben dir, Caracallus, nun drei unterschiedliche Quellen in einer sehr ausführlichen Weise bestätigt, dass alles über den fünften Taschenplatz hinaus purer Bonus ist und unter keinen realistischen Umständen zwingend benötigt wird und trotzdem werden Argumente von dir in den Raum geworfen, welche deutlich machen, dass du die Antworten zuvor überhaupt nicht gelesen oder aber nicht verstanden hast. Sollte Zweitens der Fall sein, hilft es die Antworten noch einmal zu lesen. Trifft Erstens zu, dann empfehle ich die Antworten ein erstes Mal zu lesen.

    Um aber zu dem generellem Aspekt des Themas zurückzukehren empfehle ich dir schlichtweg einmal einen Charakter zu erstellen und das Spiel zu spielen. Damit meine ich nicht die durch deinen Spielkauf erhaltene Level-80-Aufwertung zu benutzen, sondern auf die herkömmliche Weise das Spiel für dich zu entdecken. Je mehr ich von dir lese, desto mehr bekomme ich das Gefühl das deine Spielzeit bei kaum mehr als einigen wenigen Stunden liegen kann. Sollte dies wider Erwarten anders sein, gebe ich dir den Ratschlag dich nach einer Gilde umzusehen. Denn all jene Fragen, welche von dir hier, in einem externem Forum, gestellt werden, lassen sich zumeist in wenigen Sekunden unter Zuhilfenahme eines aktiven Gildenchats klären. Direkt im Spiel. Damit wäre dir um einiges schneller geholfen. Vor allem da sich bei dir aus Antworten nur unweigerlich mehr Fragen zu ergeben scheinen.

    Solltest du nicht wissen wo man eine entsprechende Gilde findet, dann empfehle ich dir dich doch einmal im Hauptquartier der Gilden-Initiative umzusehen.


    Gruß,


    Daron Harkon.

    Lore bzw. Hintergrundgeschichte gehört eben in die Storyabschnitte von Erweiterungen oder die Lebendie Welt. Und nicht in Fraktale und Raids.

    [...]


    Man sollte also in Fraktalen und in Raids gegen rechteckige Boxen bunten Plastiks kämpfen oder wie stellt man sich das vor? Oder sollte es in diesen Formaten nur Gegner geben die bereits existierende Modelle nutzen und dann namenloses Schauflerscheusal heißen? Es entsteht automatisch eine Story, sobald neue Gegnerarten oder Umgebungen eingeführt werden. Das ist unumstößlich, da der Prozess der Weltenentwicklung bei Guild Wars schon längst über einen Punkt hinaus ist bei dem man noch bei jedweder Entwicklung die Entscheidungsgewalt besitzt. Die einzige Frage ist: Inwiefern nimmt ArenaNet Einfluss auf diese Entwicklung? Entweder sie erzählen etwas beabsichtigt und es entsteht das was man als direkte Entwicklung einer Erzählung versteht oder sie verschweigen etwas, lassen Dinge im unklaren oder nennen sie nicht und es entsteht trotzdem automatisch eine indirekte Geschichtserzählung durch das was aus dem Weglassen heraus angenommen wird. So ist das nun einmal wenn man eine Welt erschafft die über mehr als nur einem Blickwinkel verfügt, aus der Sicht von mehr als einem Charakter betrachtet werden kann und von der mehr als fünf Menschen auf der Welt angetan sind. Das ist eines der ersten Dinge die man lernt, sobald man sich mit eben solchen Dingen beschäftigt: Wenn man erst einmal begonnen hat, erzählt man immer eine Geschichte, ob gewollt oder ungewollt. Und ich glaube genau dieser Satz ist sogar in der letzten AMA gefallen, was nahelegt das sich ArenaNet dessen sehr wohl bewusst ist.


    Eben deshalb wird Hintergrundgeschichte in diesen Abschnitten erzählt. Dinge die nett zu wissen sind, ohne die man aber trotzdem bequem das große Ganze weiterhin verfolgen kann. Es sind Nebengeschichten, die aus der aktuellen Haupthandlung entspringen, die entweder einen losen Storyfaden aufgreifen (was passiert mit der Unterwelt, nun da ihr Herrscher außer Haus ist?), oder aber einen detaillierten Einblick in einen bestimmten Charakter (Wer ist Palawa Joko wirklich? - Selbstredend das edelmütigste und erleuchtetste Wesen unter dem Firmament. So groß, dass sich selbst die Sonne zum Ende des Tages vor seiner Weisheit am Horizont verneigt! Gepriesen sei Joko!) geben. Beide Geschichten sind nicht existenziell für den Spieler im Voranschreiten der nun weiterführenden Hauptstory, helfen aber gewisse Dinge besser - nicht überhaupt - zu verstehen. Und somit ist es sehr wohl angebracht eben solche Storyelemente auch in Raids oder Fraktalen aufzugreifen.

    Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass es absolut nötig ist zu solchen Maßnahmen zu greifen um vor allem den Schlachtzugsinhalten eine Bedeutung im Weltgefüge von Tyria zu geben. Ansonsten wären Raidbegegnungen nichts weiter als ein Schlachtfest an Namenlosen und somit, einmal von der Beute abgesehen, absolut bedeutungslos. Sicher nicht jeder schert sich um die Story, trotzdem hat es für die die es tun etwas befriedigendes einen Grund zu kennen warum man Typ XY nun tatsächlich fertig machen will. Allen anderen tut es nicht weh, dass der Grund vorhanden ist.


    Einmal abgesehen davon ist es vor allem aber auf menschlicher Ebene gesehen ziemlich egoistisch zu sagen das Spieler, die sich hauptsächlich mit kooperativen Endgameinhalten beschäftigen nicht auch einen Teil der Storyelemente exklusiv oder semiexklusiv abbekommen dürfen, nur weil andere Spieler sich nicht in der Lage sehen, aus welchen Gründen auch immer, diesen Inhalt aus erster Hand zu erleben. Gerade bei der letzten Veröffentlichung hat es ArenaNet sogar zum erstem Mal geschafft die Storyelemente um bestimmte Bossgegner über mehrere Aspekte des Spiels miteinander zu verknüpfen und somit Anreize für geschichtsinteressierte Spieler geschaffen sich aus ihrer Komfortzone herauszuwagen ("Hey! Willst du mehr über den Endboss der Metaeventkette in der großen Halle wissen? Hier hast du ein Fraktal," "Hey, du hast da so ein Typ getötet und unter einem Haufen Sand verscharrt! - Spieler fällt in Palawadan ein - Ups, offensichtlich war es nicht genug Sand!").

    Für alle die das nicht können oder wollen, gibt es zum Glück kreative Menschen auf Youtube. So lässt man sich eben jene Storyelemente aus zweiter Hand berichten. Bei den Nachrichten beschweren wir uns schließlich auch nicht, dass wir beim Monsun auf Tahiti nicht dabeigewesen sind.

    Tjoah, das liegt daran weil in Löwenstein mehr als nur 100 Spieler sind. Darum muss ich auch immer schmunzeln, wenn Spieler verlangen das die Kartencaps erhöht werden sollen. Ich wünsche mir das nicht.

    Auch bei mir dauert Löwenstein deutlich länger und lädt, wie schon beschrieben, auch nach dem Ladebildschirm noch nach. Wird man nichts dran ändern können, außer das man sich angewöhnen kann seinen Bank und Materialkram wo anders als in Löwenstein zu absolvieren. Tatsächlich gibt es nicht viele Gründe, die einen zwingen dorthin zu gehen und gerade mit einem vorhandenem Premiumpass gibt es, abgesehen von Hobbs, eigentlich gar keinen mehr :D


    PS: In den Gildenhallen liegt dies übrigens an den Dekorationen. Die eigentliche Karte muss da meist nicht nachladen, nur die individuell aufgestellten Dekorationsgegenstände. Vermutlich spielt das bei LA auch mit in das Nachladen rein, da die Stadt im Zuge der letzten zwei Jahre auf eine Weise geändert wurde, die in etwa dem entspricht was wir heute als Gildenhalle verstehen (Thema Festivals). Im Grunde ist Löwenstein nichts anderes als eine öffentlich zugängliche Gildenhalle.

    Hallo Kettna,


    Genau wie joka schon richtig geschrieben hat, findet bei uns auf dem Teamspeak (gw2ts.de) jeden Sonntag um 16.15 Uhr ein organisiertes Metaevent im Widerstand des Drachen statt, solange keine Sonderevents - wie beispielsweise der dieswöchig stattgefundene Drei-Farben-Karmatrain im Rand der Nebel - anfallen. Der Endbosskampf lautet "Maul von Mordremoth", weshalb dieser Titel, stellvertretend als höchstes Ziel in der Zone, namensgebend für das Event gewählt worden ist. Solltest du dich uns also nächstes Wochenende anschließen wollen, dann melde dich doch einfach bei einem unserer Kommandeure im Teamspeak und teile ihm mit, dass du gerne die Elektrowyvern nach dem Event zähmen möchtest. Im Normalfall findet sich immerzu ein Kommandeur oder zumindest einer unserer Veteranenspieler die dir mit Freuden zeigen werden, wie du an deinen geflügelten Begleiter kommen kannst.


    Alternativ kannst du natürlich auch versuchen dich an deine Gilde oder aber die deutsche Communitygilde (DC1 oder DC2) zu wenden, falls du bereits vor nächstem Wochenende den Widerstand des Drachen laufen möchtest, allerdings nicht so recht alleine weißt zurecht zu kommen. Manchmal finden sich bereits bei einer Anfrage im Gildenchat Mitspieler, die dafür zu begeistern sind einen spontanen Ausflug in die Zone mit dir zu unternehmen. Garantieren kann man dafür natürlich nicht, aber ein Versuch schadet bekanntlich nie.


    Mit freundlichen Grüßen,


    Daron Harkon

    • Vom Dauerlauf zum Rennen!

    Seit diesen Jahr (2017) begegnet uns im Labyrinth eine weitere Neuerung, welche in direkter Verbindung zu der Veröffentlichung der zweiten Erweiterung: Path of Fire steht. Nicht nur das in der Mitte des Labyrinths, oben in dem vormals einsamen Mausoleum, nun der Hofstaat des verrückten Königs euch die Möglichkeit bietet für eine kleine Aufwandsentschädigung einen Bankverwalter, einen Kaufmann sowie einen Chefkoch zu beschäftigen, gibt es nun ein weiteres und somit neues Event am nördlichen Eingang zum mittlerem Teil des Labyrinths: Das verrückte Rennen.


    Ebenso wie die meisten anderen Events im Labyrinth erscheint dieses Event ungefähr aller 20 Minuten und ist weithin durch das Labyrinth ersichtlich. Nach Start des Events hat ein Spieler nun etwas unter drei Minuten Zeit sich für die Teilnahme an dem Rennen zu qualifizieren. Dafür bedarf es nur das Betreten des mit einer blauen Umrandung markierten Startareals. Sobald das Rennen beginnt, tauchen - auf der Karte mit Fahnensymbolen und grünen Leuchtauriolen gekennzeichnet - Wegpunkte auf, durch welche ihr in nacheinanderfolgender Reihenfolge hindurchreiten müsst. Die ersten drei Spieler, welche den gesamten Parcour durchwandern, werden nach dem Überqueren der Ziellinie durch eine kartenweite Meldung namentlich genannt und jeder Spieler, der es durch die Ziellinie innerhalb der vorgegebenen Zeit des Rennens schafft, bekommt die Verstärkung: "verrückter Rennteilnehmer". Diese Verstärkung gewährt euch für 15 Minuten 25 Prozent magisches Gespür, welcher sich zusammen mit allen anderen, üblichen Verstärkungen im Spiel addiert. Zusätzlich dazu erhält man fünf Süßes-oder-Saures-Taschen und einen großen Bonbonbeutel.

    Selbstverständlich ist das Rennen ursprünglich darauf konzipiert mit Reittieren erledigt zu werden, weshalb ein Abschließen des Rennens zu Fuß nur schwer in der vorgegeben Zeit möglich ist. Da allerdings nicht jeder Spieler über die neuste Erweiterung verfügt und somit nicht jeder Spieler ein Reittier besitzt, ist die generelle Teilnahme an dem Rennen ebenfalls auch per pedes möglich. Die Wegpunkte werden ebenso bei einer "manuellen" Durchquerung ohne entsprechenden reitbaren Untersatz als abgeschlossen gewertet. Wie bereits erwähnt ist bei einem solchem Unterfangen allerdings die Zeit euer größter Feind - einmal abgesehen von den Horden an Gegnern.


    Abschließend ein persönlicher Ratschlag aus meinen jüngsten Erfahrungen: Solltet ihr kein Interesse daran haben das Rennen zu beenden, weil es euch zu lange dauert oder weil es euch von den üblichen, anderen Dingen, die man sonst so im Labyrinth tut, ablenkt, dann tragt euch lediglich für die Teilnahme am Rennen ein. Dies geht während der gesamten Zeit des aktiven Events - selbst dann noch, wenn bereits ein Spieler (oder NPC) die Ziellinie überquert hat - durch ein einfaches Ansprechen des Rennveranstalters. Nach dem Qualifizieren müsst ihr nur noch mindestens den Ersten der aktiven Wegpunkte durchqueren und danach das Event Event sein lassen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, wird euch das Event als gescheitert ausgegeben, ihr bekommt allerdings trotzdem, in Form einer Wackeltruhe, die entsprechende Eventbelohnung bestehend aus fünf Süßes-oder-Saures-Taschen und einem großem Bonbonbeutel. Bei drei Rennen innerhalb einer Stunde mag dies nicht viel an Belohnung ergeben, doch solange man einem beuteorientiertem Kommandeur folgt, kommt man zwangsweise mehrfach an der Stelle zum Anmelden vorbei und muss nicht einmal seine bestehende Rotation unterbrechen.

    Also ich kann aus meiner Erfahrung heraus sagen, dass ich in der Regel nach drei Werktagen (!) eine Antwort vom Arenanet-Support gehabt habe. Allerdings lagen meine letzten Tickets deutlich zurück. Auf Passwortzurücksetzungen bekommt man meist überhaupt keine Antwort, man bekommt nur direkt ein neues Passwort geschickt insofern die Angaben stimmen. Manchmal lohnt es sich einfach Geduld zu zeigen. Bei einem Freund von mir hat man ihm das Passwort sogar zurückgesetzt, obwohl er seinen Charakternamen falsch geschrieben hat. Es hat bereits genügt das ein Teil des Namens und die Angaben zur eigenen Person stimmten. Also würde ich mich da nicht so sehr drüber ärgern, dass man den Charnamen nicht mehr weiß. Außer natürlich man hat sich unter falschen Namen und mit falschen Daten damals angemeldet, dann wird es problematisch - machen einige im Internet, warum auch immer.

    Bei Fragen die Ingameprobleme betreffen, kann ich mir aber schon vorstellen, dass man derzeit sehr lange darauf wartet. Ich hatte letztens ein Problem mit der Halle der Monumente aus Gw1 und auch da hat das Beheben eine ganze Weile auf sich warten lassen, allerdings hat mich die Zeit auch nicht umgebracht.

    Alternativ könnte man sich so Dinge wie Passwort, Accountname sowie Charaktername auch für das nächste Mal aufschreiben um genau solchen Fällen vorzubeugen. Arenanet nun die Schuld für das eigene Verfehlen zu geben, ist ein bisschen kurzsichtig. Aber gut, Wohlstand ist eben Wohlstand gewohnt.


    Mit F2P-Accounts hatte man noch nie Schreibberechtigungen im offiziellem Forum. Das geht nur mit vollwertigen Accounts um Forentrollen und Spammern vorzubeugen.


    Eine Gw2-Armory gibt es nicht und wird es sehr wahrscheinlich auch nie geben. Übrigens ist die WoW-Armory auch nur eine API-Erweiterung, aber das sei an der Stelle einmal außen vorgelassen.

    [...]

    Selbes Problem mit den Münzen für die mystische Toilette. Weil Spieler angeblich die Münzen horten, werden sie nur in geringen Mengen neu ins Spiel gebracht. Paarmal Daily, mit unglaublichem Luck in den Fraktalen, oder man quält sich für 6 Stück die Woche durchs WvW.

    Von ein paar Silber zu fast 2g/Stück. Soviel zu Anets 'Plan' von Marktwirtschaft.

    [...]


    Oder man läuft zehn Minuten am Tag die Ley-Linien-Anomalie... schon hat man monatlich doppelt so viele Münzen wie vorher zur Verfügung.

    [...]

    Ich frage mich ob einfach das Beispiel schlecht gewählt ist, oder ob ANet aus dem Leinen-Rush den falschen Schluss gezogen hat.


    Meiner Meinung nach ist das Beispiel mit Leinen wirklich ungünstig gewählt. Allerdings kann ich die Grundhaltung schon nachvollziehen. Die Preise für Dinge wie Süßwasserperlen, schwarze Diamanten, (Maguuma-Lilien) und auch noch einige andere Gegenstände zum Start von HoT waren wirklich in erster Linie so hoch, weil es Monate gedauert hat bis man 250 Stück davon zusammen hatte, bevor man dann einmal daran dachte diese Dinge zu verkaufen. Vor allem bei den schwarzen Diamanten war es am Merklichsten. Man darf nicht vergessen, dass es einen Unterschied zwischen dem Spieler gibt der hier im Forum schreibt und nahezu jeden Tag spielt und dem Spieler der sich nur am Wochenende einloggt und wirklich alle Dinge, die sich nicht lagern lassen, aufs Angebot verkauft. Manchmal darf man nicht nur von seiner eigenen Art des Spielens ausgehen, sondern sollte sich über den Tellerrand hinaus mit der Spielweise der großen Masse vertraut machen.


    Die generelle Aufregung der Spieler ist mir allerdings ein Rätsel. Wen stört es ob wir nun ein paar Wochen mit ein paar weniger Inventarplätzen rumlaufen? Immerhin haben wir vor kurzem erst das große Sammellagerupdate bekommen. Also sollte jeder von uns so einige Plätze auf der Bank frei haben. Wenn ich mir die Kommentare hier und im öffentlichem Forum durchlese, bekomme ich vielmehr das Gefühl, dass das Problem nicht bei ArenaNet liegt, sondern viele Spieler einfach zu viel Schrott in ihrem Inventar mit herumtragen. Immerhin tut POF - Thema unidentifizierte Ausrüstung und eine Vielzahl an Kombinationstaschen für Handwerksmaterialien - bereits eine Menge dafür, dass man mehrere Dinge gleichzeitig in sein Inventar bekommt. Manche Leute sollten sich vielleicht wirklich lernen zu entspannen und, wenn das Spiel so schlecht ist, sich nach Alternativen umsehen.

    Das ist nicht nur bei der mobilen Version so. Bei mir ging es eben am PC auch nicht


    Liegt aber wahrscheinlich eher an dem Unterforum, da ich hier meine Post editieren kann, unter Feedback allerdings nicht (was irgendwo verständlich ist).

    Grundsätzlich ist mir bewusst was du mit dieser Idee sagen willst, allerdings darf man die Community nicht als Ersatz für eine fehlende Gilde ansehen. Das Angebot der Community ist ein Zusatz zu dem, was ein aktives Gildenleben ausmacht. Events, vor allem Sonderevents, die angeboten werden, werden in der Regel aufgrund von Neigungen der einzelnen Teams abgehalten.

    Natürlich kann man als normaler "Mitläufer" Einfluss auf folgende Events nehmen, doch eher in der Form das die Teilnahme an einem Event Aufschluss über die Beliebtheit gibt. Nehmen oft Leute an gewissen Events teil, werden diese regelmäßig angeboten. Nehmen an angebotenen Events keine Leute teil, so kann es passieren das diese Events nur sehr selten abgehalten werden oder ganz ausfallen (so zum Beispiel mit dem Metaevent der grasgrünen Schwelle im HOT-Bereich geschehen. Dort waren in der Regel weniger normale Spieler anwesend, als Kommandeure dagewesen sind). Gerade bei Dingen wie fehlenden Erfolgen etc. genügt es meistens zum Start des Nachtprogramms dazu sein und seinen Vorschlag in die Runde einzubringen. Wenn es dann entsprechend Kommandeure gibt, oder manchmal auch normale Mitglieder, die sich in der Lage sehen weiterzuhelfen, wird sowas meist recht ad hoc getätigt.

    Eben ein solches, von dir vorgeschlagenes Votum findet von Zeit zu Zeit genau hier auf der Website statt. Allerdings würde ein permanentes Votum keinen wirklichen Einfluss darauf haben, welche Events letztlich tatsächlich angeboten werden. Umfragen sind nur Hinweise für Teams, keine Gesetzmäßigkeit.


    Die einfachste Antwort auf deine Frage ist also: Den Kalender im Auge zu behalten sowie die Community-Seite zu verfolgen. Nur so findest du raus, wann etwas gemacht wird.

    [...] Möchte das HoT-/ DS- Team möglicherweise innerhalb der Orga mit einem oder mehreren Kommis diesen Versuch unternehmen? [...]

    Ich hoffe aus meinen Vorworten geht deutlich hervor, warum ich neuen Ideen im generellem zwar aufgeschlossen gegenüberstehe, allerdings einen Testversuch als leitender Kommandeur mit dieser Taktik ablehne. Ich kenne zwar selbst das Bestreben als Spieler gewisse Dinge auszuprobieren, jedoch ziehe ich die Durchführbarkeit deiner Idee arg in Zweifel. Mal ganz abgesehen von all den Ungeklärtheiten, die man natürlich durch einen Feldversuch zweifelsfrei ausräumen könnte, ist das Risiko des Versagens oder aber schlichtweg auf entstehende Probleme nicht reagieren zu können, mit deiner Strategie, um ein Vielfaches höher als beim üblichem Standart.
    Mal ganz abgesehen davon müssen wir zusätzlich berücksichtigen, dass bei uns nicht gerade die ambitioniertesten, und teilweise auch talentiertesten Spieler in den Organisationen mitlaufen. Gerade solche anfälligen Versuche müssten mit Spielern durchgeführt werden, die weder das erste Mal im Widerstand sind, noch bereits Probleme mit dem Finden ihrer Fertigkeiten bekommen, wenn man ihnen sagt sie sollen Gruppenheilung für ihre Klasse mitnehmen. Das soll bitte nicht als Kritik an einzelnen Spielern unserer Community verstanden werden, doch gerade bei solchen Angelegenheiten beziehe ich ganz gerne alle Faktoren mit ein. Wir haben sehr viele Feierabend und Sonntagspieler, gerade im Widerstand des Drachen, die bereits den Kopf mit Erfolgsjagd und dem nachfolgendem Finden der richtigen Insel, vollhaben. Wäre dem nicht so, würden wir schließlich häufiger Phase-eins-Tötungen beim Maul sehen sowie niemals einen Fehlschlag beim Potentaten hinnehmen müssen.


    Wenn sich allerdings ein anderer Kommandeur gewillter zeigt als ich das tue, stehe ich dem Ganzem sicher nicht im Weg. Ich halte allerdings meine Einwände für begründet um an meiner ursprünglichen Aussage festzuhalten. Deine Strategie ist unter realen Umständen nicht durchführbar.


    Gruß


    Daron Harkon


    PS: Ich wünschte, man könnte irgendwie bei der Erstellung eines Posts sehen wann genau man die zulässige maximale Zeichenanzahl überschreitet. Aber vielleicht bin ich auch einfach nur zu doof.

    Ich gehe den gesamten Beitrag einmal chronologisch an, weil es doch mehr als eine Frage geworden ist:


    [...] aber Ich habe mich immer gefragt, ob diese Karte wirklich so assozial ausgerichtet wurde, alle Gefallenen am Boden liegen zu lassen [...]


    Genau an diesem Punkt beschreibst du wunderbar den ersten Kritikpunkt, der in die Köpfe der wenigsten Spieler geht. Ich will dir da mit Nichten zu Nahe treten, aber dein beschriebenes Denken ist tatsächlich beispielhaft. Spieler sind immer dann geneigt anderen zu helfen, wenn diese Spieler um Hilfe rufend am Boden verweilen. An diesem Punkt ist es aber gerade bei diesem Event bereits zu spät. Dies ist ein Guild Wars typisches Problem, weil ein Versagen nicht direkt mit dem Tod, sondern lediglich mit einer leichten Mahnung, in Form des angeschlagenen Zustands, bestraft wird. Der richtige Ansatz an diesem Punkt ist es aber, durch gezielte Gruppenheilungen, Gruppeneile sowie Gruppenzustandsentfernung unter gleichzeitigem geschlossenem Vorrücken, indem man möglichst nah beim eigenem Kommandeur verbleibt, gar nicht erst in das Bedrängnis zu kommen den Boden zu berühren. Es ist also weniger eine assoziale Einstellung der Karte, um bei deinen Worten zu bleiben, als vielmehr die Unfähigkeit der Spieler an sich. Sowohl auf metaphysischer als auch individueller Ebene.
    Bei diesem Event, und das ist etwas sehr einzigartiges im Spielgefüge von Guild Wars 2, muss man von vorne herein mit der Einstellung herangehen, dass die Downstate nicht existiert. Versagen wird mit dem Tod bestraft. Nur das an dieser Stelle das Versagen meist bereits vor Eventstart mit der Zusammenstellung der Fertigkeiten beginnt. Ich könnte nun einen ewigen Monolog schreiben über Spieler die unter keinen Umständen innerhalb einer PvE-Zone ihre Fertigkeiten wechseln, sondern sich lediglich an das halten, was ihr "Metabuild" ihnen vorschreibt, doch würde das hier den Rahmen sprengen. Ich persönlich finde, dass das Spiel nicht die Pflicht hat spielerisches Unvermögen auszugleichen.


    [...]
    Direkt unter den Kommandeuren gibt es doch auf kleinem, vergiftetem Feld ein paar Gegner und auch jene Kollektoren, bevor sie von den Bewahrern heraufgeholt wurden. Diese sind (oder waren zumindest einmal) angreifbar - möglicherweise sind sie auch zerstörbar und man kann die Bewahrer ignorieren. Denn ohne Kollektoren sind auch jene Bewahrer und Gegner unwichtig. Es kann natürlich auch sein, dass die Bewahrer für diesen Fall aus dem Nichts die Kollektoren spawnen. Leider habe Ich nie genug Spieler dazu bekommen, diese Idee des Gift-Teams auszutesten.
    [...]


    Ich stimme dir insofern zu, dass die Ley-Energie-Kollektoren dort unten mehr oder minder "rumstehen" und auch einmal angreifbar gewesen sind. Ich bin schon eine ganze Weile nicht mehr dort unten gewesen, weshalb ich nicht weiß, ob das überhaupt noch immer der Fall ist. Ich dir allerdings aus der Anfangszeit vom Widerstand des Drachen berichten, in der eine Menge herumgetestet wurde.



    Deine Strategie ist ohne Zweifel innovativ, schwächelt aber an zwei Punkten so stark, dass sie in der Praxis undurchführbar ist, selbst unter günstigsten Bedingungen. Ich will versuchen es so detailliert wie Möglich zu erklären:


    Punkt eins ist die Beschaffenheit des Geländes sowie das Gift.
    Unterhalb der Türme kann man nicht, wie oberhalb, in konzentrischen Kreisen laufen. Es befindet sich zwischen dem Sockel des Turmes und dem Ausgang in Richtung Maul eine Wand, die den Durchgang blockiert. Dadurch entsteht eine C-förmige Schneise, welche erfordern würde, dass man von der Kapsel, die am linken Ende des C steht, zu der Kapsel die am rechtem Ende steht eine komplette Runde zurücklegen muss. Allerdings werden beide Kollektoren nacheinander, im Abstand von etwa 60 Sekunden, durch die Bewahrer beschworen. Sicherlich könnte man diese Zeit durch schnelles Laufen und Eile ausgleichen, doch selbst dann noch muss man sich sputen.
    Das ist aber noch nicht einmal das Hauptproblem bei unter diesem Punkt. Das Gift, welches im Verlauf des aktivierten Turmevents einem dort unten beständigen Schaden zufügt, ist so stark, dass man es selbst wenn man zusammensteht ohne sich bewegen zu müssen nur schwerlich aushält ohne regelmäßig hinauszulaufen. Man kann aber nicht konsequent zusammenstehen und Explosionen in Wasserfelder drücken, weil man von Kollektor zu Kollektor muss. Nun könnte man sagen, man teilt die Teams auf in drei Gruppen die sich unten hinstellen, womit wir wieder bei dem waren, was die erste, gängige Strategie vor dem Kreisen an der Oberfläche gewesen ist. Dies funktioniert nur solange wie die Kleingruppen aus fünf bis sechs Spielern pro Kollektor ihre Aufgabe fehlerlos erfüllen. Man müsste somit vier Gruppen erstellen: Eine für den Boss und drei für die Kollektorenspots, die alle ein gesundes Maß an Schaden und massive Heilung mitbringen. Der organisatorische Aufwand wäre bei dieser Methode somit astronomisch, aber zu bewerkstelligen. An diesem Punktz würde ich es sogar noch auf einen Versuch ankommen lassen.


    Punkt zwei ist der Respawn der Kollektoren am Boden.
    Ich nehme gleich vorweg, dass dieser Punkt den Todesstoß für deine Idee darstellt. Gehen wir also von den günstigsten Bedingungen aus, die man haben kann. Man verfügt über genug Heilung um weder am Gift, noch an den Gegnern zu sterben, die auch da unten rumspringen. Man verfügt über genug Schaden um die Kollektoren am Boden, wenn sie überhaupt noch angreifbar und vor allem auch tötbar sind, was ich zum aktuellem Zeitpunkt nicht gesichert bestätigen kann, binnen kurzer Zeit zu töten. Zusätzlich möchte ich noch dazu erwähnen, dass man für die optimale Ausgangslage auch noch eine Bossgruppe braucht, die nicht (!) - unter keinen Umständen - Probleme bekommt oder gar Leute sterben lässt. Es gibt schließlich keinen freien Rückweg, da niemand oben kreist. Wenn man dies alles hat ist deine Strategie zum Scheitern verurteilt in dem Augenblick, indem eine Kapsel nach erfolgreicher Tötung neu erscheint. An diesem Punkt steht nämlich bereits der Bewahrer am oberen Rand und wird den Kollektor augenblicklich reaktivieren. Der Bewahrer, wenn er erst einmal an der Kante angekommen ist, hat eine Castzeit von etwa einer Sekunde, bis der Kollektor neu aufgebaut wird. Es ist defakto unmöglich in dieser kurzen Zeit die Kollektoren - man darf nicht vergessen, dass diese mit allen teilnehmenden Spielern hochskalieren, auch am Boden- zu vernichten.
    Du müsstest also innerhalb einer Rotation den Boss töten um dieses Unterfangen erfolgreich umzusetzen. Wenn dir dies aber gelingt, und das auf allen drei Kampfschauplätzen, benötigt man eine solch ausgefallene Strategie gar nicht wirklich.


    Grundlegend ist dein Ansatz ein sehr eleganter Weh, doch besagen meine Erfahrungen als Kommandeur und Spieler, dass der einfachste Weg oftmals der Leichteste ist, wenn man mit unorganisierten, zusammengewürfelten Gruppen spielt. Dazu zähle ich auch die Widerstand des Drachen-Gruppen, die uns jeden Sonntag beehren. Im Kreis laufen und ein markiertes Ziel gezielt töten, während eine einzelne Gruppe den jeweiligen Boss tötet, ist für viele Spieler bereits Anspruch genug. Diese Strategie ist einfach sowie effektiv. Sicherlich ist die Durchführung durch Eingangs erwähnte Probleme künstlich erschwert und doch ist die Theorie dahinter sehr einfach. Eine Strategie, die eine mehrfache Aufteilung erfordert sowie passgenau aufeinander abgestimmte Gruppenzusammenstellungen an vier unterschiedlichen Punkten, ist eine Sache die um ein hundertfaches komplexer ist. Sie verliert an schlichtweg Praxisnähe. Eben jene Strategie hat man zu Beginn vom Widerstand bereits an der Oberfläche probiert und sie hat gnadenlos versagt. Es gibt immer irgendwo ein oder zwei Spieler, die, unter anderem wegen der angesprochenen trügerischen Sicherheit bei Guild Wars, nachlässig werden und das ganze unterfangen damit gefährden.

    Schöne Erweiterungen. Deswegen ist der Wechselkurs in den ersten 30 Minuten von 100g / 400 Gems auf 125g / 400 Gems gestiegen. Mal sehen, ob dieser Kurs jetzt dauerhaft konstant bleibt. ;)


    Diese Steigerung, sprich eine Anhebung des Kurses um 25%, ist gänzlich normal egal was an neuen Gegenständen in den Shop kommt. Das passiert in der Regel jeden Dienstag. Erst wenn es noch mehr wird, würde ich mir sorgen machen. In der Regel gleicht sich dies aber bis zum Wochenende wieder aus, steigt über das Wochenende noch einmal an und sinkt dann bis zum nächsten Dienstag wieder auf die aktuellen 100 Gold. (Ich habe meine letzten Gems sogar für noch weniger kaufen können)
    Solange der "Goldgain" im Spiel nicht erhöht wird, glaube ich nicht, dass wir eine so signifikante, explosionsartige Inflation bei den Tauschkursen noch einmal nachhaltig sehen werden. Das letzte Mal war zum QU2 und dort wurde nachweislich der reine Golddrop im Spiel massiv erhöht.
    Eine Ausnahme davon stellen natürlich Angebotsverkäufe, wo aller zwei Tage Neues bzw Widerkehrendes in den Shop kommt, dar. Das sind immer Risikofaktoren für eine dauerhafte Preissteigerung. Ich sage da nur Geburtstagsverkäufe.

    [...] Dann werde ich mich erinnern und direkt die Story 'Dem Himmel entrissen' machen, um so wenig Verlust wie möglich zu fahren. [...]


    Beherrschungspfade werden lediglich ein einziges Mal, für den gesamten Account, freigeschaltet. Hast du also mit einem Charakter "Dem Himmel entrissen" gespielt, wirst du die exakt selben Beherrschungspfade mit jedem achtziger leveln. Du musst sie nicht mit jedem Charakter neu lernen und deshalb auch nicht mit jedem Charakter zwangsweise noch einmal diese Story spielen. Einmal mit einem freigeschalten, heißt einmal für alle freigeschalten.
    Eben deshalb ist es so wichtig mit dem erstem Achtziger diese Geschichte zeitnah zu spielen.

    um einmal ganz klar auf die von dir gestellte Frage zu antworten:


    Ja, die bisher von dir erwirtschaftete Erfahrung, seitdem deine erste Leiste voll ist, ist vergeudet. Sie verfällt, weil du keinen neuen Beherrschungspfad ausgewählt hast, eben weil du, durch das Nicht-Abschließen der genannten Story, noch keinen auswählen kannst.


    Soviel zu deiner Frage. Nun aber zu der Lösung, die bereits etwas umständlich angesprochen wurde. Wenn du den Erfahrungsverlust minimieren möchtest, solltest du zeitnah die von dir genannte Story "Dem Himmel entrissen" spielen. Danach kannst du zumindest mehrere Pfade beginnen zu leveln. Trotzdem wirst du, außer du bist ein fleißiger Erfolgsjäger, einiges an Erfahrungspunkten ins Leere schießen, da vor allen in den späteren Momenten des Spiel die Beherrschungspunkte zu einer viel selteneren Quelle werden. Erst wenn du in einem Spielbereich (Zentraltyria oder aber Herz von Maguuma) alle Beherrschungen ausgelevelt hast, wirst du zu dem Punkt zurückkehren, wo du vor HoT gewesen bist. Sprich du bekommst aller 254.000 Erfahrung eine Geisterscherbe.


    Grundsätzlich ist das ganze Thema aber so komplex, dass es den Rahmen sprengen würde dies hier schriftlich zu klären. Willst du genaueres Wissen, stelle ich mich gerne zur Verfügung per Teamspeak mit dir darüber zu sprechen :)